Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte

[DSA3] Das Abenteuer beginnt...

<< < (13/13)

wjassula:
Eine Regel, die sich am letzten Spielabend unserer Runde zur Beschleunigung der Kämpfe bewährt hat, ist die Attackeserie (aus DSA-Professional "Schwertmeister"). Der Angreifer attackiert in einer Kampfrunde so lange, bis ihm eine Attacke misslingt oder der Gegner eine Meisterparade (natürliche 1 oder 2) würfelt. Für misslungene Paraden wird jeweils der Schaden ermittelt. Sobald das Angriffsrecht wechselt, muss der in die Verteidigung Gedrängte seine erste Parade mit 2 multiplizieren und trotzdem noch unter dem PA-Wert bleiben, um erfolgreich abzuwehren. Dies gilt allerdings nicht, wenn das Angriffsrecht wegen einer Meisterparade wechselt. In der Spielpraxis kann man dann sehr schnell einfach so oft hintereinander würfeln, bis die Attacke misslingt (oder eine Meisterparade eintritt), dann ermittlet man auf einen Schlag den Schaden für alle gelungenen Attacken, und wenn der Gegner noch steht, geht´s andersrum.

Wie man sieht, habe ich mir hier im Thread die Mook-Idee übrigens auch ausreden lassen - ihr habt Recht  ;).

Die Tharun-Sachen gibt´s übrigens gratis und legal mit Zustimmung der Rechteinhaber hier zu ziehen. Vielleicht kannst du da ja noch mehr klauen.

Alrik, was sind denn deine Erfahrungen mit dem Magiesystem am Anfang? Der Whiff-Faktor ist ja wahnsinnig hoch - auf Stufe eins gelingt einem Magier fast nichts. Kann man da Abhilfe schaffen, ohne das System komplett über den Haufen zu schmeißen?

Alrik:
Die Attackeserie hört sich spannend an. Ich werd das mal in meiner Runde vorschlagen. :)

Der Whiff-Faktor ist ja allgemein viel zu hoch bei niedrigstufigen Helden in DSA3. Zwar sind die Kämpfer genau so luschig wie der Magier, aber die können ihre Angriffe immerhin bis zum K.O. unendlich häufig wiederholen. Der Magier verliert ja auch bei misslungenen Zaubern die Hälfte seiner Astralpunkte. Und danach wird's ja nur noch schwieriger für ihn (2.Probe ist schon +8). Das hat Tenzin auch ziemlich genervt.

Als Magier sollte man schon von Anfang an ziemlich hohe Eigenschaftswerte haben. Vor allem bei einem Kampfmagier werden durch das Zauberrepertoir wirklich alle Eigenschaften mit eingeschlossen. Er braucht natürlich hohe Klugheit, Mut und Charisma, zudem braucht er aber für die speziellen Kampfzauber immer KK und/oder GE. Das ist echt fies, wenn man am Anfang mies würfelt.

Die einzige Möglichkeit, die mir spontan einfällt, ist folgende: Der Zauberer darf pro Stufenaufstieg die Zauber je 1 Mal weniger steigern. Also z.B. hauseigene nur 2x pro Stufenanstieg. Dafür sind alle ZfWs von vornherein +5 (oder so, keine Ahnung). Das macht die Zauberer bei Beginn stärker, verhindert aber, dass sie zu schnell stark werden... vielleicht zumindest...

PS: Wir hatten uns am letzten Sonntag zum Spielen getroffen, waren aber alle platt, sodass wir nach kurzem Einstieg entschieden haben, Risiko zu spielen. Aber der nächste Spieltermin mit (hoffentlich) fitteren Spielern kommt nächste Woche!

Navigation

[0] Themen-Index

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln