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[DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Kinshasa Beatboy:
Das hört sich doch spitze an!
Und wenn Du das Borbi-Zeugs aufnehmen möchtest, sparst Du Dir den Dämon und die direkte Begegnung mit dem Magier, sondern machst aus dem vom Firun-Geweihten gestohlenen magischen Gegenstand vielmehr ein für ein Ritual notwendiges Artefakt, mit dem ein besonders heiliger Ort in Tobrien (z.B. die heilenden Quellen von Ilsur) vom bösen Schwarzmagier im Sinne des Masterplans von Borbi geschändet werden soll.
Das deutest Du beiläufig z.B. von den entsandten, überlebenden Schergen aufgeschnappte Fragmente oder sonstewie an und schaust, ob Deine Spieler darauf anspringen. Falls ja, kannst Du den Metaplot ein wenig stärker einbauen ohne die Spieler in ihren Optionen zu beschränken. Falls die Beziehungskiste mit dem Seemann oder andere Hooks spannender sind, gehts halt da weiter, aber Du kannst an anderer Ecke immer mal wieder die aktuellen Geschehnisse einfließen lassen.
Alrik:
Gestern hat gerockt. Alle waren begeistert, ich auch.
Ich hab den Grundriss aus dem Abenteuer völlig über den Haufen geworfen und nur vier Räume + FinalRoom spielen lassen. Die Räume waren mit je unterschiedlichen Arten von Gefahren gespickt. Jeder brachte Ideen ein, wie man am Besten vorgehen sollte und alle waren eifrig am planen und spekulieren. Erste Sahne. Der finale Raum wurde dann mithilfe des (bescheuerten) Stundenglases (was dieser blöde Magier in der ersten Ebene den Helden übergibt) bestritten. Allerdings hab ich da noch einen Dämonen eingebaut, der unbeeindruckt von der Zeitblase blieb und sich einen wirklich packenden Kampf mit dem Magier lieferte. War sehr cool und letzten Endes konnte Tenzin die Kelche ins Purpurfeuer werfen und den lächerlichen Spruch: "Sieben Kelche, sieben Elche, lange wart ihr fort, kehrt zurück an euren Ort" sagen. Abenteuer fertig, nächste Stufe, steigern. Alle waren stolz.
Dann die Fahrt zurück und kurz vor Vallusa (wo sie die 100 Dukaten Belohnung von Störrebrandt entgegen nehmen wolten) doch noch ein Piratenüberfall. Allerdings ohne, dass ich sie vorher fragte. Und deshalb war es diesmal auch ok. Die Chars hatten kein Bock zu verhandeln, weil sie um ihre erbeuteten Schätze bangten und entschieden sich für den Kampf. Der war auch ziemlich cool, es gab nette Aktionen. Allerdings dauerte er tierisch lange. Die Spieler hatten kein Problem damit. Aber ich langweilte mich recht schnell... AT gelungen, PA gelungen, AT misslungen, AT gelungen, PA misslungen... wow, 3 TP Schaden. Der Magier hat zwar noch einiges gerissen (zwei Einsen bei einem Fulminictus), aber insgesamt zog sich das sehr, sehr lange hin.
Ich hatte die LeP schon auf 20 reduziert und die Piraten hatten AT/PA: 10/6 und einen RS von 1. Außerdem fiel es mir schwer bei 5 Spielern auf Dauer den Überblick zu behalten. Das war ziemlich anstrengend. Ich weiß nicht, wie lange ich darauf noch Bock habe... ::)
Tja, aber irgendwann waren dann doch die meisten Piraten besiegt und die restlichen drei ergaben sich. Von ihnen erfuhren die Charaktere dann, was mittlerweile in der Region geschehen war. Hier holte ich dann die Karte mit den vorher eingezeichneten Orten und Situationen raus und erklärte die Lage. Die Spieler besprachen dann noch etwa eine Viertel Stunde, was für's nächste Mal zu tun war und wie sie an ihre Belohnung kommen könnten. In Mendena legten sie erstmal an und damit war der Abend beendet.
Das ist soweit die Sandbox, in der ich die nächsten Abende spielen lassen werde. Bisher noch recht wenig Spielsachen enthalten, aber das wird sich im Laufe der nächsten Sessions ändern! :)
wjassula:
Das klingt ja cool :).
--- Zitat ---Die Spieler hatten kein Problem damit. Aber ich langweilte mich recht schnell...
--- Ende Zitat ---
Ich vergesse da als SL immer schnell, dass sowas für die Spieler echt interessanter ist. An jedem Wurf hängt ja was und man darf sich in Aktion erleben. Für die Spielleitung ist´s oft nur der nächste Punkt auf der Tagesordnung, wobei ja klar ist, dass die Gruppe das eigentlich schaffen "soll". Vielleicht helfen dir Kämpfe in interessanterer Umgebung oder Gegner, die besondere Taktiken oder Fähigkeiten haben? Monstergruppen, die Hinterhalte und Fallen stellen? Kämpfe, bei denen du die Helden wirklich verlieren sehen willst - und wenn du vrom Gruppenkill Skrupel hast, dann eben, weil die Bösen die Helden gefangen nehmen/verhexen/auffressen/zur Paarung verschleppen wollen? Da hätten ja alle was von - du, weil du die Gegner mit Herzblut spielen könntest und die Helden, weil die Kämpfe abwechslungsreicher sind.
A propos Dauer: Was ist mit Aufgeben? Wenn die Gegner nach ein paar Treffern in die Knie gehen und sich als Sklaven anbieten? Oder den Weg zu einem Schatz versprechen? Wenn der Dämon dem Magier auf die Schulterklopft und ihn als fähigen Dere-ling lobt, mit dem er gerne Geschäfte machen würde? Wenn die Räuber die Helden plötzlich anwerben wollen?
Wenn ihr eh Sandboxing macht, geht sowas ja ohne große Probleme, zum "Hauptauftrag" kann man ja später noch kommen - oder sich die Beute teilen.
Mann, ich lerne hier so viel für meine eigene DSA-Runde :).
Lord Verminaard:
Yeah! :D
Deine Sandbox ist aber voll nicht kanonisch, ey. ;D
Ich sag ja auch immer, so ARS als Spieler gerne, aber als SL, och nö, das ist mir zu aufwendig und gibt mir zu wenig. ::)
Skyrock:
Awesome!
War das erst einmal der letzte Dungeon? Ansonsten klingt deine Beschreibung so als ob der Artikel über 5-Raum-Dungeons für dich hilfreich wäre, wo es darum geht auf wenig Räumen möglichst kompakt einen abwechslungsreichen und interessanten Dungeon zu kreieren.
Ansonsten lässt mich die Karte meine Fingernägel kauen und für meine Konvertierung darauf hoffen, dass bald FTA!GN bald rauskommt. Eine grobe Aventurienkarte in der nur die Landschaften und die großen Städte festgelegt sind, Hexraster drüberlegen... Und dann die Inhalte zufallsbestimmen.
Und: Lass dir nichts von wegen kanonisch einreden, schon Yüce hat es geschafft das Setting zu verbessern indem er auf Kanon pfiff und uns Neandertaler beschert hat :D
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