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[DSA3] Das Abenteuer beginnt...

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Lord Verminaard:

--- Zitat ---Ich würd gerne einfach nur der Producer (wie in PtA) sein und hier und da ein wenig framen und NSCs spielen und letztlich dann konflikten.
--- Ende Zitat ---

Ja also äh nee, du musst hier schon etwas zielgerichteter vorgehen, weil die Spieler eben nicht von sich aus die Konflikte suchen. Orientiere dich, wie Jasper schon gesagt hat, an dem, was die Charaktere können. Gib ihnen Aufgaben, bei denen das was nutzt, jedenfalls irgendwie, und leg ihnen dann Hindernisse in den Weg. Gib ihnen eine brauchbare Motivation, vor allem auch im Hinblick darauf, dass sie nicht bei der ersten Schwierigkeit hinschmeißen, sondern einen echten Grund haben, es durchzuziehen.

Ein wenig framen und NSCs spielen, check. Ein paar (nicht feindliche) NSCs mit Wiedererkennungswert gerne. Aber nicht zu soapig, PtA ist da kein gutes Vorbild. Konflikten, ja gut, auf Konflikte hin arbeiten ist schon gut, und dann wenn die Konflikte aufgelöst sind die Konsequenzen beurteilen. Aber nicht den Fehler machen und in „Stakes“ denken, DSA ist Task Resolution. Handlung für Handlung. Wie – und ob – ein Konflikt aufgelöst wird, sieht man erst im Rückblick. Und nicht vergessen: Als DSA-Meister bist du auch Reiseleiter, also zeig ihnen ein bisschen was von Aventurien.

Um es mit anderen Worten zu sagen: Mach es eigentlich wie früher, nur lass das Railroading weg. ;)

So furchtbar viel Improvisationstalent erfordert das nicht, du hast ja einen ausgearbeiteten Hintergrund, der dir hilft. Gutes Railroading, ich habe es gelegentlich schon gesagt, erfordert viel mehr Improvisationstalent. Hier musst du ja eigentlich nur deinen Hintergrund kennen und die Auswirkungen der Taten der Helden (um nicht zu sagen: Heldentaten) beurteilen.

Jens:
Jup, die Spieler selbst sollten schon Ziele haben, damit man ihnen Hindernisse in den Weg bauen kann.

Motivationslose Spieler oder "Ach ich reise nur so rum..."-Method-Actor sind gaaaaanz üble Fallen...

Und ja, es eignen sich erstaunlich wenige DSA-Abenteuer (auch online) zu solchem Spiel. Liegt aber auch daran, dass kein Autor weiß, wie die heimische Runde aussieht ;)

Alrik:
Ok, zwei weitere Spielabende sind bestritten. Der eine war positiv, der andere sehr schwach und scheiße. Ich schreib mal kurz auf, was geklappt hat, was schiefgelaufen ist und was ich ändern will. Also...

Das kleine Mädchen und ein großer Betrug

Der erste richtige Spielabend (das allererste Mal war ja nur Charerschaffung und Einstieg in DSA3) verlief eigentlich recht gut. Ich hatte mir das Abenteuer "Die sieben magischen Kelche" durchgelesen und wusste einigermaßen bescheid. Doch wollte ich die Spieler erst Mal selbst machen lassen, um zu sehen, was sie so interessiert, um dann darauf einzugehen.

Die Helden sind ja beim letzten Mal in Vallusa heil angekommen und konnten die Ware dem Störrebrandt Kontor übergeben. Mit der Bezahlung wollten die Leute sich kurz bessere Ausrüstung auf dem riesigen Markt am Hafen kaufen. Ich hatte ja schon beim letzten Mal gemerkt, dass sie das als wichtigen Bestandteil der Charakterentwicklung ansehen und hab das dann versucht einigermaßen interessant zu gestalten. Nach ein wenig Geplänkel kam es dann zu der Situation, dass der Magier (Tenzin) von einem Scharlatan beim Kauf eines Zaubertrankes total übers Ohr gehauen wird und ein weiterer Magier Tenzin direkt anspricht und ihn darauf hinweist, dass er gerade dreckiges Leitungswasser kauft. Nach kurzem Gespräch ist der Magier bereit, aus seinem Privatbesitz Zaubertränke zu spendieren, wenn die Heldengruppe seine arme kleine Tochter rettet, die seit einer Expedition ins Drachengebirge mit der Tochter Störrebrandts nicht mehr gesehen worden ist. Ich hab mir alle Mühe gegeben, den NSC völlig verzweifelt darzustellen (einzige Tochter, Frau liegt auch noch im Sterbebett etc.). Damit hatte ich die Spieler auf meiner Seite und natürlich sollte für alle am Ende eine Belohnung rausspringen.

Daraufhin folgte ein kleines Detektivspiel. Ich versuchte, auf möglichst viel Interaktion unter den Spieler hinzuarbeiten, weil ich die Idee gut fand, dass die Spieler sich weiter an ihre Charaktere gewöhnen und sich eine zwischenmenschliche Struktur innerhalb der Gruppe bildet. Dem Ganzen gab ich dann immer wieder Plothooks hinzu, so dass die Story langsam weiter ging.

Das lief ziemlich gut. Die Spieler hatten Spaß, Nachforschungen anzustellen, waren wegen der Tragödie wirklich engagiert und spielten Dialoge und Szenen aus. Ich hatte mir, wie schon erwähnt, im Vorfeld überhaupt gar nix überlegt, sondern hab immer nur auf das reagiert, was die Spieler interessiert und machten und mich davon inspirieren lassen. Wenn das ergebnisoffenes Leiten ist, so hat es wirklich gut funktioniert.

Was ist im Abenteuer passiert? Der Magier ("Auftraggeber") war Mitglied in dem Kult, der die sieben magischen Kelche gefunden hat. Störrebrandt wollte die Heldengruppe beauftragen, das Ritual zu verhindern. Nachdem nun der Magier davon irgendwie Wind bekommen hat, wollte er die Heldengruppe ablenken und so Zeit gewinnen, damit das Ritual durchgeführt werden kann. Die kleine Tochter war angeblich mit einem Magier und dem anderen Mädchen zu einem Sommerhaus in die Drachenberge aufgebrochen und wurde ab da vermisst. Doch das Haus war niedergebrannt, das anliegende Dorf bestochen und bedroht, eine Lüge zu erzählen. Erst als der Seemann intimer mit einer hübschen Bauerstochter wurde, kam langsam Licht ins Dunkle. Die ganze Story hat sich nach und nach entwickelt. Je weiter die Helden kamen, desto mehr wusste auch ich, was überhaupt los ist. Ich hab mich also entweder an den wilden Spekulationen der Spieler orientiert oder mir selbst was nettes ausgedacht.

Letzten Endes wurde das Täuschungsmanöver aufgedeckt und Störrebrandt bat die Helden möglichst schnell aufzubrechen, um das Ritual doch noch aufzuhalten. Im Gespräch nach dem Spiel stellte sich heraus, dass die Spieler sich richtig freuten, es dem Kult heimzuzahlen, der sie so verarscht hat. Somit war die Motivation nicht nur auf die 100 Dukaten, die Störrebrandt versprach, beschränkt. Feiner Abend, alle waren zufrieden nach etwa 3-4 h Spielzeit.

Eine falsche Frage, Dschungel, zu viele Echsenmenschen, sieben magische Kelche

Am letzten Montag haben wir uns dann wieder getroffen, um endlich mit dem Abenteuer "Die sieben magischen Kelche" zu beginnen. Ich hatte das Abenteuer gelesen und fühlte mich einigermaßen gewappnet. Es konnte losgehen...

a) Eine Falsche Frage
Ich holte die riesige Aventurienkarte raus und zeigte den Spielern erst einmal, wo sie genau waren und wo die Expedition hingehen sollte. Das war ein ziemlich langer Weg und die Spieler konnten sich vollständig regenerieren. Da ich für die Reise eigentlich keine Zwischenbegegnungen geplant hatte, fragte ich, ob meine Mitspieler vielleicht Bock hätten, auf der Fahrt von Piraten angegriffen zu werden.
Autsch. Die Gesichter hättet ihr sehen sollen! "Was ist das denn für eine blöde Frage?" und "So einen Scheiß kannst du uns doch nicht fragen!" war der ungefähre Tenor. Tja, da hat wohl die Gewohnheit gezeigt. Bei PtA beispielsweise ist diese offene Diskussion ja total normal. Da fragen wir uns ständig: "Wie wäre es denn...?" und "Könnt ihr euch jetzt vorstellen, dass..."

Wir sprachen kurz darüber und ich nahm zur Kenntnis, dass die Spieler stets überrascht werden wollen (ich hab also meinen Masterplan oder wie?).

Für mich etwas paradox. Hätte ich mir die mögliche Zwischenbegegnung im Vorfeld ausgedacht und dann gewürfelt, ob es zu einem Piratenangriff kommt oder nicht, hätten die Spieler sich nicht beschwert. Aber wenn ich frage, ob die Spieler direkt zum "Hauptabenteuer" oder vorher noch eine (irrelevante) kleine Plänkelei mit Piraten wollen, werde ich dafür gesteinigt. Hmm...

Naja, ich ließ das dann einfach weg und ging direkt zum Abenteuer über.

b)Dschungel und zu viele Echsenmenschen
Mit wenigen Sätzen, in denen ich kurz die Reise skizzierte, ließ ich die Helden dann direkt bei der Tempelanlage ankommen. Draußen waren 5 Zelte aufgeschlagen und 6 bewaffnete Echsenmenschen zu sehen (2 an einer Kochstelle, je zwei zusammen auf Patroullie um das Lager). Ich malte alles auf ein DinA4 Blatt und schon gingen hitzige Diskussionen los, wie sie denn vorgehen wollten. Das war cool und man hat gesehen, dass es allen viel Spaß gemacht hat.

Als sie sich dann auf eine Taktik geeinigt hatten, ging's los. Leider würfelten die Spieler verdammt schlecht, so dass nach kurzer Zeit Verstärkung kam. Und somit kam es zum ersten Desaster: Der Kampf dauerte ewig! Die Werte auf beiden Seiten waren tierisch schlecht und so kam es zu einem schier unendlichen AT/PA-Tennis. Ich kann mich gar nicht mehr erinnern, wie lange es dauerte, bis die Helden endlich alle Echsen platt hatten (wobei noch zwei ins Tempelinnere entkommen konnten), aber es war bestimmt über eine Stunde. Irgendwann war es aber vorbei und die Helden betraten den Tempel...

c)Sieben magische Kelche
Ich hatte mir vorgenommen, mich streng an das Abenteuer zu halten und alles so zu spielen, wie es beschrieben steht. Was für ein Fehler! Die einzelnen Räume waren mit selten dämlichen Begnungen gespickt und die Kämpfe waren nicht viel besser. Ich (und auch meine Kumpels) hatten oft ein Wtf? überm Kopf und so schafften wir dann mit Müh und Not die erste Ebene. Es war kurz nach 23.00 Uhr und wir entschieden uns aufzuhören.

Ich bestand darauf, dass jeder kurz sagt, was scheiße war. Alle waren sich einig, dass der Dungeon Mist sei und der Magier war total unzufrieden mit seinen wenigen Astralpunkten. Zumindest beim zweiten konnte ich ihn direkt vertrösten, dass er mit höherer Stufe sehr viel mächtiger wird und besser ist, als alle anderen. ^^

Den Dungeon will ich verändern. Ich schmeiß die meisten Räume raus und gestalte das ganze etwas anders. Mal sehen, was mir da einfällt.

Long Story Short/Fazit

Das Spielen ohne jegliche Vorbereitung hat erstaunlicherweise gut funktioniert. Das "gerailroadete" Dungeonabenteuer war ein tierischer Flopp, was aber auch wahrscheinlich am Abenteuer selbst liegt.

Punkte, die ich überdenken und anders machen will:

- Die Kämpfe gegen Mooks dauern zu lange und werden schnell ziemlich langweilig. Das war auch unter anderem der Grund, weswegen ich damals mit DSA aufgehört habe, und ich merke, dass es mich immer noch total ankotzt. Ich überlege, die Lebenspunkte bei Schergen/Kanonenfutter (oder wie man sie auch nennen mag) zu halbieren. Außerdem haben sie generell keinen Rüstungsschutz. Vielleicht hebe ich etwas die AT/PA Werte, damit sie dennoch eine Gefahr darstellen. Ich finde es halt nur wichtig, dass sie nach ein paar Schlägen auch irgendwann mal wirklich zu Boden gehen -> keine RS, kein WV, halbierte LeP

- Endgegner und wirklich wichtige Charaktere kämpfen dann mit kompletten Werten und allen Optionalregeln aus Mit Mantel, Schwert und Kokusnuss.

- Dieses ergebnisoffene Leiten scheint mir genau das Richtige zu sein. Wenig Vorbereitung (darauf hab ich eh keinen Bock), ein paar Plothooks zur Verfügung stellen und dann einfach drauflos spielen. Der Artikel über die Sandbox im Magazin FightOn! war ziemlich interessant!

- Das beste aus dem Dungeon machen. Danach erstmal wie oben beschrieben weiterversuchen.

Was denkt ihr? Funktioniert das, wenn ich so versuche Neben-Kämpfe etwas zu verkürzen?

@Verminaard
Das sind gute Hinweise!

Skyrock:
Nur kurz: Unwichtigen Gegnern weniger LP zu geben habe ich in DSA3 _immer_ gemacht, schon als ich nur DSA3 kannte. Ich ging immer davon aus dass die 20-30LP nur für Helden gelten und habe als Anhaltspunkt die Orks genommen, die auch als als solche beschriebene Rasse von Kriegern ausgesprochen miese LE haben. So kamen meine Mooks nur auf 10-20LP, und sie hatten auch immer nur billige Rüstung bis RS3.
An den AT/PA-Werten würde ich bei diesen aber nicht drehen, damit verschiebst du das Problem nur.

Mehr im Laufe der Woche, wenn ich mehr Zeit habe.

Jens:
Was ich festgestellt hab: es gibt nichts nervigeres und kampfziehendes als ne hohe PA der Gegner. Hohe PA ist für Spezialgegner, aber nicht für Mooks, also runter damit. 7 ist noch zu hoch! ;D

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