Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Savage Worlds feingranulierter spielen
MarCazm:
OMFG!!! :o
Was ist denn hier passiert??
Soll SW jetzt solche Pseudo Hintergrundkacke wie Ackerbau und Viehzucht bekommen, nur damit jemand sagen kann: "Kuck mal ich Bauer. Hier steht's." :gaga:
Wenn die das unbedingt aufschreiben wollen sollen sie es machen. Aber dem Ganzen Dreck dann auch noch nen Wert geben? Kann ja meinetwegen ne Zahl dahin schreiben nur ändern wird das gar nix. |:((
Da kann man ja gleich nen Wert zum Scheißen gleich mit dazu packen, weil sonst kann der Cha das ja nicht. :bang:
Falcon:
@MarCazm:
dazu fällt mir auch nur ein zu viel Realismus ;)
@JS: wie gesagt, ich denke der im Internet aktive Rollenspieler ist wesentlich motivierter als der offline Rollenspieler (sonst würden sie die Foren ja auch zumüllen).
Zornhau schrieb:
--- Zitat ---Was für Stärken von SW sind es eigentlich, die Du NUR im Kampagnen-Spiel zeigen kannst?
--- Ende Zitat ---
detaillierte Charaktere, die sich weiter entwickeln. Man kann in einem Abenteuer nunmal nicht alle Ebenen jedes Charakter einbringen.
@Charakternotizen erklären: habe ich gemacht: ich habe sogar deine, Zornhau, Hintergrundbeispiele und viele Vorschläge aus dem Thread benutzt. Ich mache das ja nicht umsonst.
Das Thema ist also jedem klar. Ich verweise da nochmal auf das irrationale "flaue Gefühl".
das liest sich dann ungefähr so,
Der Rest kann das ja überspringen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Soo,
wie lässt sich SW nun so spielen, daß man das Gefühl hat seinen Char detailliert in seinem Können umsetzen zu können und ihn von anderen Chars abzuheben? Die meissten Systeme regeln das mit 10.000 Skills und noch mehr Rollenspieler glauben, man bräuchte sie.
In SW gehört dazu viel Vorstellungskraft und Interpretation der Auslegung der wenigen Regeln. Tatsächlich aber lassen sich Charaktere genau so detailliert darstellen wie in komplexen Regelwerken auch. Die Kombinationsmöglichkeiten der wenigen Regelaspekte und deren Auslegung für den Charakter ist enorm wie sich zeigen wird. SW ist für Selbermacher und Spieler mit Phantasie und die wichtigsten Vorraussetzung ist Spass am eigenen Spielcharakter; aber es gibt von Haus aus ausreichende Möglichkeiten.
In SW hab ich erstmal folgende 5 zusammen getragen.
1. Da gibts einmal die Profession Edges, das Allheilmittel von SW: Ein Survival Charakter mit dem Profession Edge "Jäger" kriegt +2 auf seine Würfe beim Jagen von Wild. Schon hat man einen Spezialisierten Charakter, der sich abhebt.
2. Dann gibts das vorhandene(!) Common Knowledge System, dort wird Backgroundwissen mit einem Smartswurf abgerufen.
je genauer ein Charakter ausgearbeitet ist, desto eher weiss der SL für was er einen +2 Bonus oder Malus vergeben kann.
Zusätzlich gibt es selbst zu definierende Knowlegde Skills. Sollte ein Knowledgeskill eigentlich durch den Background abgedeckt sein gibt ein Knowledge skill immer mehr Infos bei erfolgreicher Probe.
Dies hebt dann jeden Charakter gemäß des Hintergrundes voneinander ab.
dazu zwei Beispiele aus dem Netz von zwei Fighting W8 Kämpfern, die unterschiedlicher nicht sein können:
Der Heavy-Weapons-Kämpfer mit First Strike, Improved Sweep, No Mercy und Fighting d8:
Der Schwere Legionär Petter kennt die Grenzregion in und auswendig. Überall hat er schon mal gegen die bestialischen Marat gekämpft. Er kennt deren Kampftaktik nur zu gut. Er kann die unterschiedlichen Stämme anhand ihrer Reittiere unterscheiden und die Häuptlinge sofort identifizieren. Er kennt die Dienstordnung der Legion, seine Vorgesetzten und kann Lesen und Schreiben - zumindest soviel, daß er seinen Sold mit Namen quittieren kann. Alle Legionärsgesänge sind ihm wohlvertraut und er kennt alle Bordelle entlang der Grenze und deren Preis-Leistungs-Verhältnis. Er kennt die Schwachstellen in der Anatomie von Mensch, Marat und Bestien, daß er mit seiner Hellebarde so exakt agieren kann, wie ein Feldscher mit seinem Skalpell.
Der Pacifist (Major) Combat Medic, der Fighting auf d8 nur gelernt hat um Improved Block, Improved Dodge zu seinem Fleetfooted hinzuzulernen:
Bruder Artinus kennt seine Ordensregeln, sein Ordensgelübde, die Struktur der Kirche, der kämpfenden Orden, die zivile Verwaltung der jeweiligen Präzeptorien, in denen er stationiert ist. Er kennt sich in Notfallmedizin aus und kann sofort beurteilen, ob ein geschundener menschlicher Körper noch zu retten ist, oder ob der Herr die Seele bereits zu sich geholt hat. Er kennt die meisten seiner Kameraden in seinem Präzeptorium mit Namen. Das Merken der Namen ist ihm wichtig, da er so gleich den Verletzten ansprechen kann und ihm Sicherheit geben kann, denn auf den schweren Kampfanzügen ist der Name unter Schlamm und Blut und bei schlechtem Licht nicht mehr zu erkennen. Er singt gerne im Chor seiner Einheit bei den Gottesdiensten mit. Er kennt für fast jede Gelegenheit ein tröstliches Zitat aus der Heiligen Schrift und meint es auch so, wenn er es vorträgt.
3. Eine Abänderung davon, die ich eigentlich von Anfang an benutzt habe ist quasi das Common Knowledge and cunning System:
Das ist eigentlich das Standardsystem, nur daß der SL auch Boni und Mali auf Handlungsfertigkeiten (Agility,Fighting,survival etc.p.) gemäß dem Charakterhintergrund vergeben kann.
Bei All dem geht SW von Rollenspielern als Spielern aus, die große Stücke auf gut ausgearbeitete und gespielte Charaktere setzen. Spieler mit Vorstellungskraft, die ohne Zahlentabellen auskommen.
Ist es unabdingbar, daß es Spezialisierte Fertigkeiten geben muss gibt es in SW die Regel der "Settinganpassung": So lässt sich relativ einfach ein effektives Spezialisierungsystem bauen. Zwei Beispiele:
4. Spezialisierungen pro Stufe: Jede Stufe (auch rückwirkend), beginnend mit 0, erhält der Charakter eine gratis Spezialisierung auf eines der Vorhandenen Fertigkeiten. Hier ist es wichtig die nutzbaren Knowledge Skills schon vor spielbeginn festzulegen und keine neuen Hinzuzufügen. Bei jedem Einsatz innerhalb dieser Spezialisierung erhält der Charakter
- +1 auf den Wurf
- einen W8 WildDie statt W6 WildDie
- einen virtuellen Bennie, er darf einmal für diese Probe nochmal würfeln.
oder andere Möglichkeiten
5. Das Edge System. Die meissten Probleme löst SW über Edges. So könnte man auch einen ausgefeilten Charakter per Edges ausarbeiten. Ähnlich den Profession Edges aber auf einen Skill bezogen. Wichtig dabei ist, daß Edges sehr teuer sind, daß die Spezialisierungen nicht zu eng begrenzt sind (sonst wird ein Skill nie benutzt) oder ein Edge mehr Spez. zur Verfügung stellt. Leicht verändert aus Vorschlägen aus dem Netz übernommen:
Practiced [Insert trait here]ist
Voraussetzung: Novice; d6+ in relevant trait(s)
Effekt: Wähle 1 Spezialisierung. Für Anwendungen des Traits, die unter diese Spezialisierung fallen, erhälst du einen Bonus von +1 auf deinen Wurf.
Master [Insert trait here]ist
Voraussetzung: Seasoned; Practised-Edge for relevant trait(s); d8+ in relevant trait(s)
Effekt: Dein Bonus einer vorhandenen Spezialisierung beträgt nun +2 und wähle eine neue Spezialisierung.
Reliable Trait
Voraussetzung: Veteran; Master-Edge for relevant trait(s); d10+ in relevant trait(s)
Effekt: Wenn du auf den Bonus aus dem Master-Edge verzichtest, darfst du das schlechtere Ergebnis aus Trait- oder Wilddie noch einmal würfeln, bevor du das Ergebnis feststellst.
und viele andere Möglichkeiten. Nicht ratsam ist es mehrere Spezialisierungssysteme gleichzeitig zu benutzen. Das Vorurteil Savage Worlds stellt Charaktere nur in groben Zügen dar ist einfach nicht wahr. Es ist mitunter sogar notwendig sich viel mehr Gedanken zu seinem Charakter zu machen. Vielmehr stellt es Charaktere in wenigen Regelsätzen genauso oder genauer dar wie andere Systeme und bleibt dabei spielbar.
Ausserdem muss man sich selber und seinen Charakter stärker einbringen, richtet sich also an aktive Spieler (ist auch für Bennies wichtig).
als nächstes schreibe ich etwas dazu wie das angeblich ungenaue Magiesystem jedes 300Einzelzauber-System (z.b. D&D) im Detailgrad locker in die Tasche steckt.
als letztes darüber wie man detaillierte Eigenheiten (Hindrances) so detailliert verwendet, das GURPS blass wird.
Falcon:
Eine Aussage habe ich noch vergessen:
Das SW System wird einfach anders verwendet als ich es tue (oder gerade Zornhau).
Ein Teil meiner Mitspieler hat (naja Hatten bis D&D4 kam) sogar eine SW-Runde in einem eigenen PostApo-Fantasysetting aber sie benutzen SW um dahingeschludderte (keine geschriebenen, festgehaltenen Hintergründe), lieblose Charakterarchetypen im Light-Rollenspielstil zu spielen, Common Knowledge wird sicher auch in 90% der Fälle vergessen und als Ausgleich wünscht man sich dann natürlich ein "richtiges" Rollenspiel das viel Detail liefert.
Dabei KANN SW das ja auch, wenn man sich auch an die Regeln hält.
kirilow:
Lieber Falcon,
--- Zitat von: Falcon am 10.07.2008 | 17:28 ---nein, ganz ehrlich. Ist das eine Art Epidemie oder Krankheit? Es muss doch einen Grund haben, daß sich alle Rollenspieler (in Deutschland) gleich detaillverliebt und mit pseudorealistischen Ansprüchen verhalten.
--- Ende Zitat ---
Vielleicht grassiert in Deinem Umfeld diese Epidemie, aber gewiss nicht deutschlandweit. Ich kenne KEINEN EINZIGEN (selbst ich kann jetzt nicht mehr anders :)) Rollenspieler dieser Art erlebt. Gewiss, Munchkins und Catpissmen habe ich auch schon getroffen, aber eine so obsessive Regel- und Zahlenverliebtheit -- NIE!
Der Lacher ist: bisher hätte ich immer, wenn ich ein Beispiel für jemandem mit mir einer Begeisterung für Regelabwicklung als Kern des Rollenspiels gesucht hättem, Dich als Beispiel genannt. Doch Du hast offenbar in Deinen Spielern Deinen Meister gefunden. ;)
--- Zitat von: Falcon am 10.07.2008 | 17:28 ---Wenn ja, wie heilt man das? Woanders versucht man hier die Definition von Rollenspiel zu finden, dabei scheint sie für 90% der Rollenspieler völlig klar zu sein: Das muss so wie DSA funktionieren.
--- Ende Zitat ---
Ein wirklich ernst gemeinter Vorschlag: Nimm die Norbert-Methode (nenne ich jetzt 'mal so, bei ihm geht's aber nur ums Würfeln). Jeder Spieler erschafft sich seinen Charakter genau so, wie er will; so viele Skills/Subskill/Subsubskills Skillschwächen und -einschränkungen, Sonderregeln und Pipapo, die er sich auch nur erträumt. Offenbar können sich Deine Spieler ja keinen Charakter mit Vollbart vorstellen, wenn dieser nicht Bartwachstum w10 und Fussbehaarungsschwäche(4) hat.
Dann kümmerst Du Dich nicht weiter drum. Bei jeder Handlung, wo Du Dir irgendeine Probe wünschst, fragst Du den Spieler, ob es gelingt. Ob er dann 30 Würfel würfelt, eine Karte zieht, Tabellen konsultiert oder das Anhand der Form seines Nasenpopels bestimmt -- egal. Lass Dir nur das Ergebnis sagen.
So kriegt jeder das Detail, das er will.
Grüße
kirilow
Falcon:
--- Zitat ---Vielleicht grassiert in Deinem Umfeld diese Epidemie, aber gewiss nicht deutschlandweit. Ich kenne KEINEN EINZIGEN (selbst ich kann jetzt nicht mehr anders Smiley) Rollenspieler dieser Art erlebt. Gewiss, Munchkins und Catpissmen habe ich auch schon getroffen, aber eine so obsessive Regel- und Zahlenverliebtheit -- NIE!
--- Ende Zitat ---
vielleicht stellst du dir das auch nur krasser vor als es tatsächlich ist.
Also das Monopol von DSA (und dessen pure Existenz) ist eigentlich beweis genug für mich, wie die meissten Rollenspieler ticken. Sonst wäre DSA4 ja nicht so verbreitet oder?
die Norbert-Methode hatte ich weiter oben sogar schonmal vorgeschlagen. Aufschreiben lassen und ignorieren, denn das ist es was in den normalen Regelschergewichten auch passiert (würfelt hier jemand auf Ackerbau?)
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