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[Dread] Mechanismen für PvP-Konflikte

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Blizzard:

--- Zitat von: Praesi am 26.08.2008 | 12:03 --- Da kann man durchaus mal geteilter Meinung sein, ob etwas gewackelt hat, oder nicht.

--- Ende Zitat ---
Ach was! Im Zweifelsfall entscheidet der SL. >;D

Ich hatte eigentlich in fast jeder Runde, die ich geleitet habe, PvP-Aktionen drin. Und dafür ist der Turm eigentlich nicht da. Klar, man will möglichst PvP vermeiden, und durch die Radikallösung mit dem Turm soll dies wohl auch angestrebt werden. Aber aus den gleichen Gesichtspunkten, die Hendrik schon genannt hat, halte ich diese Lösung für sub-optimal.

Ich bin nach den erste 2,3 Sitzungen dazu übergegangen, den Spielern zu sagen, dass Dread bzw. der Turm eigentlich nicht für PvP-Aktionen gedacht ist, und dass sie solche Situationen einfach durch den GMV lösen sollen. Hat bisher eigentlich ganz gut funktioniert. Wobei...ich könnte ja auch mal Schnick,Schnack,Schnuck ausprobieren. *g*

Lord Verminaard:
Das abwechselnde Ziehen bei PvP, wie es von den Autoren vorgeschlagen wird, ist übrigens auch deshalb schlecht, weil dann nicht mehr mit jedem Zug eine eigene Handlung verbunden ist, sondern es immer um dieselbe Handlung geht und immer weiter gezogen wird.

Ansonsten verweise ich auf meinen von Hendrik schon äußerst zuvorkommend verlinkten Beitrag, da steht eigentlich alles drin, was ich zu der Original-Regelung zu sagen habe. Insgesamt muss ich sagen, dass mich die Spieltipps der Autoren enttäuscht haben, da diese Spieltipps auf einen Spielstil hinauslaufen, der den Jenga-Turm zu einer reinen Show degradiert, die nicht mehr wirklich entscheidend für den Ausgang der Dinge ist. Geile Idee, scheiße umgesetzt. So. >;D

Blizzard:
Ja ich weiss ja, dass ich mit finsterer Magie hantiere, um den Thread wiederzubeleben...aber:
Mir ist da noch so ne Idee für das Problem bzgl. PvP-Aktionen bei Dread gekommen. Letztes WE bin ich auf einem Con mal dazu gekommen, Engel auszuprobieren. Das System mit den Arcana-Karten gefiel mir eigentlich recht gut. Zudem fand ich es nett, dass man, je nachdem ob man weiss oder schwarz gezogen hat, sich selbst was ausdenken und erklären konnte, was der Charakter grade macht, oder warum er gerade etwas nicht macht.

Ich habe mir nun überlegt, wie es wohl wäre, so ein Arcana-Deck von Engel (natürlich ohne die Engel-und Herr der Fliegen-Karte) als PvP-Mechanismus für Dread einzusetzen. Angedachte Funktionsweise: Sollte es bei Dread zu einer PvP-Aktion kommen, zieht einer der Spieler eine Karte aus dem Arcana-Deck (ansonsten kann der SL auch willkürlich >;D eine ziehen oder an die Spieler austeilen). Die Karte wird verdeckt gezogen und dann aufgedeckt. Der Spieler zu dem die weisse Seite zeigt gewinnt. Beide Spieler müssen jedoch den Begriff, der auf der Karte jeweils zu lesen war, in ihre nächste Aktion miteinbauen, und(können) so die Story weiterspinnen/fortführen.

Soviel mal zur Grundidee. Anregungen/Meinungen/Kommentare?

Haukrinn:
Ich muss ehrlich gesagt zugeben, dass ich das Problem nicht so ganz nachvollziehen kann. Ein Horrorszenario zu überstehen erfordert einen starken Zusammenhalt der Gruppe - fehlt der, so gehen alle vor die Hunde - das kann man in jedem guten Horrorfilm sehen. Und genau das simuliert der PvP-Mechanismus von Dread auch. Wenn zwei sich streiten, haben alle darunter zu leiden, weil der Turm halt viel wackeliger wird. Genau aus diesem Grund sollen ja alle Spieler daran arbeiten, jegliche PvP-Konflikte sofort zu deeskalieren.


--- Zitat von: Lord Verminaard am 26.08.2008 | 16:12 ---Das abwechselnde Ziehen bei PvP, wie es von den Autoren vorgeschlagen wird, ist übrigens auch deshalb schlecht, weil dann nicht mehr mit jedem Zug eine eigene Handlung verbunden ist, sondern es immer um dieselbe Handlung geht und immer weiter gezogen wird.

--- Ende Zitat ---

Das sehe ich als rein deskriptive Komponente an. Du kannst das abwechselnde Ziehen durchaus als Abfolge von Handlungen auslegen - IMHO sollte man das sogar, um der Zieherei ein wenig die Hektik zu nehmen.

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