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SIFRP Das Rollenspielsystem zu Song of Fire and Ice von Green Ronin
Tjorne:
Gutes Beispiel!
Xemides:
--- Zitat von: Darius am 10.02.2011 | 11:13 ---Die Intrige nutze ich eher zu so Fluff Sachen oder Verführung oder einfach Dingen, die jetzt nicht so die krasse Wirkung haben.
--- Ende Zitat ---
Dafür würde ich die einfachen Regeln benutzen, die ja im Prinzip so sind, wie in anderen Rollenspielen. Eigentlich würde ich die komplexen Regeln gerade für Intrigen benutzen, die Krasse folgen haben. Außerdem, in einem politischen Umfeld kann alles Krass sein, eine scheinbar harmlose Verführung kann krasse Folgen haben. Wer weiss, wer das ist, den man da verführt ? Oder ob das nicht ein eingesetzter Spion ist ?
Das mit den Fähigkeiten ist in der Tat ziemlich krass. In meiner Gruppe hatte der gute Jörg D. mal die Regeln ausgenutzt, und einen Kämpfer mit Fighting 6 und Long Blade Fighter III gebastelt. Und die heftigsten NSCs aus dem Campaign Guide, ich glaube wir hatten mal den Mount probiert, brauchte schon seine Heropoints, um nicht besiegt zu werden.
--- Zitat ---Im Übrigen fällt es mir bei SIFRP als SL ganz schön schwer Abenteuer zu erschaffen, vorzubereiten und eine gute Sitzung zu leiten. Ich finde Westeros ist nicht einfach zu handeln, weil meine Leute auch immer Erwartungen haben. Nach politischer Intrige, Ränkespiel usw. Und das ist für mich sehr schwer vorzubereiten, weil man da unglaublich viel bedenken muss und in ganz viele Richtungen denken muss.
--- Ende Zitat ---
Die Erfahrung habe ich auch gemacht. Wobei ich noch ein anderes Problem hatte, nämlich zwei Charaktere, die so ein wenig neben her liefen und keine wirklich erkennbaren Ambitionen hatten (eine Haushälterin und einen Wanderprediger). Die anderen (General, zweiter Sohn und Diplomat, Maester) waren eher für Politik geeignet, aber die beiden machten mir wirklich Kopfschmerzen.
In der Runde, die Jörg gelegentlich bei uns leitet und die aus ich glaube Bonis Beispielcharakteren besteht, hat jeder Charakter seine eigene Agenda und Ambitionen, die standen vielleicht nicht von vornherein fest, aber Jörg hat uns dahin geführt, dass sich welche entwickelten.
Ich glaube, das Mittel der Wahl heisst R- und C-Web. Wenn man wichtige und interessante NSC um die SC herum erschafft - Burgpersonal und -bewohner, Nachbarhäuser und deren Werte, Personal, Verbündete und Feinde etc. pp - und die mit dem Spielerhaus und den CHarakteren verknüpft, läuft das Spiel am besten.
Auch ist es entspannter, wenn ein Spieler den Kopf des Hauses verkörpert. Die Spieler müssen dann wirklich alle Entscheidungen selber treffen und laufen nicht immer zum NSC, der die Entscheidungen treffen muss.
Das sind nur ein paar Eindrücke von mir.
Yehodan ben Dracon:
--- Zitat von: Darius am 10.02.2011 | 11:13 ---Im Übrigen fällt es mir bei SIFRP als SL ganz schön schwer Abenteuer zu erschaffen, vorzubereiten und eine gute Sitzung zu leiten. Ich finde Westeros ist nicht einfach zu handeln, weil meine Leute auch immer Erwartungen haben. Nach politischer Intrige, Ränkespiel usw. Und das ist für mich sehr schwer vorzubereiten, weil man da unglaublich viel bedenken muss und in ganz viele Richtungen denken muss.
--- Ende Zitat ---
Lass Dich nicht ins Bockshorn jagen! Politisches Spiel ist immer schwierig. Sobald Du den Eindruck hast, dass alles nur auf Deinen Schultern als eSeL ruht, lass die Spieler mal mitdenken. Sie können doch auch mal sagen, wie der Herrscher der Iron Islands auf diese Streitigkeiten reagiert oder ob sich die Lannisters rächen wollen. Man kann auch mal die Rollen wechseln und die Spieler stellen in einer Szene die Lannisters dar, die die Nachricht von dem Angriff erfahren.
Was ich sagen will: Lass die grundsätzlichen Ideen von den Spielern kommen und schlachte diese dann gnadenlos aus. Mir hilft es jedenfalls ungemein, wenn ich aus mehreren Ideen, NSCs und Orten eine HAndlung zusammenbauen kann, als sie selbst zu konstruieren.
Aeron:
Ich hab mittlerweile mit meiner SoIaF-Runde auch über 20 Sitzungen geleitet und festgestellt, dass die Charakterentwicklung nicht viel Langzeitpotential hat. Denn ein Ability-Anstieg von 1D ist schon ein wesentlicher Machtzuwachs in der Fertigkeit.
Wir nutzten folgende Hausregel zur Ability-Steigerung: Ability 3: 30XP; 4: 40XP; 5: 60XP; 6: 100XP - wobei man für Stufe 5 und 6 einen Lehrer benötigt, welcher auch nicht überall zu finden wäre. Im Schnitt gebe ich für 3-4h Spielzeit 7 XP - also auch nicht soviel.
Bei der Steigerung hab ich auch nur maximal eine Ability mit 5 zugelassen, mehr nicht. Die Regel mit den +50 Punkten bei Ability auf 1 ist auch eher ungünstig, da die meisten Spieler Thievery oder Warfare auf 1 gesetzt haben. Dies sind ja Fertigkeiten, zu denen man meist nicht "gezwungen" wird, sie einzusetzen.
Insgesamt finde ich, dass die Charakterentwicklungsmöglichkeiten die größte Schwäche im System ist.
Boni:
Ich finde Charakterentwicklung aber auch nicht zentral. Wenn man sich die Richtlinien zur Belohnungsvergabe ansieht, geht es um wenige XP gekoppeltmit Glory und Coin. Die Hausentwicklung ist das wichtige, die Charaktere (und ihre Handlungen) sind dazu das Instrument.
Das bildet die Romane eigentlich auch ganz gut ab. Da wird einfach niemand bedeutend besser, als er vorher war. Danaerys ist da vielleicht die Ausnahme, aber die anderen Figuren bleiben schon auf der Kompetentzstufe, auf der sie angefangen haben.
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