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SIFRP Das Rollenspielsystem zu Song of Fire and Ice von Green Ronin

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Joerg.D:
Es braucht weniger Begabung, etwas frei auszuspielen und dabei seine darstellerischen Fertigkeiten zu nutzen, als sich an Regeln zu halten und in ihrem Rahmen durch gute Darstellung zu glänzen.

Das eine ist reine Rolle, das Andere ist die Rolle im Sinne des Spieles.

Es geht hier um ein Spiel und um die Darstellung der Persönlichkeiten im Sinne des Spieles, welches die Wahrscheinlichkeiten und üblichen Abläufe der Handlung im Sinne der Spielwelt zu verdeutlichen versucht. Wenn ich nicht nach den Regeln spielen will oder kann, wieso verwende ich dann also Regeln und spiele nicht einfach Freeform?

Ein gutes Spiel muss es auch den Inkompetenten, Schüchternen und Faulen erlauben, innerhalb seiner Regeln das Feeling hin zu bekommen, was in den Büchern vermittelt wird. Und genau dafür sind die Regeln eines Spieles da. Sie müssen es den ISF Spielern erlauben, mit ihrer Hilfe etwas wie in den Büchern zu spielen/erleben.

Das machen die Regeln von ASoIaF.

Die Regeln für soziale Interaktionen und Intrigen verwenden das gleiche Grundsystem, dass auch für Kämpfe verwendet wird und ermöglichen so ein Spiel, dass leicht zu erlernen ist und die Spieler nicht mit unzähligen Varianten oder Ausnahmeregeln verwirrt.

Für Dich mag das schlecht sein, aber für mich ist ein gestreamlintes Regelwerk, dass auf mehreren Ebenen nach den selben Prinzipien funktioniert ein großer Wurf. Ich will von guten Regeln, dass sie leicht gelernt werden können und die Spieler sie gut verstehen. Gleichzeitig will ich, dass die Regeln die ISF an die Hand nehmen und ihnen helfen.

Wenn du dann schreibst, dass Du die ASoIaF für verregelt und unelegant hältst, dann schüttle ich mit dem Kopf und sage nein. Die Regeln für Soziales arbeiten nach dem selben Prinzipien wie beim Kampf und deshalb kann man entweder sagen, die Regeln sind per se scheiße oder es lassen. Jeder kann Regeln weglassen, wenn sie ihm nicht gefallen, aber diejenigen, die Regeln für so etwas wollen sind in diesem Spiel mit wenig Lernaufwand in der Lage spannende Kämpfe und Intrigen zu spielen.

Richtige Könner schaffen es ihre Charaktere so zu spielen, dass es ein Genuss ist mit ihnen zu spielen, sie beim Verkörpern der Rolle zu beobachten und gleichzeitig innerhalb der von den Regeln definierten Vorgaben zu bleiben. Sie nehmen die Herausforderung an, gut innerhalb der Logik der Spielwelt darzustellen und spielen nicht wie es ihnen gerade passt oder es ihren Veranlagungen entspricht.

Sie könnten sicher als reine Darsteller außerhalb der Regeln besser Schauspielern, doch es ist einfach schwieriger gut innerhalb der Regeln darzustellen. Mache es gut, aber mache es innerhalb der von der Spielwelt vorgegebenen Logik.

Das ist wie beim Impro Theater, die Würfel und die Regeln geben vor, was gespielt werden muss und keiner kann sich sicher sein, was passiert bevor die Würfel gefallen sind. Würfel sind das Element des Chaos, eine auf Zufall basierende Kreativitätsmschiene und die Regeln sorgen für die Welt in der man spielt.

Wenn ich also keine Regeln will, sondern durch Darstellung zu glänzen versuche, dann spiele ich Freeform.

Nicht mehr und nicht weniger.

Ob meine Aussagen unsinnig sind, liegt im Auge des Betrachters.

alexandro:
Volle Zustimmung.

Nebenbei: es gehört nicht viel dazu, einfach kleinschrittige, realweltliche Prozesse zu nehmen und sie 1:1 ins Regelwerk zu übernehmen (evtll. noch mit ein paar Alibi-Würfen wie bei HarnManor).
Viel schwieriger ist es, aus diesen Prozessen Schlüsse zu ziehen, sie auf die wesentlichen Punkte einzudampfen und so eine Abstraktion der Wirklichkeit zu schaffen, welche immer noch den Bezug zum Dargestellten erkennen lässt.

In diesem Punkt zeigt sich das wahre KÖNNEN eines Spieledesigners.

Terrorbeagle:
Es kann gut sein, das ich gerade ziemlich neben mir stehe, und es nicht schaffe, dass was ich meine vernünftig in Worte zu fassen. Zu Mindest schliesse ich gerade aus den Antworten, dass ich meinen Eindruck von dem System nicht völlig sinnvoll rüberbringen konnte. Daher noch mal langsam:

Ich habe nix, wirklich gar nix gegen Regeln für soziale Interaktion. Ich finde aber Systeme wie SIFRP, die soziale Situationen exakt analog zu Kämpfen abhandeln wenig elegant und in der Tat verregelt. Kämpfe sind Kämpfe, Debatten sind Debatten. Da muß man meiner Meinung nach nicht zwangsläufig versuchen, dass in ein und die selbe Form zu pressen.

Ich finde das System in vielen Teilen zu abstrakt, wobei das natürlich Geschmackssache ist. Ich persönlich habe oft die Erfahrung gemacht, dass ein detailliertes und genaues System einen einfacheren Zugang bietet, eben in dem es einen konkreten Rahmen bildet und die Spielwelt facettenreich einfangen kann.  Das Spannende ist, wie man einen guten Kompromis oder sogar einen Synergieeffekt aus schnellem und facettenreichen Spiel hinbekommt.
In dieser Hinsicht erfült SIFRP nicht meinen Maßstäben (die beiden Vorgängersysteme, die das selbe Setting zum Inhalt hatten übrigens auch nicht).
Abstraktion ist notwedig fürs Spieldesign, genau wie eine generelle Vereinfachung der verschiedenen Aspekte. Nur ist der Grad der Abstraktion eben nicht rein beliebig, sondeern muss nach wie vor die essentiellen Schritte beinhalten und auch wiedergeben. Übermäßige Abstraktion sorgt für eine Loslösung zwischen der Darstellung und dem Dargestellten, was zu einem Verlust der Nachvollziehbarkeit und letztendlich zur Beliebigkeit führt.

Natürlich ist es schön, wenn ein System so angelegt ist, dass auch Nichtberufsrollenspieler und Amateure damit ihren Spaß haben. Aber, wenn diese Einfachheit - und darauf läuft es ja effektiv hinaus - auf Kosten des Nutzens für erfahrenere Spieler erfolgt, z.B. in dem man die Spieler wie einen sabbernden Idioten behandelt, dann ist es wertlos. Ein gutes System sollte in der Lage sein, auch einen kompletten Laien anzusprechen und auch einem 'Crack' noch neues und neuerfahrbares bieten und beide Seiten inclusive mannigfaltiger Zwischenformen ansprechen können.

Und  ja, ich halte die Idee der Glücksmünzen für selten unpassend für das Setting. Es ist einfach eine Designentscheidung die ich für ein Setting, das berühmt-berüchtigt für die Brutalität die es seinen Hauptfiguren antut, die nicht wirklich paßt.


Roland:
Sprich, Dir sind klassische Systeme lieber und Hârnmaster wäre das bessere SIFRP. Hättest Du auch kürzer und weniger konfrontativ sagen können.  ;)

Ich hingegen bin für einen (zumndest einen halbwegs ähnlichen) Mechanismus für alles und brauche Details wie die in Hârn-Manor nicht.
Was die Destiny-Points angeht, wie gesagt, keine der Hauptfiguren bei Martin stirbt zufällig. Die schlimmen Dinge, die ihnen wiederfahren erfüllen, vor allem einen dramatischen Zweck. Das simulieren die DPs (und z.B. auch die Kampfergebnisse) zumindest teilweise.       

Wenn Du im Übrigen über die Ansprüche erfahrener Rollenspieler sprichst, sprich stattdessen bitte nur für Dich.

Terrorbeagle:

--- Zitat ---Sprich, Dir sind klassische Systeme lieber und Hârnmaster wäre das bessere SIFRP. Hättest Du auch kürzer und weniger konfrontativ sagen können.
--- Ende Zitat ---

Ich dachte, ich hätte genau das mit meinem ersten post in diesem Thread getan. Aber wie gessagt heute ist kein Tag, an dem ich sonderlich beeindruckt bin von meiner eigenen Kommunikationsleistung.

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