Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Archiv
[Sammelthread] Haus- und Settingregeln
alexandro:
Hallo zusammen,
das soll ein Sammelthread für Haus- und Settingregeln die ihr erfunden habt werden. Kommentare sind willkommen.
Mache ich auch gleich den Anfang:
FFF-Schaden (Hausregel)
- feste Schadenswerte, basierend auf den Erwartungswerten der Würfel (z.B. 2W8 ergeben einen Schadenswert von 8; 1W8+1W4 wird zu 6 usw.).
- auf diesen Wert wird die Differenz zwischen Angriffswurf und Parry des Gegners draufgerechnet
- dieser Schaden wird normal mit der Toughness des Gegners verglichen
- für das "No Mercy"-Edge muss ich mir noch was einfallen lassen
Klettern, Schmettern (Hausregel)
Climb skill fliegt raus (entweder im Setting total unwichtig und selten gebraucht oder überstrapaziert- was bei SW dazu führt dass man spätestens beim 3. Wurf versagt und massig Schaden frisst- nicht das dies schlecht wäre, aber es sollte halt nicht die REGEL sein.
Daher: jeder kann Klettern- mit Crawling Pace. Wenn man schneller vorankommen muss, dann ist ein Strength-check erforderlich (mit den normalen Abzügen), der die Pace für jeden Erfolg und jede Erhöhung um 1 hoch setzt. Beim Scheitern dieses checks ist man allerdings shaken, bei einer "1" auf dem Strength-die stürzt man ab. Wird man Shaken (egal ob durch den Strength-check oder auf andere Weise), so muss man einen Vigor-Wurf bestehen oder man erhält Fatigue. Außerdem ist der besagte Vigor-Wurf jede volle Stunde die man klettert fällig (falls ausgedehnte Touren angestrebt werden).
MarCazm:
Das mit dem Klettern ist recht gut. Unter dieselbe Kategorie fällt auch das Schwimmen. Das könnte man ähnlich handhaben. Wobei Klettern ja nur bei wirklichen Freeclimbing Aktionen zur verwendung kommen sollte. Auf nen Baum und an Seilen kann ja jeder klettern. Schwimmen ist auch eher ein Exot unter den Skills. Wir haben das bei uns so geregelt, dass jeder Schwimmen kann. Wer Nichtschwimmer sein will, schnappt sich das als Major (-4) oder Minor (-2) Hindrance.
Zu den festen Schadenswerten, die finde ich eher unnötig. Besonders wenn es gegen Viecher mit viel Toughness und Parry geht. Dann würde man ja so gut wie keinen überhaupt keinen Schaden machen und was würde mit dem zusätzlichen Schadenswürfel bei ner Erhöhung passieren? Auch ein fester Wert? Und wenn du feste Werte benuzt, dann nimm wenigstens den Durchschnittswert und nicht einfach nur Würfel halbe.
Durchschnittswert = (Würfel plus 1)/2
Bei 2w8 wären das also dann 9.
Aber damit beraubt ihr euch einer der meiner Meinung nach wichtigsten Sache des SW Kampfes. Das Acen der Schadenswürfel.
Feste Schadenswerte führen meist zu ähnlichen Charakteren, die Stärke hoch setzen um einigermaßen Schaden machen zu können. Berechenbarkeit von Schadenswürfen ist eher unschön. Und den Zufall in Abhängigkeit von einer Differenz der Parry ist da genauso fragwürdig. Das führt auch zu hohen Parry und Toughness Werten, die man normalerweise nicht nehmen würde. Dann wird jeder Acrobat und sich mit Block ausstatten um nicht zu viel zusätzlichen Schaden zu bekommen usw.
alexandro:
Durch den Bonusschaden bei besseren Skillwurf des Angriffs hast du doch praktisch schon den Bonusschadenswürfel drin (4 Punkte über der Parry- also +1W6 nach dem alten System- entsprechen jetzt direkt +4 Schaden!). Und dadurch das es keine Obergrenze für diesen Bonusschaden gibt, wird auch das fehlende Acen der Schadenswürfel einigermaßen kompensiert.
Zumindest bei den Extras bietet sich die beschriebene Variante an (wenn man für jeden von denen seperate Schadenswürfe macht, dann war es das ganz schnell mit "fast").
Zusätzliche Schadenwürfe sind imo zeitraubend und verleiten Spieler zu leicht zum stupiden "runterwürfeln" (die Spieler machen keine Tricks, Manöver etc., sondern hoffen einfach auf einen guten Schadenswurf). Gegen Gegner mit hoher Parry und Toughness sollte das aber nicht der Fall sein (ansonsten hat man wieder das von Zornhau beschriebene Drachen-Problem), da sollen die Spieler schon taktisch klug agieren, um diese Werte zu reduzieren.
Außerdem engt diese Diskrepanz die Beschreibung ein ("Du trifftst den Gegner volle Kanne (mit 4 Erhöhungen) und machst..." *würfel* "5 Schaden, der komplett von der Toughness geschluckt wird" --> schlicht unpassend).
Zornhau:
--- Zitat von: alexandro am 9.06.2008 | 23:47 ---Außerdem engt diese Diskrepanz die Beschreibung ein ("Du trifftst den Gegner volle Kanne (mit 4 Erhöhungen) und machst..." *würfel* "5 Schaden, der komplett von der Toughness geschluckt wird" --> schlicht unpassend).
--- Ende Zitat ---
Das finde ich auch immer ziemlich ärgerlich. - Daher verwenden wir in den meisten Runden das alte 1st Ed. System für Raises beim Treffen: +2 pro Raise statt nur einmal +1d6 wie es seit der Revised Ed. üblich ist. - Die +2 ist ein fester Wert, der sich bei z.B. 4 oder 5 Raises schnell berechnen läßt und man bekommt bei einem SUPER-Treffer nicht die deprimierende "Einser-Sammlung" bei den Schadenswürfeln, sondern einen SATTEN Zuschlag.
Ich MAG aber auch Schaden auswürfeln. - Sowohl als Spieler als auch als Spielleiter. - Diese erhöhte Zufälligkeit gehört einfach zum Savage Worlds System dazu. Die macht einen Teil der Spannung aus.
Daher mag ich VÖLLIG feste Schadenswerte überhaupt nicht. - Was ich aber zur Beschleunigung gerade von Extra-Horden eine gute Sache finde, ist nur noch EINEN Würfel (im Nahkampf den Stärke-Würfel, der ja auch mit Boost Trait gepusht werden kann, im Fernkampf halt nur einen der meist zwei oder mehr Schadenswürfel der Fernkampfwaffe) zu würfeln und die anderen Schadenswürfel über ihren Mittelwert einfach als fixen Bonus zu addieren. - Also bei Stärke d8 und Dolch (d4) wäre das d8+2, bei einer Muskete mit 2d8+1 Schaden wäre das d8+5.
Noch etwas zur obigen Hausregel mit festem Schaden: Bei FLÄCHENEFFEKTEN ist der Schaden vom Trefferwurf UNABHÄNGIG!
Das gilt für Granaten ebenso wie für Powers wie Burst und Blast oder Flammenwerfer.
Nach einer sehr harten und "granatenreichen" Necropolis-Runde auf dem SW-MiniCon vor einer Woche kann ich hier definitiv sagen, daß ein fester Schaden für Granaten einfach keine gute Idee ist. - Wenn einem eine Filament-Granate mit 4d8 Schaden vor die Füße fällt, dann ist es EGAL für den Schaden, ob diese genau den anvisierten Punkt getroffen hat, oder ob diese daneben geworfen wurde und durch die zufällige Bestimmung, wo sie gerade runtergekommen ist, die Leute unter dem Template erwischt hat.
Und bei 4d8 Schaden möchte ich einfach, daß die Spieler die CHANCE haben nur 4 Punkte oder ähnlich wenig Schaden zu kassieren, statt den festen Wert von 18 Punkten - Resultat: jeder unter dem Template ist tot.
Ich kann verstehen, daß man die hohe Zufälligkeit bei hohen Raises auf dem Trefferwurf im Nahkampf und bei gezielten Schüssen (d.h. nicht bei Flächenwaffen) reduzieren möchte. Da kann es wirklich frustrierend sein, wenn sozusagen die zusätzlichen Raises nichts mehr wert sind und man genauso WENIG Schaden macht, als hätte man einfach so getroffen statt mit 5 Raises.
Aber die oben vorgestellte Hausregel ist KEINE Lösung dafür. Die Flächeneffekte allein wären vollkommen daneben und bedürften einer ANDEREN Art Schadensregelung als die einzelnen Treffer, was ich für unnötige Verkomplizierung halte.
Eine Lösung nach meiner Erfahrung und meinen Vorlieben ist es, NICHT das ärgerlich zufällige Way of the Brave Nahkampfschadenssystem aus SW:EX zu verwenden (spart schon mal die Würfelorgien bei Extras-Horden), sondern das alte Nahkampfschadenssystem mit dem festen Zuschlag pro Waffe zur normalen Stärke-Probe (bei Wild Cards mit Wild Die natürlich).
Dann ist es sinnvoll die zusätzlichen Raises mit Zusatzschaden zu belohnen. Entweder gleich der 1st Ed. Regeln oder man nimmt den Zusatz-Schadenswürfel und addiert +1 oder +2 pro Raise über dem ersten hinzu. Also 4 Raises ergäben dann +1d6+6 Schaden. Damit knackt man auch hohe Toughness und hat selbst bei einer Einser-Schwemme noch +6 Punkte Schaden gemacht.
@Alexandro: Hast Du schon einmal (intensiv) MODERNE Militär-Settings wie Tour of Darkness oder noch besser Necropolis gespielt? - Denn da wirst Du mit Waffen regelmäßig umgehen, die 5d10 Schaden machen, die massiven Flächenschaden verursachen, die Full-Auto feuern, die Suppressive Fire (was ja auch RICHTIGEN Schaden verursachen kann) erlauben, und Du wirst mit Granaten, Mörsern, Raketen, Artillerie-Feuer, Luft-Boden-Angriffen, Napalm etc. umgehen müssen.
Ich habe VIEL über die hohe Funktionalität des SW-Schadenssystems erst durch diese moderne Waffen einsetzenden Settings gelernt. - Wenn man nur die Fantasy-Brille auf hat, dann sieht alles wie ein Knüppel oder ein Messer aus. Wenn man aber mit Laser-MGs und Minen und Brandgeschoß-Maschinenpistolen umgeht, dann ist man weit weniger gewillt an dem Schadenssystem "herumzudoktorn".
Die obigen Vorschläge, das Zählen der einzelnen Raises im Treffen und das Verwerfen des WotB-Schadensystems aus SW:EX, funktionieren damit aber immer noch prächtig. Tour of Darkness ist noch zur 1st Edition der SW-Regeln erschienen und verwendet eh diese Regeln. Necropolis ist noch zur Revised Edition erschienen und verwendet noch das alte Nahkampfschadenssystem, kann aber leicht zur Einbeziehung aller Raises gehausregelt werden.
Zum Klettern:
Ich finde Climbing und Swimming überflüssige Skills. Ich tendiere zu einem Vorschlag aus SharkBytes einfach EINEN Sammelskill für jegliches trainierbare Sportlichkeit einzuführen: Athletics. Darunter fällt Schwimmen, Tauchen, Balancieren, Klettern, Jonglieren, Springen, usw. Das spart eh schon knappe Skill-Punkte bei Charaktererschaffung und man kann immer noch einen Profitaucher per Professional Edge mit Bonus auf Athletics in allen Tauch- und Unterwasser-Handlungen versehen. - Analog beim Klettern. Der Bergführer bekommt als Professional Edge +2 auf sein Athletics zu allem, was mit Klettern, Balancieren usw. zu tun hat, sowie auf Survival und Ortskenntnis (Common Knowledge) im Gebirge.
MarCazm:
--- Zitat von: alexandro am 9.06.2008 | 23:47 ---Durch den Bonusschaden bei besseren Skillwurf des Angriffs hast du doch praktisch schon den Bonusschadenswürfel drin (4 Punkte über der Parry- also +1W6 nach dem alten System- entsprechen jetzt direkt +4 Schaden!). Und dadurch das es keine Obergrenze für diesen Bonusschaden gibt, wird auch das fehlende Acen der Schadenswürfel einigermaßen kompensiert.
--- Ende Zitat ---
Daher meinte ich ja, dass das zum Munchkinning geradezu auffordert. Jemand mit 11 Parry kriegt schon mal weniger Schaden als jemand mit Parry 5. Dazu kommt ja noch die Toughness. Wenn die auch dementsprechend hoch ist, nehmen wir da auch mal die 11, kann man davon ausgehen, dass dieser Chas ne ganze Weile stehen wird und kaum was abkriegt während die anderen fallen wie die Fliegen. Das brauch ja nur einer zu machen. Die Anderen sehen, dass das funzt und machen das dann genauso oder ähnlich und schwupp muss man sich was neues ausdenken um der Lage Herr zu werden, weil Otto-Normal-NSC einfach keine Gefahr mehr darstellt. Mit seinem Fighting w6 und Schaden von sagen wir mal 5 (w6+w4 laut deiner Rechnung).
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
Zur normalen Ansicht wechseln