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Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
sir_paul:
--- Zitat von: Dom am 4.08.2008 | 09:07 ---Oh, okay. Jetzt verstehe ich das endlich! Deswegen sind wir hier im "Rollenspiel- & Weltenbau", weil es ein allgemeiner Thread ist. Und ich dachte immer, allgemeine Threads wären im Bereich "Allgemein" zu finden. So kann man sich irren.
--- Ende Zitat ---
OK, dann ist mir alles klar, wenn ich also nicht selber aktiv Rollenspiel & Weltenbau betreibe dann darf ich meine Meinung zu Themen in diesem Thread nicht abgeben. OK, tschüss, dass wars :(
Und wieder Leute die ein Rollenspiel Designen wollen ohne die Meinungen ihrer Kunden zu schätzen ...
Ein:
@Feuersänger
Dass ein Kampfsystem geradezu nach Fertigkeiten schreit. Fertigkeiten bedingen ja in ihrer Art, dass sie optional sind, da sie dazu dienen sollen den Charakter auszuschmücken. Falls es in einem System Werte gibt, die zwingend sind, wie Kampffertigkeiten, dann kann man auch direkt Attribute daraus machen, da die Optionalität de facto nicht gegeben ist. D&D ist da konsequent und macht genau das.
@URPG
Basic D&D hatte keine Fertigkeiten und trotzdem sind die Leute damit jahrelang durch Dungeons gezogen und haben Monster erschlagen. Und nicht nur das, sie haben auch komplette epische Sagen erspielt. Warum war ihnen das möglich, obwohl sie als Spieler eines fertigkeitenlosen Systems minderbemittelt waren?
Fertigkeiten waren garnicht notwendig, denn Fertigkeiten geben dem Rollenspieler nichts, was er vorher nicht schon konnte. Fertigkeiten sind nur eine andere Möglichkeit Nischenschutz zu betreiben. Anstatt dass man halt einfach die Klasse Magier wählt oder freiwilligen Verzicht übt, kauft man sich die Fertigkeiten Spruchzauberei und Magiekunde (und den Vorteil Magische Begabung).
Die Argumentation dahinter war, dass man mit Fertigkeiten viel mehr Möglichkeiten hat, als mit den eingeschränkten Klassen. Aber auch dem muss ich widersprechen, obwohl ich natürlich selbst jahrelang diesem Irrweg gegangen bin.
Klassen (und in dieser Hinsicht Werte im Allgemeinen) schränken nur dann ein, wenn man als Spielrunde nicht den Mut hat sich aus der Willkür des Regelwerkes zu lösen. Von diesem Mut gestützt können die Spieler selbst entscheiden, wer und wie sie sind. Wenn sie eine Schankmaid auf der Kriegerklasse aufbauen wollen, ist das alleine ihre Entscheidung. Wenn der Krieger kein dummer Haudrauf, sondern ein Gelehrter ist, ist das auch ihre Sache.
Wenn man ich aber der Regelwillkür ergibt, dann nützen einem die fragliche Freiheit der Fertigkeiten auch nicht viel für die Ausgestaltung eines Charakter. Eher früher als später findet sich immer ein Charakterkonzept, dass sich mit Fertigkeiten nicht regelgetreu umsetzen lässt. Und ich spreche hier nicht von Obskuritäten, sondern von ganz normalen Konzepten.
An dieser Stelle muss man sich dann entweder damit begnügen, dass man manche Dinge einfach nicht machen kann, oder man beginnt sich aus der Regelwillkür zu befreien und seinen Charakter auszugestalten wie man möchte.
Doch damit nicht genug. Fertigkeitensystem, gerade wenn sie sehr spezifisch ausgebaut sind, bergen weitere Tücken.
ZB die Tücke der Fehlenden Fertigkeit. Da hat die Gruppe eine tolle, filmreife Idee, wie sie weiter kommen könnte, doch niemand hat die passende Fertigkeit. Ein Irrsinn, denn die Geschichten, die wir im Rollenspiel erzählen und die passenden Spiele, die wir dazu schreiben, stammen aus einer Ästhetik, in der potente Helden eben auch mit Witz und Verstand sich ihren Herausforderungen stellen.
Selbst wenn es Ausweichregeln für Fertigkeiten im System gibt, sind sie meist in einer Art gestrickt, die stärkeres Ausweichen nicht ermöglicht oder in einer Schwere bestraft, dass die Erfolgschancen gegen Null gehen. Dadurch kommt es zu einer Spezialisierung, die umso einschränkender ist, je umfangreicher das Fertigkeitensystem ist. Am Ende steht jedem Charakter nur sein Standardlösungweg zur Verfügung, womit das Spiel an Tiefe verliert.
Ein weiteres Problem ist die Unübersichtlichkeit. Da entdecken Spieler nach einem dutzend Runden plötzlich, dass sie sich irgendwann einmal Fertigkeit XY gekauft haben und es nur vergessen hatten. Bei wenigen, essentiellen Werten ist das nicht der Fall.
Daher plädiere ich für fertigkeitsarme Spiele.
@sir_paul
Nimm mal dein Ritalin.
sir_paul:
--- Zitat von: Ein am 4.08.2008 | 09:13 ---@sir_paul
Nimm mal dein Ritalin.
--- Ende Zitat ---
Habe mal Google genutzt um genau zu wissen was das ist... Stand zumindest nicht im Design-Pattern-Buch...
Ich habe das Gefühl ich müsste beleiding sein...
Da ich hier aber weder lesen noch schreiben darf, da ich ja kein Rollenspieldesigner bin, habe ich das nicht gelesen und bin auch nicht beleidigt ;)
JS:
--- Zitat von: Aradur am 3.08.2008 | 11:40 ---was denkt ihr - wieviele Fertigkeiten/ Talente braucht ein System?
--- Ende Zitat ---
hängt vom detailgrad und den möglichkeiten zur fertigkeitenausgestaltung und den erfahrungspunkten usw. ab. ebenso vom eigenen anspruch und den vorlieben. ich mag savage worlds mit wenigen fertigkeiten ebenso wie d&d mit dreimal sovielen. nur dsa und konsorten sprengen meine akzeptanzgrenze, besonders bei den kampffertigkeiten.
Ein:
--- Zitat ---Ich habe das Gefühl ich müsste beleiding sein...
--- Ende Zitat ---
Nein, ich will dir nur helfen, sinnvoll an dieser Diskussion teilnehmen zu können. Sofern dazu überhaupt Interesse besteht.
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