Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Haukrinn:
--- Zitat von: Feuersänger am 23.04.2008 | 00:23 ---Realismus ist zwar im Rollenspiel nicht so wichtig wie Style, aber wenn ich mal drauf eingehen soll: in der Realität war "Sword&Board" über Jahrtausende die vorherrschende Kampfweise; erst mit Stangenwaffen (mit Reach) zur Zeit der Landsknechte haben sich Zweihandwaffen kurzzeitig als überlegen erwiesen. Ansonsten waren Zweihandwaffen eher die Ausnahme (z.B. die Dänenäxte) und insgesamt eine evolutorische Sackgassse. Wenn man also auf Realismus Wert legen sollte, müsste S&B der überlegene Kampfstil sein.
--- Ende Zitat ---
Weil man in der Realität auch "GARNICHT" getroffen werden will? Wenn Du das umsetzen willst, wie wär's hiermit:
- Alles bleibt erst einmal beim alten.
- Wenn ein Kämpfer mit einer 2H-Waffe getroffen wird, so verliert er seinen vollen Parry-Bonus (und seinen halben, was war das andere, Evasion-Bonus?), bis er seine Waffe durch eine Move-equivalent Action wieder richtig ausbalancieren kann. Wenn so ein Cimmerer mit einem Greatsword also einmal kalt erwischt wurde, hat er ganz plötzlich ein echtes Problem...
ElfenLied:
--- Zitat von: Feuersänger am 23.04.2008 | 00:23 ---Realismus ist zwar im Rollenspiel nicht so wichtig wie Style, aber wenn ich mal drauf eingehen soll: in der Realität war "Sword&Board" über Jahrtausende die vorherrschende Kampfweise; erst mit Stangenwaffen (mit Reach) zur Zeit der Landsknechte haben sich Zweihandwaffen kurzzeitig als überlegen erwiesen. Ansonsten waren Zweihandwaffen eher die Ausnahme (z.B. die Dänenäxte) und insgesamt eine evolutorische Sackgassse. Wenn man also auf Realismus Wert legen sollte, müsste S&B der überlegene Kampfstil sein.
--- Ende Zitat ---
Stimmt, Sword&Board ist im richtigen Leben der überlegene Duell- und Gruppenkampfstil. Zum einen deshalb, weil man im richtigen Leben bei Verwundungen ("Trefferpunkteverlust") keine volle Leistung mehr erbringen kann, da Wunden einen Menschen schwächen/verlangsamen/handlungsunfähig machen (finde die 20+ Schaden MDS Regel aus Conan übrigens ziemlich gut, um dies zu repräsentieren :d), und man demnach Treffer um jeden Preis vermeiden wollte. Zum anderen, weil Schwertkämpfer im echten Leben keine unbegrenzte Ausdauer haben, d.h. sie machen über kurz oder lang schlapp, wodurch es eine solide Taktik war, Kämpfe "auszusitzen". Dies wird im d20 leider nicht berücksichtigt; ein Kämpfer kann solange volle Leistung erbringen, wie er noch Trefferpunkte hat. Kombiniert mit der besseren Angriffsbonus Skalierung (im normalen D&D steigen Angriffsboni deutlich stärker an als die Rüstungsboni; denke mal in Conan ist das genauso; wenn nicht, einfach korrigieren ;)) führt das leider dazu, dass Zweihandwaffen für Charaktere mit hoher Stärke und ohne Präzisionsschaden (z.B. Sneak Attack) das Nonplusultra werden. Gerade dann, wenn man für einen hohen Mindestschaden zusätzlich "belohnt" wird (DR Rüstungen, MDS).
Auf LARPs renne ich aber grundsätzlich nur mit Schwert&Schild rum ;)
Der Umgang mit Zweihandwaffen ist übrigens nicht so einfach, wie ihn sich viele vorstellen. In der Frühen Neuzeit z.B. bekamen Bihand-Landsknechte Doppelsold, und ihre besondere Ausbildung wurde ihnen sogar bescheinigt ("Meisterbrief vom langen Schwert").
Feuersänger:
--- Zitat von: Haukrinn am 23.04.2008 | 08:54 ---Weil man in der Realität auch "GARNICHT" getroffen werden will?
--- Ende Zitat ---
Bingo. Es gibt ja auch schon genügend Systeme, die das abbilden. Rulemonster und so. Die find ich aber kreuzlangweilig. Daher ist ein Übermaß an Realismus, zumindest in der Heroic Fantasy, ja auch fehl am Platze. Und da wir es mit dem Realismus eh nicht so eng sehen, dürfen wir uns auch für stylishe Kampfstile nette Boons ausdenken. ^^ Nebenbei geht es ja auch um Diversität. Es ist einfach langweilig, wenn 99% der Kämpfer mit der gleichen Bewaffnung rumlaufen.
Mal ein kleiner Exkurs zum Kampfprinzip in Conan:
Getroffen (im Sinne von HP-Verlust) wird man sowieso öfters; umso mehr, je länger der Kampf dauert. Deswegen ist es ja auch das A und O, möglichst regelmäßig massiven Schaden zu machen. Sagen wir, du und dein Gegner haben je 100HP (ca. ab Level 10). Wenn du auf Verteidigung skillst, ziehst du vielleicht im Durchschnitt 5 Schaden pro Runde und machst selber 10 Schaden. Der Kampf dauert also 10 Runden und am Ende stehst du mit 50HP da. Selbst wenn du gar nicht getroffen wirst, bist du immer noch 10 Runden mit einem Gegner beschäftigt. Wenn du aber auf Schaden skillst, knallst du ihm gleich in der ersten Runde über 20 Schaden rein, er verpatzt hoffentlich seinen Save und geht sofort zu Boden, während du immer noch volle 100HP hast und schon in der zweiten Runde Zeit für den nächsten Gegner hast.
Das meine ich mit "Angriff ist die beste Verteidigung". Deswegen sind defensive Kampfstile zumindest in Conan reichlich unattraktiv. Ergo, Kampfstile müssen im Endeffekt Schadensboni geben, um attraktiv zu sein.
Da bei D20 die Waffen nicht direkt miteinander verglichen werden, gibt es in diesem Sinne kein Waffendreieck. Was es gibt, sind Situationen, in denen eine Waffe besser abschneidet als andere. Leider ist das bei Conan nicht so ausgewogen. TWF ist theoretisch ideal gegen viele schwächere Gegner ohne DR, oder wenn du jeden Angriff mit Extraschaden aufpeppen kannst. THF ist theoretisch ideal gegen einzelne starke Gegner mit viel DR.
In der Praxis jedoch ist THF das Allheilmittel, dank PA, MD und Great Cleave eben auch gegen eine Überzahl schwächerer Gegner.
Übrigens skaliert Angriff in der Tat besser als Verteidigung; die Klassen in Conan haben entweder +20 oder +15 max BAB, die Verteidigung (Parry/Dodge) geht aber nur maximal bis +15 (Dodge bei Barbar und Pirat, Parry bei Soldat) und in den meisten Fällen auch nur bis +10.
Regulär ist die maximale Defense (Soldat Level 20!) ohne besondere Feats genau 33 (10 Basis + 9 Attribut + 15 Klasse + 4 Schild). Mit bestimmten Feats (wie Combat Expertise) und in besonderen Situation kommt man vielleicht mit Hängen und Würgen auf DV 40, aber dann ist Ende der Fahnenstange.
Der Angriffsbonus hingegen steigt bis +29 ohne Feats (Barbaren dürfen z.B. keinen Waffenfokus wählen), womit man selbst gegen einen Superdefensivkämpfer wie Heinrich den Vorsichtigen immer noch locker 50% Trefferchance hat.
Langer Rede kurzer Sinn: es lohnt sich einfach nicht, auf Defense zu skillen.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Feuersänger am 23.04.2008 | 10:35 ---Deswegen sind defensive Kampfstile zumindest in Conan reichlich unattraktiv. Ergo, Kampfstile müssen im Endeffekt Schadensboni geben, um attraktiv zu sein.
--- Ende Zitat ---
Hier könnte man sich überlegen, ob Schilde nicht Damage Reduction geben:
Das ist zwar defensiv, wenn mir der Gegner aber keine 20 SP verpassen kann, ist das auch wiederum sehr hilfreich:
Kampf mit Zweihänder gegen zwei Gegner:
- Ich treffe den ersten Gegner mit 22 SP und er kippt um.
- Der zweite Gegner trifft mich mit 22 SP und ich kippe um.
--> Kampf verloren.
Kampf mit Schwert und Schild:
- Ich treffe den ersten Gegner für 10 SP.
- Die beiden Gegner treffen mich zusammen für jeweils 15 SP. (Dank Damage Reduction) Das heißt, ich habe zwar 30 SP, aber stehe noch.
- In der zweiten Kampfrunde füge ich dem zweiten Gegner wieder 10 SP zu und ich bekomme wieder 30 SP.
- In der dritten Kampfrunde füge ich dem ersten Gegner wieder 10 SP zu und er kippt um und der zweite Gegner fügt mir 15 SP zu.
Nach drei weiteren Kampfrunden ist auch der zweite Gegner besiegt. (Und ich habe insgesamt 105 SP, falls die Gegner immer treffen. Falls ich dank hoher Parade-Werte seltener getroffen werde, habe ich dementsprechend auch weniger SP.)
Du siehst: Eine gute Schadensreduzierung kann manchmal sinnvoller sein als ein hoher Schadensoutput.
--- Zitat ---Der Angriffsbonus hingegen steigt bis +29 ohne Feats (Barbaren dürfen z.B. keinen Waffenfokus wählen), womit man selbst gegen einen Superdefensivkämpfer wie Heinrich den Vorsichtigen immer noch locker 50% Trefferchance hat.
Langer Rede kurzer Sinn: es lohnt sich einfach nicht, auf Defense zu skillen.
--- Ende Zitat ---
Hier wäre es vielleicht angebracht, die Defensivboni durch Schilder zu erhöhen:
- Feat 1: Verdoppelt den Parieren-Bonus durch Schilde. (Anstatt +4 also +8.)
- Feat 2: Der Parieren-Bonus eines Schildes zählt zusätzlich als Schadensreduzierung.
- Feat 3: Analog zum Waffenfokus gibt es einen Schildfokus: Mit dem entsprechenden Schild bekommt man nochmal Parade und Schadensreduzierung jeweils +2.
Feuersänger:
Ich verstehe zwar, wie du dir das denkst, aber in der Spielpraxis wird das so nicht funktionieren. Wenn du >100HP hast bist du wie gesagt mindestens Level 10, und hast je nach Attributen so grob gegriffen +15 Attack und 22 Defense. Gegner mit schlappen 30HP dürften so ca. Level 4-5 sein, mit etwa +5 Attack und 17 Defense. Die treffen dich also fast gar nicht mehr und stellen keine echte Herausforderung mehr dar.
Für Level 10 interessante Gegner haben locker 60HP und mehr, und da geht dein Beispiel so schon nicht mehr auf.
Es ist auch durchaus im Sinne des Spielgefühls, dass die Kämpfe schnell und tödlich sind. Eine Aufwertung der Schilde würde im Extremfall zu DSA-mäßigen Endloskämpfen ohne Fortschritt führen, und das wäre ein ganz falsches Signal.
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