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Was vermisst/bemaengelt ihr an der 4e?

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Thalamus Grondak:

--- Zitat von: Selganor am 16.06.2008 | 22:31 ---Genau so wurde es doch in D&D 3.x gemacht. 1. Feld schraeg zaehlt 1 Feld das zweite Feld 2, das 3. wieder 1, das 4. wieder 2 usw.

--- Ende Zitat ---
Ich hab ja nicht behauptet das ich das erfunden hab  ;)
Aber 1,5 und abrunden klingt für mich echt einfacher als dieses 1,2,1,2

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Thalamus Grondak am 16.06.2008 | 21:40 ---Während ich das grad schreibe frage ich mich echt, warum keine Hexfelder genommen wurden!?
--- Ende Zitat ---
Hast du dir schonmal Straßen auf Hexfeldern angeschaut?
Du bekommst einfach keine senkrechte Kreuzung hin. (Außer man sagt, ein waagerechter Korridor füllt abwechselnd immer 1 ganzes Hexfeld und anschließend zwei halbe Hexfelder aus. - Was dann aber die Frage aufwirft, was passiert, wenn man auf einem Hexfeld steht, das zur Hälfte aus Gang und zur Hälfte aus Wand besteht.)

Solange man nur Karten von freier Natur hat, sind Hexfelder von Vorteil.
Sobald du aber viel mit rechten Winkeln arbeitest (Häuser, Straßen, Gänge, etc.), werden Hexfelder nachteilig.

Aber ich empfehle eh die TableTop Variante: Komplett ohne Felder arbeiten und alles ausmessen. :)


--- Zitat von: Falcon am 16.06.2008 | 21:45 ---Wie seht ihr das denn nun mit dem neuen zählen?
--- Ende Zitat ---
Finde ich blöd. Ich bevorzuge 2-1-2 (also 1,5 echt runden).

Falcon:
2-1-2 ist mir echt zu umständlich.

Eulenspiegel schrieb:
--- Zitat ---Hast du dir schonmal Straßen auf Hexfeldern angeschaut?
Du bekommst einfach keine senkrechte Kreuzung hin. (Außer man sagt, ein waagerechter Korridor füllt abwechselnd immer 1 ganzes Hexfeld und anschließend zwei halbe Hexfelder aus. - Was dann aber die Frage aufwirft, was passiert, wenn man auf einem Hexfeld steht, das zur Hälfte aus Gang und zur Hälfte aus Wand besteht.)
--- Ende Zitat ---
Darauf wollte ich mit dem erwähnten Mangel ja auch Hinaus. Jetzt haben wir nämlich dasselbe Problem.
Diagonale Reichweiten sind jetzt genauso lang wie Senkrechte Reichweiten. Das heisst, wenn ich einen Viereckigen Raum wirklich konsequent übertragen darstellen will, muss ich ihn SO in der Art zeichnen:


und du willst mir doch nicht sagen dort könnte man die Kastchen besser zählen. Selbst wenn man die Verzerrung ignoriert kann man trotzdem Diagonale Dungeongänge zeichnen, wie zählst du da denn wenn nicht halbe Felder?

die Tabletopvariante ist tatsächlich Reizvoll. Das funktionierte in SavageWorlds schon hervorragend.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Falcon am 17.06.2008 | 09:36 ---Das heisst, wenn ich einen Viereckigen Raum wirklich konsequent übertragen darstellen will,

--- Ende Zitat ---
Und genau da ist schon der Haken...
D&D will Raume nicht konsequent uebertragen sondern einfache Regeln bei denen man nicht wild rumrechnen (oder abmessen) muss wie weit es von A nach B ist.
Die "runden" Flaechentemplates in D&D3.x haben den Kampf jedesmal kurz pausiert bis man gecheckt hat was noch drin ist und was gerade so nicht (weil es gerade "in einer Ecke" stand). Das ist bei den quadratischen Flaechen von D&D4 nicht mehr der Fall.
Blast 3: Alles was innerhalb 3 Feldern vom Ausgangspunkt des Blasts erreicht werden kann (egal ob gerade oder diagonal) wird betroffen PUNKT!

Ich habe lieber mehr Zeit zum Spielen und bin dafuer auch bereit "unrealistische" Dinge zu haben (Immerhin: D&D != Realitaet)

Falcon:
natürlich will D&D das. Oder meinst du 4e? D&D3.5 wollte das. Sonst hätte es nicht diese 1-2-1 Zählung gegeben. Die dient nämlich nur dazu, daß man die Räume auch schön so zeichnen kann, wie sie in der Spielwelt aussehen.
Und das hat man sich jetzt gespart.

ich fand die alten Templates auch schrecklich. Mit Hexfeldern wäre das Problem ja völlig aus der Welt geschafft worden. Aber ich glaube man wollte die D&D4 Spieler damit nicht überfordern. Es gibt sicher genug Fanatiker, die dann tatsächlich abgesprungen wären. Kann natürlich auch sein, daß sie es gar nicht in Erwägung gezogen haben, dann sind sie im günstigsten Falle ignorant gewesen.

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