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D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren

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Feuersänger:
Seit längerem gibt es im Mongoose-Forum immer wieder das Thema, dass die verschiedenen Kampfstile nicht wirklich gleichwertig zueinander sind. Jetzt wollte ich mich hier mal nach neuen Anregungen umhören, obwohl oder vielleicht gerade weil sich hier ja nicht so viele Conan-Spieler tummeln.

Zunächst seien der Vollständigkeit halber die verschiedenen Nahkampfstile aufgelistet:
* Waffenlos
* Einhändig ohne Schild
* Einhändig mit Schild
* Zwei Waffen
* Zweihändig

Das Problem: Zweihändige Waffen sind, vor allem in Kombination mit Power Attack, allen anderen Kampfstilen haushoch überlegen.
Der Grund hierfür liegt in bestimmten Synergien von SRD 3.5-Regeln in Verbindung mit Conan-spezifischen Eigenheiten:
* D&D 3.5 gibt zweihändigen Waffen bei Power Attack den doppelten Angriffsmalus als Schadensbonus;
* der Angriffsmalus kann frei gewählt werden (bis zum BAB), ist also nicht wie früher auf 5 Punkte begrenzt;
* Conan arbeitet mit schadensreduzierender Rüstung; ein großer Schaden ist also besser als viele kleine Schadensquellen;
* es kommt vor allem darauf an, die magische Schwelle von 20 Punkten für Massiven Schaden (-> Rettungswurf gegen Tod) zu knacken;
* es gibt keine magischen Waffen in Conan, der Schaden kann also nicht durch Verzauberungseffekte erhöht werden;
* ferner machen die meisten Waffen in Conan einen Step mehr Schaden als nach SRD (Streitaxt d10 statt d8); zweihändige Waffen jedoch wurden um 2 Schritte erhöht (Greatsword 2d10 statt 2d6).

Wenn man all das zusammennimmt, kommt im Wesentlichen raus, dass THF eigentlich die einzig vernünftige Kampfweise ist. Das find ich aber doof, weil es erstens langweilig ist, wenn alle das gleiche machen, und zweitens ist auch nicht wirklich in-genre mit Sword&Sorcery im Allgemeinen und Conan im Besonderen. Da kommt es doch eigentlich mehr auf den "Style" an, und nichts gibt so viele Stylepunkte wie eine einhändige Waffe _ohne_ Schild. Naja, das ist meine persönliche Meinung.

Nun habe ich bereits einen Schwung Hausregeln eingeführt, um die Kampfstile etwas aneinander anzugleichen, was die Effektivität (lies: damage output) angeht:
- Power Attack gibt immer nur einfachen Schadensbonus, also auch im zweihändigen Betrieb nicht doppelt;
- Zweihandwaffen im Schaden wieder 1 Schritt reduziert, z.B. Greatsword 2d8 etc.
- für TWF einen Modus eingeführt, mit dem Erst- und Zweithandschaden addiert werden können, zwecks Rüstungsüberwindung;

Nunja, nun haben wir also folgende Nischen:
1.) Zweihandkampf, nach wie vor bester regelmäßiger Schadensoutput mit Power Attack.
2.) Zweiwaffenkampf, ideal wenn Zusatzschaden (v.a. Sneak Attack) angerichtet werden kann.
bedingt:
3.) "Sword&Board", also mit Schild, für bestmögliche Defense, aber sehr geringer Schaden, daher auf Dauer nicht vorteilhaft. Im Endeffekt ist hoher Schaden immer besser als hohe Defense, weil dadurch die Kämpfe enorm abgekürzt werden.

Was wir (ich und ein paar andere) jetzt noch gerne hätten, wäre eine stylische Kampfweise, bei der mit einer einzelnen Einhandwaffe ebenfalls eine gute Effektivität erreicht werden kann. Dafür sind vermutlich ganz neue Feats vonnöten - zumindest ist mir auch aus D&D-Material nichts vergleichbares bekannt.
Da wir nun schon geraume Zeit daran knabbern, wollte ich nun mal hören, ob euch dazu vielleicht was nettes einfällt. ^^

Deadman:

Rein Gefühlstechnisch... Nichts knackt eine Rüssi besser als ein dicker Zweihandbüchsenöffner, dafür ist die Waffe sehr Schwerfällig. Mit zwei Waffen zu kämpfen erhöht durch viele Angriffe natürlich die Trefferchance, aber kostet sehr viel Konzentration. Also wäre mein Vorschlag bei Einhandwaffen einen Bonus auf Verteidigung, weil man einfacher Ausweichen kann. Er hat weder eine schwere Waffe und kann sich sogar auf Angriffe besser konzentieren als ein Zweiwaffenkämpfer. Dazu vielleicht ein Bonus in bestimmte Kampfbewegungen, schließlich hat er eine Hand frei mit der er in den Gegner oder gar an den Waffenarm greifen kann bei bestimmten Manövern. Eine freie Hand sollte nicht unterschätzt werden, sie kann zum werfen von verschiedenen Gegenständen wie herumstehende Flaschen oder Sand benutzt werden.
Kampf mit einem Schild sollte natürlich "Tank"-Eigenschaften bekommen. Fehlschlagchance oder so...


Grüße Deadman

6:
Die Problematik mit der dem starken THF hast Du im normalen D&D leider auch. Ab den mittleren Level kämpfst Du sehr häufig gegen Gegner mit Damage Reduction.

Ich sehe da aber eine Möglichkeit für Einhandkampf ohne Schild. Es gibt ein WotC-Buch mit Namen Tome of Battle. Da wird ein Kampfsystem mit verschiedenen Stilen vorgestellt, bei dem 3 Kämpferklassen Manöver und Haltungen bekommen, mit denen sie effektiver werden als der normale Kämpfer. Wenn Du die Möglichkeit hast in dieses Buch mal reinzuschauen, dann solltest Du es mal tun. Du könntest diese neuen Klassen erlauben mit der Einschränkung, dass die Manöver und Haltungen mit Einhandwaffen und ohne Schild möglich sind.

Haukrinn:
Für Waffe und Schild würde ich den Parry-Bonus des Schildes weiter erhöhen, vielleicht auch in Abhängigkeit vom Parry-Wert des Trägers.

Für Einhandkämpfer gäbe es auch noch die Möglichkeit, diesen einfach aufgrund ihrer hohen Manövrierfähigkeit eine AoO zu gewähren, wenn sie von einem Zweihandwaffenträger angegriffen werden.

Ein:
Mal als d20-Laie, aber Designer gesprochen:

Den Schaden der Zweihandwaffen auf die Höhe der Einhandwaffen reduzieren, nur höheren Stärkebonus und Sonderregelungen für Zweihandwaffen (wie Power Attack) anwenden.

Armor Check Penalty von Schilden (und vielleicht auch Rüstungen) als Angriffsmalus oder als Initiativemalus anwenden.

Gleicht Einhändig/Zweihändig, wie auch Schild/Kein Schild näher aneinander an, so dass es wieder interessanter werden sollte. Und sollte auch akkurater das gewünschte Feeling widerspiegeln.

Alternativ ein Waffendreieck aufstellen, sicherlich die saubere, aber auch die aufwendigere und einschneidendere Lösung.

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