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Würfelwahrscheinlichkeiten bei Unterwürfelproben

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Boba Fett:

--- Zitat von: Lieutenant Ein am 25.05.2008 | 14:08 ---Der Unterschied zwischen -10% und -15% erscheint mir jetzt aber nicht so gravierend.

--- Ende Zitat ---
Naja, nimm den Punkt an, wo es um die Steigerung des Charakters geht.
Ich kann jetzt mit meinen XP entweder einen Skill im hohen, oder zwei im mittleren, oder drei im niedrigen Wertebereich um je 1 steigern.
Beim linearen System ist das egal. Ich gewinne eben jeweils n mal x Prozent (5% bei d20) hinzu.
Bei Gurps kann es aber sein, dass es mir insgesamt viel mehr bringt, wenn ich die 2 mittleren steigere.
Der Hohe bringt gar nichts, weil ich kaum noch an Erfolgswahrscheinlichkeit dazubekomme.
Die niedrigen Skills bringen auch kaum Prozentchancen hinzu, also hab ich kaum einen Vorteil, auch wenn sie preiswerter sind.
Die mittleren sind auch noch erschwinglich, bringen aber das meisste.
Wer das weiss, wird sich bei der Charaktererschaffung und steigerung anders verhalten, als jemand, der das nicht weiss.
Also ist das schon relevant für Spieler, die in diesen Kategorien denken und planen.

Oder nimm einen magischen Gegenstand, der einen Bonus bringt.
Üblicherweise würde man diesen an denjenigen geben, der dafür am besten geeignet ist.
Da bringt der Bonus aber möglicherweise kaum was, weil er nur wenig Erfolgswahrscheinlichkeit hinzugibt.
Bei einem Charakter mit durchschnittlichen Werten hilft er aber möglicherweise viel mehr.
Also gibt man den magischen Kolben plus 3 nicht dem Kolbenschwinger sondern den Hilfskolbenschwinger...

ragnar:

--- Zitat von: Dom am 24.05.2008 | 16:39 ---Fazit: wenn es die Möglichkeit gibt, irgendwelche festen Boni oder Mali zu vergeben, sind einfache Würfel wesentlich sinnvoller als irgendwelche zusammengesetzten Sachen. Denn die Würfelsummen verzerren die Wahrscheinlichkeiten und dadurch werden mittlere Werte wesentlich stärker von diesen Boni betroffen als Randbereiche. Das kann zu irren Wahrscheinlichkeiten führen.
--- Ende Zitat ---
Kann auch anders laufen. Schau dir mal Degenesis an. Das (einzig?) interessante an dem System ist das es Mali in ein "Unterwürfelsystem mit mehreren Würfeln" einrechnet und die Wahrscheinlichkeiten für alle gleich verändert(ein -4 bedeutet -10% egal ob für den Charakter mit Wert 15 oder 10).

Woodman:

--- Zitat ---Mir stellt sich die Frage der Relevanz. Wer spielt denn in einem wirklich binären System, d.h. ohne Boni und Mali?
--- Ende Zitat ---
Das binäre des systems bezieht sich auf die ergebnismenge, selbt wenn ich 12 boni und mali verrechne bleibt das system binär wenn am ende nur klappt/klappt nicht rauskommt, ein nicht binäres system beweret dann die abweichung vom zielwert als grad des erfolgs. Ein nicht binäres system wäre es zb. wenn ich für jeden punkt unter dem zielwert beim handeln den preis um 5% zu meinen gunsten verschiebe.
Aber völlig binäre systeme kenne ich auch nicht, die meisten sind zumindest quaternär, weil es zu erfolg und fehlschlag jeweils noch eine kritische variante gibt.

Ein:
@boba
Naja, aber denselben Effekt kannst du auch bei Systemen ohne Gaussverteilung haben. Z.B. wegen Risikostreuung. Andersherum kann man bei beiden Systemen den Effekt der Maximierung haben, gerade wenn es Modifikatoren gibt. Das wäre dann Spezialisierung.

Ich denke, solches Verhalten nur auf ein paar Prozent Wahrscheinlichkeit herunterzubrechen, ist mir etwas zu stumpfsinnig. Und entspricht nicht der Realität, wie das nun mal mit der Mathematik ist.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: der.hobbit am 25.05.2008 | 09:19 ---Bleiben wir beim 3W6 vs. 1W20 Beispiel. Sixtus, mein römischer Gladiator im 3W6 System, hat im Speerkampf eine 9. Der Schurke Do Decamus kämpft im W20 System mit seinem Schwert und einem Talentwert von 7. Damit haben beide eine Erfolgswahrscheinlichkeit von etwa 35%, sich gegenseitig zu treffen.
--- Ende Zitat ---
1) OK, nehmen wir noch Sixtus älteren Bruder: Der hat eine Talentwert von 2 und probt auf 1W6. Er hat also eine Wahrscheinlichkeit von 33% zu treffen und ist somit der Verlierer der ganzen Runde.

Ein paar Jahre später treffens ich alle wieder und haben ihren talentwert um 2 Punkte erhöht:
Do Decamus hat jetzt einen TaW 9 und trifft mit 45%.
Sixtus hat einen TaW 11 und trifft mit 60%.
Sixtus älterer Bruder hat jetzt einen TaW 6 und trifft mit 66% und jetzt jetzt auf einmal der Gewinner.

Und wenn wir noch Centurios nehmen, der ursprünglich einen beidruckenden Talentwert von 35 hatte und auf einen W100 probte, dann hätte dieser jetzt einen Talentwert von 37 und wäre weit abgeschlagen.

Es stimmt natürlich: Je größer die Varianz, desto mehr Punkte muss man vergeben, damit sich das steigern bemerkbar macht:
Wenn ich in einem W20 System ein Talent um 5 Punkte steigere, dann steigere ich meine Erfolgswahrscheinlichkeit um 25%.
Wenn ich dagegen in einem W100 System ein Talent um 5 Punkte steigere, dann steigere ich meine Erfolgswahrscheinlichkeit um gerade mal 5%.

Das heißt, in Systemen mit großer Varianz, sollte es mehr EP geben. (Oder alternativ sollte das steigern von Fertigkeiten billiger sein. - Das läuft beides aufs gleiche hinaus.)

2) Aber um noch mal auf dein altes Beispiel zurückzukommen: Mit 35% --> 60% hast du jetzt gerade die Hürde ausgesucht, wo sich bei einer Gaußkurve am effektivsten steigern lässt.

Wenn du in Gurps einen Anfänger nimmst und den ihn von Talentwert 4 auf Talentwert 6 steigern lässt und in einem W20 System einen Anfänger nimmst, und den von TaW 0 auf TaW 2 steigerst, dann ist zu Beginn der 3W6 Char besser, aber nach dem steigern ist der W20 Char besser.

Das gleiche gilt für Profis:
Wenn wir im 3W6 und W20 System zwei Profis haben, die gleich gut sind. Wenn wir jetzt hier beide um 2 Punkte steigern, dann ist plötzlich auch der W20 Kerl besser.

Der 3W6 Kerl gewinnt nur, wenn du in der Nähe um 50% steigerst. (Wenn z.B. anfangs beide Charaktere schwächer als 50% sind und anschließend der 3W6 Typ besser als 50% ist.)

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