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[DitV]Hilfe, ich kann kein Dogs!

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Dirk:
@Vermi: soo religiös aufgeladen habe ich das Spiel nie betrachtet. Vielleicht liegt ja darin das Geheimnis des (bei mir in Halle und Umgebung) Erfolgs. Es gab noch nie einen Spieler dem das Regelsystem nicht gefiel, die meisten waren gerade davon begeistert. Einige meinten dass das nicht ihre Art Rollenspiel (so ohne Extra Kampfsystem und so frei und so "moralisch"...) sei andere dass das Setting sie nicht ansprach aber es gab noch keinen Spieler der keinen Spaß hatte.

Ich habe sie nie explizit gefragt (was ich die nächsten Male nachholen werde) ob sie Atheisten sind. Das war oft meine Annahme.

MfG
Dirk

Dirk:
Auch wenn es hier nicht unbedingt passt: im Sommer muss ich ein Praktikum erledigen und habe mir dabei eine JVA ausgesucht um mit den Jungs dort Rollenspiel und MMA zu machen.

Dabei werde ich natürlich auch Dogs (und DnD) spielen. Nicht weil das so moralisch ist, sondern weil es sich so herrlich genial für Einsteiger eignet. Hat da vielleicht jemand einen deutschen Charakterbogen zur Hand? Sonst muss ich mich damit herumschlagen...

@Jasper: vergiss das mit deiner Banalitätsgeschichte. Da habe ich mich verlesen. Es war "trivial" und auch anders gemeint als ich es erst gelesen habe. Gewalt und Gefährlichkeit? Erstens kann man dabei sterben. Zweitens sollte man als SL dafür sorgen können dass die langfristigen Fallouts auch wirklich interessante Mali geben. Und wenn Du jetzt behauptest dass die Dogs eh gewinnen und damit Gewalt nicht gefährlich ist, dann könntest Du Recht haben. Aber zu zweit und alleine hat der Dog keine Chance gegen gute NSC plus den Boni-Würfeln und einem Mob. (Das ist Overkill, wird aber realistisch sein wenn die Dogs durchdrehen, besser, wenn es einer tut.) Einen inneren Konflikt kann man doch gerade mit der Konfliktlösung herrlich angehen...

MfG
Dirk

Joe Dizzy:

--- Zitat von: Jasper am  9.06.2008 | 12:36 ---Dieses selbdritt bringt mein Unbehagen an dem Spiel ziemlich deutlich auf den Punkt, wie ich oben ja ausführlich erläutert habe. Das passt doch alles nicht zusammen.
--- Ende Zitat ---

Natürlich nicht. Sonst hättest du ja auch kein Spannungverhältnis in dem du dich bewegst, sondern einen spielerischen Selbstläufer. Du musst dich als Spieler nicht für irgendwas entscheiden, weil ja eh alles auf eine Lösung hinausläuft.


--- Zitat von: Jasper am  9.06.2008 | 12:36 ---Einerseits wird davon ausgegangen, dass mein Charakter irgendwie unabhängig von mir existiert und sich verhält - sonst käme die angesprochene Spannung zwischen "mir" und "ihm" ja gar nicht auf. Die Regeln eröffnen gewisse Möglichkeiten und steuern das Spiel in eine bestimmte Richtung - ich bekomme Vorteile für bestimmte Handlungen. Diesen Regelsatz darf ich aber gerade nicht benutzen, weil das Spiel sonst schnell öde wird, sprich: die Tschars voll krass alles wegballern, ohne dass sich ihnen etwas in den Weg stellt. Wenn ich von dem Spiel was haben will, muss ich mich dieser Mechanik verweigern, also sagen: "Ich könnte jetzt zwar X machen - tue ich aber nicht, weil mir als Spieler das zu krass ist und ich so jemanden nicht verkörpern möchte."
--- Ende Zitat ---

Es ist ein offenes Geheimnis (und auch kein Balance-Problem), dass die Dogs alles erreichen können, wenn sie nur genug Gewalt benutzen. Die Grenzen werden allein durch die Fiktion gesetzt. Aber jedoch nicht allein über Realismus oder "Logik der Welt" wie es etwa bei D&D der Fall ist, sondern aufgrund des Wertekanons der Spieler. Die Spieler setzen sich selbst Grenzen. Das steckt ebenfalls in der Regel, dass die Spieler bestimmen können was gemäß des Buch des Lebens "richtig" oder "falsch" ist. Wer es "richtig" findet, dass man für das Stehlen eines Apfels erschossen wird, der wird in einer solchen Aktion bis dorthin eskalieren. Wer es "richtig" findet einen Mann, der seine Frau schlägt nicht zu erschießen, der wird nicht bis zu Feuerwaffen eskalieren.

Konflikte entwickeln sich entlang der Grenzen dessen was der Charakter tun würde und was der Spieler gewillt ist in der Fiktion zu dulden.


--- Zitat von: Jasper am  9.06.2008 | 12:36 ---Mein erstes Problem damit ist, dass ich diese Entscheidung schon treffen kann, bevor das Spiel überhaupt los geht. Dass ein religiöser Fanatiker, der mit komplexen zwischenmenschlichen Problemen konfrontiert wird, im günstigsten Fall die Beschränktheit seiner Weltsicht erkennt und im schlechtesten zum Monster wird, ist doch trivial. Da muss ich doch keinen ganzen Spielabend drangeben, um das zu erkennen.
--- Ende Zitat ---

Eine solche Einsichts-suche habe ich bei DitV noch nie betrieben, um ehrlich zu sein. Ich kann mir gut vorstellen, dass so etwas uninteressant ist. PTA lebt sehr stark von der Erforschung des Charakters und dem eventuell eintretenden Wandel, die der Charakter im Spiel durchlebt. Bei DitV würde ich so etwas weniger suchen. Das Spiel lebt für mich vor allem von der spielerischen Aushandlung der ethischen Grenzen der gemeinsamen Fiktion.


--- Zitat von: Jasper am  9.06.2008 | 12:36 ---Problem zwei, und das finde ich viel interessanter, wenn man den Ruf des Spiels bedenkt: Das ist doch übelstes DSA-Stimmungsspiel. "Mein Elf hat spitze Ohren und mag keine Zwerge" ist genau so starr wie "Mein Dog ist ständig im Konflikt zwischen seiner religiösen Erziehung und Problemen, die sich mit diesen Instrumenten nicht lösen lassen." Interessant könte es sein, wenn das Spiel Mechaniken bieten würde, mit denen sich dieser Konflikt entwickeln und auflösen lassen würde. Aber das passiert ja nicht!
--- Ende Zitat ---

Hmm.. Die Verteufelung des "Stimmungsspiels" ist genauso verfehlt, wie die Verteufelung des Powergamings. Es wird erwiesenermaßen oft und gerne betrieben, womit man ganz einfach akzeptieren muss, dass es Spielern etwas bietet was sie suchen und möchten. Da ist es auch egal, wenn manche dabei das Spiel für die anderen kaputt machen. Das tun schlechte Powergamer auch. Stimmungsspiel - wenn man es als fest stehende Verbindlichkeit der Fiktion versteht - ist reizvoll und kann Spaßsteigernd sein.

Wer aber daran keinen Spaß hat oder kein Interesse, der wird mit DitV oft frustriert sein, würde ich denken. Denn wer sich über die (durch die Spieler gesetzten) richtig/falsch Grenzen in der Fiktion hinwegsetzt, weil sein Charakter nun mal so kaputt ist, dessen Spiel wird ins Leere laufen. Thematische Entscheidung hin oder her. Ich verstehe die Charaktere weniger als Ausrede jede Form von ablehnenswerten Verhalten in der Fiktion zu rechtfertigen, sondern als Einschränkung des Spielers die Dinge zu tun, die er selbst tun würde.

(NACHTRAG: Diese drastische Entgegensetzung von "Charakter-willen" und "Spieler-willen" halte ich selbst eher selten aufrecht, das ist mir meist zu anstrengend. Falls Dogs überhaupt so starke Extreme verlangt, womöglich färbt auch bloß "poison'd" grad ein wenig auf mich ab. ;) )


--- Zitat von: Jasper am  9.06.2008 | 12:36 ---Mein Spielerlebnis deckt sich mit dem, was ich in diesem Thread höre. Ich als Spieler muss halt irgendwann (als ob irgendwann nicht sofort wäre, aber ok) entscheiden, dass es jetzt reicht und dass der Charakter sich ändert. Das sind doch des Kaisers neue Kleider - das Spiel hat gar nichts an. Ich bestätige nur im Spielverlauf die Moral, die ich und alle anderen sowieso schon haben - "Heijei, jetzt machen wir was Böses" (zwinker, zwinker)..."und noch böser" (zwinker, zwinker)...na, ist schon halb zehn, jetzt muss mal die Erlösung kommen (mit -Zwinkern - aufhör).
--- Ende Zitat ---

Warum änderst du den Charakter, wenn es in der Fiktion keinen Grund dafür gibt? Wenn du einen charakterlichen Wandel spielen willst, dann kannst du das sicherlich tun. Aber es ist - wie du schon sagst - nicht durch die Regeln initiiert. Diese sind vor allem darauf ausgerichtet die Eskalation einer Situation nahezulegen, bis der Spieler einen Schlußstrich zieht. Als Spieler kreist meiner Meinung nach das Spiel allein um die Frage: "Wann gebe ich nach?".

Lord Verminaard:
Ich wollte noch mal dran erinnern, mag mal jemand die Town posten? (Achtung Denglisch-Alarm.)

Ich tue mich ein bisschen schwer, hier in die Bresche zu springen, weil, mein „Verteidiger der Forge“-Wappenrock hängt noch an dem Nagel, an den ich ihn vor einiger Zeit hängte, und ohne komme ich mir so nackt vor.

(Lass es, Vermi, das ist nicht Jasper-witzig, allenfalls Skyrock-vielleicht-witzig.)
(Schon gut.)

Ernsthaft nochmal: Ein Rollenspiel zu spielen, um da irgendwelche Lehren draus zu ziehen und sich irgendwie persönlichkeitsfortbildend mit tiefschürfenden moralischen, religiösen oder sonstigen Themen auseinander zu setzen, ist mir sowieso ein zu hoher Anspruch. Es soll doch bitte gerne Unterhaltung sein. Mal seichtere und mal anspruchsvollere, aber immer noch Unterhaltung und nicht Selbstfindung oder so. Ich will nicht über Vincents Motive spekulieren, aber ich glaube, du interpretierst da zu viel Sendungsbewusstsein hinein.

Letztendlich ist es doch ganz einfach: Der fiktschonäl Contänt von Dogs spricht dich nicht an. Mormonen-Teenager mit dicken Wummen findest du doof. Vielleicht war auch die Stadt schwach, klingt ein bisschen so. Eine gute Stadt ist ja schon auch irgendwie knifflig, so „wie lösen wir das jetzt so fair wie möglich, ohne dass alle Leute durchdrehen oder wir die Religion abschaffen“. Es darf ja schon das ein oder andere echte Dilemma drinstecken, das sich nicht sofort mit ein bisschen nicht religiös verbrämtem Denken in Wohlgefallen auflöst.

wjassula:
Tja, hm. Weiß nicht. Ich danke erstmal für die ausführlichen Beiträge und lasse das sacken. Vielleicht gibt es auch gar nichts groß zu erklären und mir hat das Spiel einfach nicht gefallen. Kann ja auch sein.

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