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Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?

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Khouni:
Klingt ein wenig wie d20

Eulenspiegel:
Ich selber bin immernoch für ein klassenloses System. Allerdings sollte es "Schablonen" für Neueinsteiger geben und für Leute, die sich nicht allzuviel mit der EP Vergabe beschäftigen wollen. (Also: Prinzipiell kann man alles tun, aber die Autoren empfehlen dem klassischen Krieger, so und so zu steigern, und dem klassischen Magier, so und so zu steigern.)

Für denjenigen, der sich an die Schablonen hält, macht es keinen Unterschied, ob er Klassen oder Schablonen verwendet.
Gleichzeitig haben die "Profis" aber die Möglichkeit, von den Schablonen abzuweichen und etwas selber zu machen.

@ Wolf
Das funktioniert natürlich nur bei stufenbasierten Systemen.

Wenn man ein stufenloses Klassensystem anstrebt, ist so etwas ziemlich schwer.

Kardinal:
klassenlos 100% - gerne mit Vorlagen (wie den templates von GURPS4e), aber keine Klassen bitte!

Arkam:
Hallo zusammen,

ähnlich wie ragnar interessiert mich eher wie die folgenden Punkte umgesetzt sind.

Lebenspunkte
Wenn das System eine Steigerung vorsieht und diese Steigerung mit verschiedenen Würfeln ausgeführt wird muß eine Klärung her.
Ob das jetzt eine Klasse ist oder ein Vorteil bei einem klassenlosen System ist mir egal.

Magie
Hier kommt es gerne dazu das man bei einem System für eine entweder oder Entscheidung steht.

Kampfmanöver
Sie bilden häufig das Gegenstück zur Magie. Es gibt aber auch systeme bei denen man diese Manöver beliebig nachlernen kann das macht dann Magier ziemlich mächtig weil sie Magie + Kampf bekommen können.

Fertigkeiten
Fertigkeiten an eine Klasse zu binden finde ich eine glatte Fehlentscheidung. Die Wahl eines Fertigkeitspakets + ein paar Punkte zum freien Verteilen finde ich am gelungensten.

Da ich gerade wieder Diablo II, Computer Action-Adventuere, spiele bei dem es Fähighkeitsbäume gibt möchte ich solche Bäume als Alternative zu klassen- oder klassenlosen Systemen bringen.

Gruß Jochen

ragnar:

--- Zitat von: Arkam am  6.09.2008 | 13:04 ---Lebenspunkte
Wenn das System eine Steigerung vorsieht und diese Steigerung mit verschiedenen Würfeln ausgeführt wird muß eine Klärung her.
Ob das jetzt eine Klasse ist oder ein Vorteil bei einem klassenlosen System ist mir egal.
--- Ende Zitat ---
Lebenspunkte, falls sie überhaupt steigen, müssen ja nicht ausgewürfelt werden ("+1 Lebenseinheit pro x investierten Gummipunkten" scheint ja erstmal unverfänglich) und Magier und Nichtmagische Abenteurer brauchen auch nicht unbedingt unterschiedliche Lebenspunkte um dargestellt zu werden (das ist überhaupt nur entfernt nötig wenn man für beide eine gewisse Rolle (z.B. Fernkämpfer/Nahkämpfer) im Kopf hat).

Ein an der Stelle (vielleicht) Interessanter Punkt, ist der das einige Systeme es zulassen das Schadenswerte oder, etwas abstrakter, "Schadensauswirkungen" steigen, während die Schadenwiderstandstandsfähigkeit recht konstant bleibt (bei DSA z.B. die "AT+" oder in anderen Systemen (eine entsprechend hohe Fertigkeit vorrausgesetzt) eine nahezu frei wählbare Trefferzone mit entsprechenden verherenden Auswirkungen).

Das führt z.B. bei Arcane Codex dazu das der "Schadensauswurf" im Vergleich zur Widerstandsfähigkeit recht schnell lächerlich hohe Ausmaße annimmt und man entweder mit der Spielweltlogik bricht (d.h. der SL unwahrscheinlich kompetente Gegner in Massen schickt) oder darin das das Gebiet in das die Spieler ja einige ihrer Gummipunkte investiert haben arg uninteressant wird (um genau zu sein das der Kampf auf den Initiativewurf reduziert wird). Aber auch das hat nichts mit Klassen- oder Klassenlos zu tun, sondern eher mit der Frage ob man steigerbare Schadens- & Widerstandsfähigkeiten einbaut und ob das eine ohne das andere Sinn macht.


--- Zitat ---Kampfmanöver
Sie bilden häufig das Gegenstück zur Magie. Es gibt aber auch systeme bei denen man diese Manöver beliebig nachlernen kann das macht dann Magier ziemlich mächtig weil sie Magie + Kampf bekommen können.
--- Ende Zitat ---
Das ist nur ein Problem, wenn (wie du in dem Absatz davor beschrieben hast) der Krieger im nachhinein nicht mehr Magie lernen kann, der Magier aber umgekehrt dieses Manko nicht hat. Die einfache Lösung ist das jeder alles erlernen kann, aber spätestens wenn alle den gleichen "Lernaufwand" haben, ist das für mich auch oft die langweilige Lösung.


--- Zitat ---Fertigkeiten
Fertigkeiten an eine Klasse zu binden finde ich eine glatte Fehlentscheidung. Die Wahl eines Fertigkeitspakets + ein paar Punkte zum freien Verteilen finde ich am gelungensten.
--- Ende Zitat ---
Das kommt ganz darauf an was mit den Fertigkeiten in einem System alles abgehandelt wird. Wenn sich ein Krieger durch hohe Werte in Kampffertigkeiten und sonst nichts besonderem auszeichnet (oder Zauberrei einfach nur ein hoher Wert in der Fertigkeit "Mystizismus" ist), kann es im Prinzip das gleiche Problem geben wie bei den angesprochenen Kampfmanövern. Wenn dies der Fall ist und man "mechanisch unterscheidbare Charaktere" haben möchte macht es schon einen gewissen Sinn eine Bindung von Klasse zu Fertigkeiten herzustellen, aber Bindung ist ja nicht gleich Bindung. "Abenteurer bekommen alle körperlichen Fertigkeiten um X Punkte ermäßigt, Zauberkundige können hingegen alle geistigen Fertigkeiten dermaßen ermäßigt kaufen" ist für dich wahrscheinlich sehr viel vertretbarer als "Nur Abenteurer dürfen körperlichen Fertigkeiten lernen, geistige Fertigkeiten sind das Privileg der Zauberkundigen".


--- Zitat ---Da ich gerade wieder Diablo II, Computer Action-Adventuere, spiele bei dem es Fähighkeitsbäume gibt möchte ich solche Bäume als Alternative zu klassen- oder klassenlosen Systemen bringen.
--- Ende Zitat ---
Wenn man die Fähigkeitsbäume wie bei Diablo2 zugängig macht (d.h. über die Klasse) ist es ja noch keine echte Alternative.

Wenn jeder jeden Baum lernen kann, gibt es eigentlich nur noch die Fragen zu klären ob es Sinn macht mehr als eine Kombination von X Bäumen zu lernen (was auch die Frage aufwirft ob das nicht "Multiclassing" in Verkleidung wäre), und ob die Bäume überhaupt nutzbar sind wenn man sich auch mit den anderen Charakterwerten darauf spezialisiert (bei z.B. Arcane Codex gibt es etwas sehr ähnliches wie die genannten Bäume, aber die meisten dieser Bäume sind nur effektiv nutzbar wenn man sich in den zugehörigen Fertigkeiten spezialisiert, was auch eine gewisse Klassenbildung hervorruft).

Aber spätestens an der Stelle sind wir, glaube ich, wirklich bei der Frage angekommen die 1of3 schon gestellt und dafür einen Rüffel kassiert hat, nämlich bei der Frage was eigentlich eine Klasse ausmacht.

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