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Was ist so toll am Pathfinder RPG?

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Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Feuersänger am  2.02.2009 | 14:53 ---Das Problem des Fighters war aber nie, dass er nicht kämpfen konnte, sondern dass er außer kämpfen nichts anderes konnte. Daran hat sich nichts geändert.

--- Ende Zitat ---
Nicht ganz... Wenn der Fighter die Class Option aus dem Pathfinder Settingband nimmt dann kriegt er (als Akademie-Fighter) anstelle seines Stufe 1 Fighter Bonusfeats einen Packen sozialer Skills (und 2 Knowledges) als zusaetzliche Class Skills und 4+Int Skillpoints/Level.

Damit kann man auch was anderes als nur pruegeln.

Allerdings ist diese "Korrektur" nicht im Pathfinder RPG sondern nur im (3.5) Settingband


--- Zitat von: Boba Fett am  2.02.2009 | 14:56 ---D&D 3.X war ja in hohen Stufen immer eine Pest.
Hat sich dahingehend bei Pathfinder etwas geändert?

--- Ende Zitat ---
Ich hab' bisher noch keine Erfahrung mit hochstufigem Pathfinder gemacht, aber es sieht nicht danach aus. (Eher im Gegenteil durch die Zusatzpowers von Clerics+Sor/Wiz)

Save-or-Die Effekte und "Weihnachtsbaum"-Effekt sind (soweit ich das sehen kann) noch immer vorhanden.

Ein "Trick" mit dem Pathfinder des "Sweet Spot" (so um die Stufe 5-7) kuenstlich vergroessert ist die Tatsache dass man in eben diesem Levelbereich "mehr" XP braucht als in den anderen Stufen, man also mehr Abenteuer (bei gleichen XP) in dem Bereich machen kann ohne gleich aus dem Sweet Spot "wegzusteigen"

Feuersänger:

--- Zitat von: Selganor am  2.02.2009 | 14:59 ---Nicht ganz... Wenn der Fighter die Class Option aus dem Pathfinder Settingband nimmt dann kriegt er (als Akademie-Fighter) anstelle seines Stufe 1 Fighter Bonusfeats einen Packen sozialer Skills (und 2 Knowledges) als zusaetzliche Class Skills und 4+Int Skillpoints/Level.
--- Ende Zitat ---

Siehste, genau sowas meine ich, sowas müsste halt direkt in den Regeln implementiert sein. Pakete mit zusätzlichen Klassenskills, je nach Ausbildung oder Hintergrund.
Eine andere gute Möglichkeit, mehr Skills zu öffnen, zeigt das Conan RPG: da kann man man mit den Bonuspunkten durch hohe Intelligenz jeden Skill wie einen Klassenskill steigern. Aber die INT dazu muss man halt auch erstmal haben. ;)

Falcon:
grapple ist also genial einfach gelöst. Eigentlich ist das ja in D&D4 auch der Fall (dafür gabs allerdings eine Watsche)

ich fasse mal die für mich Negativpunkte zusammen:

- fighter genauso eindimensional
- turn undead immer noch unverändert unspielbar
- derselbe save or die Mist
- Magiesystem immer noch computerspielig (lass uns mal ne Rast machen) und gleichgeschaltet.
- der "Trick" Vergrößerung des Sweet Spots ist ja mal ganz billig gelöst. Allein schon die Vergrößerung durch mehr XP ist doch schon ein Eingeständnis, daß der Rest offensichtlich Mist ist (wie man den Speet Spot vergrößert, auf volle 30lvl macht D&D4 eigentlich gut vor) und dann bekommt man auch noch (NOCH) langsamer einen Levelaufstieg mal davon abgesehen, daß es keinen Plausiblen intime Grund dafür gibt.

gerade wenn ich mir den letzten Punkt angucke müssen das ziemliche Pappnasen sein.

dafür ist das Kampfsystem noch aufgemotzer und vielseitiger (dasselbe Designziel wie D&D4)
kommt mir wie ein schlechter Scherz vor wenn ich mir die Systemkriege angucke.

Greifenklaue:

--- Zitat von: Falcon am  2.02.2009 | 19:02 ---grapple ist also genial einfach gelöst. Eigentlich ist das ja in D&D4 auch der Fall (dafür gabs allerdings eine Watsche)
--- Ende Zitat ---
Och nö. Keine DnD 4.0-Vergleiche. Echt nicht.


--- Zitat ---ich fasse mal die für mich Negativpunkte zusammen:

- fighter genauso eindimensional
- turn undead immer noch unverändert unspielbar
- derselbe save of die Mist
- Magiesystem immer noch computerspielig (lass uns mal ne Rast machen) und gleichgeschaltet.
- der "Trick" Vergrößerung des Speet Spots ist ja mal ganz billig gelöst. Allein schon die Vergrößerung durch mehr XP ist doch schon ein Eingeständnis, daß der Rest offensichtlich Mist ist (wie man den Speet Spot vergrößert, auf volle 30lvl macht D&D4 eigentlich gut vor) und dann bekommt man auch noch (NOCH) langsamer einen Levelaufstieg mal davon abgesehen, daß es keinen Plausiblen intime Grund dafür gibt.
--- Ende Zitat ---
Ich finde es ja lustig, dass Du jeden Kritiker, der nicht dreimal wöchentlich Dn 4.0 spielt, niedermachst - aber tatsächlich ohne es (das kostenlose .pdf, oder wenigstens die kritisierten Teile) zu lesen, Dich auf ein Kommentar verlassend, ein Fazit ziehst.  ::) Ich meine, ernsthaft  wtf?


--- Zitat ---gerade wenn ich mir den letzten Punkt angucke müssen das ziemliche Pappnasen sein.
--- Ende Zitat ---
Sicher. Wenn ich mir Deinen Beitrag angucke, komme ich zu einem anderen Fazit. Und der Frage, was seit diesem Jahr mit Dir los ist? Meine Güte, liest Du auch, was Du schreibst  wtf?


--- Zitat ---dafür ist das Kampfsystem noch aufgemotzer und vielseitiger (dasselbe Designziel wie D&D4)
kommt mir wie ein schlechter Scherz vor wenn ich mir die Systemkriege angucke.

--- Ende Zitat ---
Das Aufmotzen des Kampfsystems ist kein Designziel von Pathfinder, nur das fixen der (vermeintlichen) Fehler.

Ansonsten, nein, dieser Thread braucht nicht zu einem Systemkrieg werden - mach doch einfach einen gleichen Titels für DnD 4.0 auf und las Dich in epischer Breite über Pros und - so es für Dich welche gibt - über die Contras aus. Ich wünsche viel Vergnügen!  :d

Feuersänger:
Also, speziell zu einem Punkt deutlichen Widerspruch:

Turn Undead funzt jetzt _ganz anders_ als bisher. Wenn ich mal vergleichen dürfte:

D&D 3.X:
1. "Turn Check": D20 + Cha mit einer Tabelle abgleichen, die angibt, wie wieviele HD der mächtigste getörnte Untote hat. Das ist insofern schlecht gelöst, als das Würfelergebnis nicht direkt verwertbar ist, sondern eben erst eine Tabelle nachgeschlagen werden muss (die ich mir auf die Rückseite meines Zauberbogens abgemalt habe).
2. "Turn Damage": 2D6+Stufe+Cha gibt an, wieviele HD _insgesamt_ beeinflusst werden. Untote mit maximal halb sovielen HD wie der Kleriker werden zerstört. Bei Greater Turning (per Sonnendomäne/Strahlender Diener) sogar bis HD=Level.

Pathfinder:
Channel Energy: 1D6 pro Stufe/2 (aufgerundet) Positive Energie macht Schaden an allen Untoten im 30-foot Burst Bereich. Dadurch nicht zerstörte Untote fliehen für 1D4+Cha Runden. UND gleichzeitig werden alle lebenden Kreaturen im Wirkungsbereich um den gleichen Betrag geheilt - Freund und Feind. Der Kleriker kann sich selbst ebenfalls so heilen.

Wermutstropfen: alle betroffenen Untoten bekommen einen Will Save gegen DC 10 + 1/2 Level + Cha. Das ist meines Erachtens schwachsinnig, wenn der SL für z.B. 10 Zombies je einen Willsave würfeln soll. Erfolgreicher Save halbiert den Schaden. Jeder gesunde Spielleiter wird wohl nur einmal für die ganze Bande zusammen würfeln.

Böse Kleriker machen das gleiche umgekehrt mit negativer Energie, die Untote heilt und Lebenden Schaden zufügt. Wahrscheinlich ist auch das der Grund für den Save, weil es sonst eine zu mächtige Waffe (v.a. gegen SCs) wäre.

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