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SIFRP Das Rollenspielsystem zu Song of Fire and Ice von Green Ronin
Chiungalla:
--- Zitat ---und auch die Abilities, bei denen Agility, Endurance, Status und Thievery einfach nebeneinander stehen, sind anscheinend keine große Sache mehr. Jedenfalls nicht bei den Amis.
--- Ende Zitat ---
Also für mich ist das noch ne große Sache, im positiven Sinne. :d
Allerdings bin ich auch schon länger nicht mehr wirklich up to date, was neue Entwicklungen im Rollenspiel angeht...
Dr.Boomslang:
Ich fand's auch sehr interessant. Die Welt mit den 7 Königreichen erinnert mich irgendwie an meine eigene alte Aventurien-Ersatzwelt, obwohl ich Song of Fire and Ice überhaupt nicht kenne (aber 7 Königreiche sind wahrscheinlich keine sooo schrecklich ungewöhnliche Fantasy-Idee ;))
Ich finde die beste Idee auch das mit den Injuries und Wounds aufsetzend auf einem Conflict Resolution angehauchten Konfliktsystem.
Da finde ich es noch ein bisschen komisch wie Health gehandhabt wird, weil man sterben kann ohne Verwundet zu sein und Wunden einen länger kämpfen lassen. Man müsste mal ausrechnen was einen statistisch länger überleben lässt: Wunde nehmen und mit Malus aber mehr Health weiter kämpfen, oder mit weniger Health dafür ohne Malus.
Wenn das aber richtig funktioniert haben sie ein schönes System eingebaut dass den typischen Schwachsinn von ständig verwundeten und geheilten Helden unterbindet, was ja in einer Welt ohne Magie ziemlich nötig ist. Außerdem bringt es den Spieler mit in die Entscheidung und ist ein bisschen taktisch, sehr nett.
Interessant ist auch das System mit den Specialities als Bonuswürfel ala TSOY. Ich weiß allerdings nicht so recht ob das was sinnvolles ist oder einfach nur hübsche Würfelakrobatik.
Chiungalla:
Entscheidend wird die Specialities betreffend halt vor allem, wie sich die von den Punktkosten im Gegensatz zu den Abilities unterscheiden. Wenn die Specialities zu günstig sind, sind sie ein No-Brainer in vielen Bereichen... wenn sie zu teuer sind, wird man sie kaum zu Gesicht bekommen.
Dr.Boomslang:
Vor allem sollte der Spieler nicht groß überlegen müssen was er nun steigert Ability oder Speciality. Es sollte z.B. nie besser sein Fighting zu steigern, wenn man eigentlich nur besser mit dem Langschwert kämpfen können will und man auch Longsword als Speciality steigern könnte.
Man könnte dann einfach die Speciality immer bis zum Maximum steigern und dann erst die Ability, es sei denn man will alles besser können und nicht nur eine Sache.
Ich habe die Stochastik da aber noch nicht durchdacht (die ist sowieso recht gewöhnungsbedürftig mit den vielen Würfeln, der Additon und den Bonus- und Malus- Punkten und Würfeln).
Skyrock:
Mir geht ja die Romanvorlage als yet another endless fantasy novel serial sonstwo vorbei, und entsprechend wenig Ahnung habe ich vom Setting, aber das Intrigensystem sieht sehr interessant aus. Ich mag besonders die explizit festgehaltenen Dispositions und wie die Spieler diese beeinflussen können, auch zwischen den NSCs.
Nur eine Handvoll Kritikpunkte stechen mir ins Auge:
- sehr fein unterschiedene und stark konkretisierte Manöver unter Actions; da hätte man sicher auch zusammenfassen können, oder wenigstens mehr Interpretationsspielraum lassen können wenn es darum geht zu entscheiden wie genau die Schwächung des Widerstands, die Unterstützung des Mitintriganten oder dergleichen funktioniert
- Frustration erscheint mir als überflüssig verkomplizierende Regel (Warum nicht einfach Composure erhöhen und "Wundmali" einfügen? Oder eine Mookregel falls das nur SCs und wichtige NSCs von Durchschnittspunks unterscheiden soll?)
Der Rest des Systems hat vom Querlesen her keinen besonderen positiven oder negativen Eindruck hinterlassen (Intrigue ist auch das einzige was ich genauer gelesen habe), aber wenn ich jemals was intrigenlastiges leiten will, dann ist das Subsystem aus dem Quickstart schon so gut wie geklaut. So etwas hat mir bisher absolut gefehlt, zumindest in guter Ausführung.
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