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[DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Ein:
--- Zitat ---Wo sind denn die gesicherten Einflussmöglichkeiten wenn eine Spieleridee die SCs der Lösung näherbringen kann, oder auch nicht, ganz nach Belieben des Meisters?
Ohne Vorbereitung ist es hier den Spielern nicht möglich ihre Erfolge selbst abzuholen und selbst für ihre Mißerfolge zuständig zu sein, sondern können nur dem SL das Patschhändchen reichen und sich von ihm durch das Abenteuer lotsen lassen. Laaaangweilig.
--- Ende Zitat ---
Bei ersteren stimme ich dir zu, bei letzterem aber nicht.
Illusionismus muss nicht langweilig sein.
Die gesamte Erzählkultur der Menschheit basiert auf Illusionismus, trotzdem erfreuen dieselben alten Kamellen, die schon seit 6000 Jahren erzählt werden immer noch größter Beliebtheit.
Hier geht es einfach um die Zielsetzung im Rollenspiel. Wenn man Gamism frönt, wird es mit Illusionismus schwierig, wenn man aber Story bevorzugt ist Illusionismus aka. Spielleiterwillkür eine wichtige Technik für die Unterhaltung.
Lord Verminaard:
--- Zitat von: Skyrock am 7.06.2008 | 16:00 ---Wo sind denn die gesicherten Einflussmöglichkeiten wenn eine Spieleridee die SCs der Lösung näherbringen kann, oder auch nicht, ganz nach Belieben des Meisters?
Ohne Vorbereitung ist es hier den Spielern nicht möglich ihre Erfolge selbst abzuholen und selbst für ihre Mißerfolge zuständig zu sein, sondern können nur dem SL das Patschhändchen reichen und sich von ihm durch das Abenteuer lotsen lassen. Laaaangweilig.
--- Ende Zitat ---
Der Ansatzpunkt ist richtig, die Schlussfolgerung abwegig: Es geht darum, ob die Entscheidungen der Spieler sich auf den Ausgang des Ganzen auswirken. Das aber hängt nicht davon ab, ob der Meister sich das Abenteuer vor der Spielsitzung oder währenddessen ausdenkt. Es hängt einzig und allein davon ab, ob der Meister die Entscheidungen der Spieler respektiert und ihnen echte Konsequenzen zugesteht. Spielern den Einfluss auf das Geschehen verweigern kann er im Übrigen auch bei vorher festgelegtem Hintergrund, z.B. indem er NSCs auf eine bestimmte Art und Weise spielt. Alle DSA-Railroading-Abenteuer haben einen vorher festgelegten Hintergrund. Die vermeintliche "Sicherheit" ist also keine, du brauchst immer einen Meister, der Einfluss der Spieler zulassen will.
Detektivabenteuer sind ein unpraktisches Beispiel, um das zu erläutern, weil es hier schon bei verständigem Lesen schwerfällt, den Hintergrund an sich und das Aufdecken des Hintergrundes als Ziel der Spieler differenziert zu betrachten. Außerdem hasse ich Detektivabenteuer. ;)
Skyrock:
Und was du da beschreibst unterscheidet sich WIE von:
--- Zitat von: Skyrock am 7.06.2008 | 13:50 ---Das beste worauf man da als Spieler hoffen kann ist dass der SL die eigenen Ideen und Thesen aufgreift oder ihn in Situationen zu treiben wo er plausibel gesehen die Lösung vorantreiben _muss_ (Nekropathia auf Mordopfer wirken etc.)
--- Ende Zitat ---
?
Natürlich greift der geschickte Illusionist die Ideen der Spieler auf, aber es ändert nichts daran dass die Spieler nicht direkt aufs Spiel einwirken können ohne dass der Meister ihnen großzügig erlaubt dass ihre Handlungen auch was bringen um das Spiel voran zu bringen, oder wo man den SL so in die Enge treiben kann dass er aufdecken muss um die Plausibilität und Konsistenz seines Abenteuers zu wahren (was bei DSA3 mit dem starken SL und teils leicht verdrehbaren Regeleffekten schwierig ist).
Nur wo auch unabhängig von SL-Entscheidungen etwas feststeht kann man als Spieler aus eigener Kraft etwas erreichen. Es ist wie der Vergleich zwischen einem Kampf mit einem Oger, der exakt 53 Lebenspunkte hat, und einem Oger "der umkippt wenn dem SL dünkt, dass es jetzt genug Schaden ist und die Spielerhandlungen jetzt etwas bringen sollten um das Spiel voran zu treiben".
Dr.Boomslang:
--- Zitat von: Skyrock am 7.06.2008 | 17:38 ---Nur wo auch unabhängig von SL-Entscheidungen etwas feststeht kann man als Spieler aus eigener Kraft etwas erreichen.
--- Ende Zitat ---
Das stimmt. Aber das Unabhängige muss kein Dungeon auf Millimeterpapier oder von Gary abgesegnete Einträge im Monster Manual sein. Es kommt auch nicht auf vorher oder nachher an (obwohl das ein mögliches Mittel der Umsetzung ist), sondern darauf dass es Unabhängig ist und die Spieler sich drauf verlassen können. Wenn die Spieler sich darauf verlassen können dass der SL ihnen Einfluss geben wird ist die Unabhängigkeit der Fiktion erfüllt.
Andersrum kann es auch bei scheinbar eindeutigen "unbestechlichen" Vorbereitungen oder anderen Vorgaben dazu kommen dass die Spieler ihres Einflusses beraubt werden, wie Vermi schon sagte. Denn in der Praxis wird das vorhandene Material selten als Referenz genutzt. Wer kontrolliert schon den SL nachher anhand seiner Vorbereitungen? Und was genau ist eigentlich eine Abweichung?
Ansonsten zerschießen wir grade den Thread mit Theorie-Nachhilfe für Fortgeschrittene ;)
Kinshasa Beatboy:
--- Zitat von: Dr.Boomslang am 7.06.2008 | 17:48 ---Ansonsten zerschießen wir grade den Thread mit Theorie-Nachhilfe für Fortgeschrittene ;)
--- Ende Zitat ---
So kommt mir das auch ein wenig vor, obschon ich gerne mitgelesen habe und dabei mal wieder feststellte, wie stark meine Vorlieben beispielsweise vom Idealbild eines Skyrock abweichen.
@ Alrik & Thema: Deine Aktivitäten und Bemühungen hören sich für mich wunderbar an. Vielleicht nur zwei Anmerkungen bzw. Veränderungsvorschläge.
Erstens zur Piratenfrage: die Spieler wünschen sich auch meiner Ansicht nach zum einen die von Jasper bereits genannte Illusion, dass die Welt sich auch unabhängig vom aktuellen Spielerfokus dreht. Hinzu kommt jedoch, dass viele Spieler Überraschungen lieben. Wenn Du also beiläufig fragst, ob ein Piratenüberfall zum Anwärmen genehm ist, wird dadurch direkt die nähere Zukunft in Stein gemeißelt, in ihrer untergeordneten Bedeutung entlarvt und der zentralen Komponente der Unvorhersehbarkeit beraubt. Insofern frag nicht die Spieler nach weiteren Wünschen, sondern wirf ein paar Köder in die Runde und die Show wird sich quasi von allein entfalten. Allerdings mögen viele Spieler zumindest als Hintergrundrauschen einen irgendwie zusammenhängenden Ereignisfaden. Daher:
Ein im Hintergrund laufender Plot mag für Deine Gruppe attraktiv sein. Wie sehr Du einen solch parallel laufenden Metaplot in Deine Kampagne einbauen möchtest, würde ich von der Railroading- und Illusionismus-Toleranz Deiner Spieler abhängig machen. Ich halte es für gewöhnlich so, dass ich die Gruppe recht frei in wechselnder Distanz am jeweils interessanten Faden entlangleite. Wenn die Spieler dann näher ran möchten, ist das einfach möglich. Falls mehr Distanz das Motto des Tages sein sollte, isses auch kein Drama. In diesem Fall kannst Du die Gruppe immer ein wenig über die größeren Ereignisse auf dem Laufenden halten, streckst die Nase in den Wind, ob jemand an irgendeiner Stelle anbeißt, und kannst so den Lenkungsgrad wunderbar an die Spielerbedürfnisse anpassen. So ein Metaplot hat zudem den positiven Nebeneffekt, dass die Spieler sich leichter die Illusion bewahren können, dass ihnen nicht nur die ganze Welt offensteht, sondern dass zudem auch noch überall tatsächlich was passiert.
Viel Spaß auch weiterhin! Sag mal Bescheid, was weiterhin so passiert!
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