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[Hirnsturm]Was ist das richtige System für V:tM?
Funktionalist:
--- Zitat von: NeoTux am 29.06.2008 | 09:05 ---Ich spiele V:TM usw. mit meinem eigenen System, das UA recht ähnlich sieht. Was den psychischen Zwiespalt angeht, verwenden wir die Listen der Sünden für die verschiedenen Pfade; diese entscheiden, wann ein Spieler quasi einen Stabilitätswurf machen muss, nämlich dann, wenn er eine der für seinen momentanen Stand gültigen Sünden begeht. Die Konsequenzen sind, dass der Pfadwert steigen oder sinken kann, und der damit gekoppelte Stabilitätswert dient auch Raserei- und Rötschreck-Würfen. Wer also in seiner Philosophie gefestigter ist, widersteht Raserei und Rötschreck leichter. Wer sich gegen seine Philosophie verhält, verliert diese und damit ihren Schutz.
--- Ende Zitat ---
Das ist so ziemlich Systemkonform. Wobei ich die WOd-Regeln, was task res. angeht eigentlich ganz nett finde.
Naja, im Moment finde ich freier=besser, aber damals hatte ich wenig dran auszustzen, außer dass sie vom wesentlichen ablenkten und die Intrige nicht unterstützten.
DIe Sündenlisten sind mir recht statisch. ich hatte z.B. große Schwierigkeiten die Pfade zu verstehen. Zu wissen, wann man handeln muss, und was einen beunruhigt.
Also, welche "Greueltat", die man sieht einen zwingt zu handeln und was einen bricht...
Bei uns fiel dieser Teil daraufhin immer unter ferner liefen. Es war uns zu abstrakt. "Stell dir jetzt vor, es macht dir nichts mehr aus andere zu töten....sondern nur wenn es zu viele sind." Oder "Diebstahl ist OK" was hat sich jetzt verändert? ich konnte wenig damit anfangen. Vor Allem, konnte ich mir nicht vorstellen, wie sich soetwas wieder ändern könnte....
Wir hatten dann mal Spieler, die den Wechsel spielen wollten, aber außer dem Verlust der Menschlichkeit haben wir nichts zustande gebracht. das Aufbauen einer neuen Ethik hat uns überfordert...
Wie habt ihr das gehandhabt?
--- Zitat ---Letztendlich steht und fällt die Thematisierung innerer Konflikte m.E. aber mit den Spielern, nicht mit dem Regelsystem. Ein Spieler, der das thematisieren will, kann das auch mit einem (oder trotz eines) primitiven Hack&Slay-System(s), wer das eigentlich nicht will oder kann, kann auch nicht durch ausgefeilte Regeln dafür dazu gezwungen werden.
--- Ende Zitat ---
Jepp, aber es ist schön, wenn man eine Hilfestellung erhält. Zum beispiel helfen beim HnS auch dtaillierte Kampfregeln, Spaß an der Sache zu entwickeln...
sers
Alex
P.S.
@ein
Du bist ja ein richtiger Schatzgräber!! :d
Bitpicker:
--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 29.06.2008 | 12:31 ---Wie habt ihr das gehandhabt?
--- Ende Zitat ---
Wäre schön, wenn wir mal so weit kämen, dass wir es handhaben müssten... ;) Unsere Spielsitzungen der aktuellen Kampagne fallen so oft aus, ich weiß schon fast selbst nicht mehr, worum es geht. Seit Ostern haben wir vielleicht einmal gespielt.
Robin
Funktionalist:
@Neotux
ah schade!
@Topic
ich stürme einfach mal mit ein paar Gegensatzpaaren raus, mit denen man vielleicht etwas machen könnte:
Spontanität - Nachhaltigkeit
Egoismus - Altruismus
Geldbesitz - Geldbesessen
Status und Macht - Freundschaft
pragmatisch - prinzipientreu
(Diesseitig - jenseitig)
Mensch - Übermenschlich (also die Sichtweise)
das Traumasystem fasziiniert mich allerdings auch noch....mal schauen, was stärker ist.
alexandro:
Stimme Toasty bei WGP zu (logisch, schließlich war das ja meine Idee ~;D). Die inneren Konflikte von Superhelden ("Schaffe ich es die Liebe zu finden, wenn meine Aufgabe als Beschützer der Welt von Dr. Destruktor dem immer wieder in die Quere kommt?"), welche den Kern des Systems bilden, lassen sich auch wunderbar auf die etwas "kleinschrittigeren" moralischen Konflikte von Vampire umschreiben ("Schaffe ich es auf meine Familie aufzupassen, ohne sie dadurch- durch mich selbst oder meine Feinde- in Gefahr zu bringen?").
Mittlerweile bin ich jedoch persönlich bei einer etwas anderen Defintion von "persönlichem Horror" angekommen, nach der es nicht darum geht, einen konfliktbeladenen Charakter zu spielen, welcher gegen sein inneres Tier ankämpft. Man kann stattdessen auch gerne ein unmenschliches Monster spielen, welches von der Rechtmäßigkeit seines Handelns überzeugt ist und nicht einmal den geringsten Funken von Reue verspürt.
Wichtiger ist nach dieser Auslegung der "Persönliche Horror" des Spielers, nicht der des Charakters.
Was Intrigen angeht habe ich recht gute Erfahrungen mit Gumshoe gemacht (das System setzt eine große Gewichtung auf Nachforschung und Informationsbeschaffung und in einem Intrigenspiel ist es sehr wichtig, wer Zugang zu welchen Informationen hat). Bisher teste ich das System noch RAW. Sobald ich etwas "Gefühl" dafür bekomme, will ich noch versuchen Subsysteme für Moral (nach Vorbild der UA Tugenden) und politische Alianzen (ähnlich den Vinculi-Werten beim Sabbat, bloß mit etwas mehr mechanischer Relevanz) einzubauen.
oliof:
Nach allem was ich über Vampire weiss, würde ich Don't Rest Your Head vorschlagen.
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