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[DitV]Hilfe, ich kann kein Dogs!

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Dr.Boomslang:
Mich würde mal interessieren wer der SL war. Denn bei Dogs spielt man ja als Spieler einen Dog und nicht ganz "meta" jemanden der irgendwie eine tolle Geschichte kreiert. Damit das ganze dann aber doch so funktioniert muss eben ganz klassisch der Konflikt und die Problematik von außen durch den SL an Spieler wie Charakter herangetragen werden. Dazu hat der SL bei Dogs ja grade eine gute Anleitung, die ihn dabei unterstützt - den SL, nicht die Spieler!
Die Geschichte ergibt sich erst im Zusammenspiel und vom SL, bzw. eigentlich mehr von der Vorbereitung, hängt es in hohem Maße ab ob das ganze als interessante, konfliktreiche Geschichte funktioniert, oder ob es nur ein interessantes Würfelsystem bleibt.

Edit: Außerdem, du hast nicht wirklich den Charakter mit der Entschuldigung "mein Charakter ist halt so" als Arsch gespielt und wunderst dich warum das Spiel nicht funktioniert?! Das funktioniert in keinem auf den Charakter zentrierten System.

Ich sehe das wie Georgios. Die Mechanik selber stellt nur die Frage "Wann gebe ich auf?". Eskalation wird nicht nur belohnt sondern durch Fallout und die Möglichkeit zu sterben auch bestraft. Die Frage ist dann immer ob man bereit ist seinen Charakter durch den Konflikt so stark zu verändern (oder sogar zu töten), nur um das Ziel zu erreichen. Sieht man dieses Ziel (das Ziel der Konflikte) allerdings nur als Aufgabe die es um jeden Preis zu erledigen gilt, dann ist das ganze absurd.
Ideal ist es wenn man einsieht dass es keine richtige "Lösung" gibt (und wenn der SL es so darstellt) und man sich klar macht dass man alles zu irgend einem Preis erreichen könnte, denn dann muss man sich erst selbst fragen was man will und was man dafür in Kauf nimmt. Richtig und Falsch soll durch die Spieler geschaffen werden.

Es gibt natürlich einige Probleme mit dem System, z.B. hängt es stark von den Spielern ab ob Traits ihren Zweck erfüllen und sie etwas interessantes über den Charakter sagen. Manche Sachen mit Fallout verstehe ich auch nicht so ganz.

Pyromancer:
Meiner Erfahrung nach funktioniert Dogs hervorragend, wenn die Spieler einfach ihre Charaktere spielen. Bei der Mini-Kampagne, die ich geleitet habe, waren die Charaktere am Anfang genau so, wie sie laut Regelwerk und Weltbeschreibung sein sollen: Mehr oder weniger ehrliche und anständige Jugendliche, die in einer Welt mit festen Moralvorstellungen aufgewachsen sind und jetzt auf einmal, nach einem 8-Wochen-Crashkurs, für das Wohlergehen ganzer Gemeinden verantwortlich sind.

Und das ist denke ich der Schlüsselpunkt:
Man spielt keine Fanatiker. Man spielt ganz normale Jugendliche, die in einer leicht repressiven Gesellschaft aufgewachsen sind und auf einmal Macht haben - aber auch Verantwortung.

Die Spannung und der Spaß kam dabei immer aus der Frage: Wie bringen wir diese verkorkste Situation in Ordnung, dass die Gemeinschaft hinterher wieder funktioniert, auch wenn wir weiter-reiten. Und aus den unterschiedlichen Ansichten, die die Charaktere dazu hatten.

Die Kampagne war im Grunde genommen "Dogs - das Sozialarbeiter-Rollenspiel". Klar, ab und zu wurde mal jemand erschossen, aber das war eher die Ausnahme als die Regel.

Interessant wurde das Ganze, als ein neuer Spieler in die Gruppe kam und sich einen Fanatiker gebaut hat, mit Traits wie "keine Gnade den Ungläubigen" und "Gott spricht zu mir", ein verzogener kleiner Flegel, dessen Papa einer der Propheten war, mit dicken, goldverzierten Wummen etc. Und so hat der Spieler ihn auch gespielt. Er hat Sünder erschossen, ganze Bevölkerungsteile ins Exil geschickt oder als Strafe den Indianern übergeben und am Ende hat er (ohne dass die anderen Charaktere sich groß gewehrt hätten) eine ganze Stadt dem Hungertod ausgeliefert.
Und am Schluss, als die Dogs an den weinenden Frauen und Kindern aus der Stadt herausreiten nimmt der Spieler als Reflection Fallout das Trait "Vielleicht kann es doch Vergebung geben".
Das war cool, das war ergreifend, das war eine nachvollziehbare Charakterentwicklung und das war nichts anderes, als einfach das Spiel gespielt, ohne viel nachzudenken oder reinzuinterpretieren.

Eulenspiegel:
Also meine Meinung dazu und wieso mir persönlich DitV gefällt.
1) Das Schöne ist, dass sich der Char selber entscheiden kann. - Und egal, für was man sich entscheidet, es ist letztenlich richtig. (bzw. es ist weder falsch noch richtig.)

sehr vereinfachtes Beispiel:
Ein Dieb wurde erwischt, weil er einen Obsthändler mit einem Messer bedrohte und anschließend einen Apfel für seine kranke Schwester stehlen wollte, damit sie nicht verhungert. Der Obsthändler ist jetzt aber selber nicht besonders reich und hatte zudem eine schwere Ernte. Die offizielle Strafe für Diebstahl ist Hand ab. Du darfst dich nun entscheiden: Willst du, dass der Dieb seine Hand verliert? Oder willst du lieber, dass er ungeschoren davon kommt. (Seine heimliche Geliebte plant seinen Ausbruch aus dem Gefängnis und du bekommst davon Wind.)
Egal, für welche Seite du dich entscheidest. - Es ist weder richtig noch falsch. Aber die Würfelmechanik zwingt dich dazu, für eine Seite Stellung zu beziehen und deine Entscheidung zu begründen.

2) Bei sehr hohem FallOut kann es passieren, dass deinem Char negative Konsequenzen widerfahren. Du kannst zwar etwas erreichen, aber dafür riskierst du auch zu sterben.
Du hast also die Wahl: Mein Char ist mir wichtig. Ich gehe auf Nummer Sicher und verliere den Streit.
Oder aber: Der Ausgang des Streits ist mir wichtig. Ich fahre volles Risiko und riskiere das Leben meines Chars, um den Streit zu gewinnen.

Das sind so die beiden Spielmechaniken, die wir bei DitV hatten. - Inwiefern sie vom Autoren geplant waren und inwiefern unser SL (der die Regeln als einziger wirklich kannte) sie sich selber ausgedacht hat, weiß ich jedoch nicht.

Pyromancer:

--- Zitat von: Eulenspiegel am  9.06.2008 | 17:49 ---2) Bei sehr hohem FallOut kann es passieren, dass deinem Char negative Konsequenzen widerfahren. Du kannst zwar etwas erreichen, aber dafür riskierst du auch zu sterben.
Du hast also die Wahl: Mein Char ist mir wichtig. Ich gehe auf Nummer Sicher und verliere den Streit.
Oder aber: Der Ausgang des Streits ist mir wichtig. Ich fahre volles Risiko und riskiere das Leben meines Chars, um den Streit zu gewinnen.

--- Ende Zitat ---

Na ja, wenn mal auf Schußwaffen eskaliert wurde, dann kann es gefährlich werden, vorher nicht. Und so weit kommt es nicht sehr oft. Und davor ist Fallout entweder "Hurra, ich krieg ein Trait dazu" oder "Hmph, setz ich halt eine Runde aus."
In sofern tragen die Regeln nur sehr bedingt zum Spielgeschehen bei - und sind darüber hinaus auch noch ziemlich sperrig.

Dogs ist kein Spiel, in dem die Mechanik die Story trägt (wie das andere Forge-Spiele z.T. tun).

Lord Verminaard:
Ich frage mich übrigens ernsthaft, wie Dogs-Konflikte über Skype gehen. Also ich muss dabei die Würfel meines Gegenspielers auf dem Tisch liegen sehen...

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