Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Was vermisst/bemaengelt ihr an der 4e?
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: alexandro am 19.06.2008 | 14:47 ---- Vorteile von alexandros 4e Minions: sie sind definitiv mit einem Treffer erledigt, vorausgesetzt dass man generell die Möglichkeit hat, sie auszuschalten. Wenn man trifft und der Mook fällt nicht um, dann weiß man dass man sich zurückziehen sollte
--- Ende Zitat ---
Aha, also sind "alexandros 4e Minions" noch besser als 4e Solo Monster?
Minions sind in 4e dazu da das genug Gegner vorhanden sind damit jedes Gruppenmitglied was zu tun hat, man aber nicht gleich "normale" Gegner auffahren muss.
Diese "Minions" sind aber (gerade was Einzelschaeden angeht) heftiger als jedes andere Monster seiner Stufe... Wie sollen sich denn die HP und XP dieser "Minions" im Vergleich zu normalen Monstern gleicher Stufe berechnen?
Zornhau:
--- Zitat von: Selganor am 19.06.2008 | 15:16 ---Minions sind in 4e dazu da das genug Gegner vorhanden sind damit jedes Gruppenmitglied was zu tun hat, man aber nicht gleich "normale" Gegner auffahren muss.
--- Ende Zitat ---
Ist das tatsächlich die Absicht dieser Design-Entscheidungen gewesen eine ABM für ansonsten im Kampf nutzlose oder gelangweilte Charaktere anzubieten?
Da hier schon in vielen Beiträgen Savage Worlds erwähnt wurde, kann ich hier im Vergleich nur sagen, daß es in SW NICHT notwendig ist Charaktere mit ABM-Monstern irgendwie am Rundengeschehen zu beteiligen. Die SW-Charaktere können IMMER aktiv ins Kampfgeschehen eingreifen und auf unterschiedlichen Ebenen (Tricks, Willensduelle, Kampfmanöver, usw.). Da braucht es keine besonders schwachen Gegner zum "Niedermähen".
Das bräuchte es auch bei der 4E nicht. - Ich sehe tatsächlich keinen Gewinn für das Spielgeschehen durch die Fallobst-Minions. Die sind nur lästig, aber nicht gefährlich. - Und "abgehärtete" Minions mit hoher AC (oder wie vorgeschlagen mit - für Minions - hohen HP-Werten wie 30 HP) sind ja das genaue Gegenteil dessen, was ein Minion darstellen soll: sie sind KEIN Fallobst mehr. Dann könnte man doch gleich einen RICHTIGEN Gegner daraus machen.
Der bislang beste Vorschlag zu den Minions in diesem Thread: sie einfach nicht verwenden. - Wer Kauf-Abenteuer spielen will, der muß sich halt überlegen, was er für den XP-Preis der Minions an anderen, wertigeren Gegnern bieten kann, daß der Encounter gleichwertig bleibt, aber mehr Aufwand ist hier auch nicht nötig.
6:
Die Minions in D&D sind definitiv keine ABM für Charaktere.
Sie sind quasi die "regulären" Truppen die von den anderen Monster in verschiedener Weise eingesetzt werden. Eine Menge Powers der normalen und Elitemonster funktionieren nur in Verbindung mit der hohen Anzahl von Minions.
Haukrinn:
Ich finde die Argumentation Zornhaus etwas kurzsichtig. Minions (genau wie Fußvolk/Mooks in anderen Systemen) sind einfach dazu da, damit die Spieler sie niedermoschen können, wie sich das für's Actiongenre gehört. Zudem halten sie die Spieler beschäftigt (und schwächen), damit die wirklich gefährlichen Gegner taktieren können. Das funktioniert bei 7te See, das funktioniert bei Reign, und ich sehe besten Willen nicht, warum das bei D&D4 nicht funktionieren sollte. Das das allseits hochgehypte SW das nicht braucht, ist ja schön und gut, aber ich möchte eigentlich in keinem Larger-than-life-Action-RPG (und das ist D&D4 nunmal) auf entsprechende Techniken verzichten.
Selganor [n/a]:
Wobei die Minions in 4e gar nicht so schwach sind... Sie haben aehnliche (vielleicht ein wenig niedrigere) Kampfwerte (Defenses, Attacks, Damage) wie "normale" Gegner auf der Stufe, sind halt eben nur mit einem Schlag weg.
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