Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
[Vorstellung des Grundkonzepts] Anregungen und Kritik zu "Sxi y Thera"
Cycronos:
--- Zitat von: pharyon am 2.10.2008 | 18:27 ---Hi,in dem Punkt hast du recht: Es kann sehr leicht passieren, dass du deinen "Erfolg" schmälern musst. Was die "Breite" betrifft kannst du natürlich leicht das "Maximum" abschöpfen.
--- Ende Zitat ---
Aber dafür muss ich auf Tiefe und Höhe verzichten, obwohl in Eulenspiegels Beispiel die max-Breite von 5 bereits erreicht ist.
--- Zitat ---Wie ich in dem Fall etwas "positives" dazubekomme, weiß ich im Moment nicht. Ne Idee?
--- Ende Zitat ---
Ich würde die Konzentration auf einen der drei Evaluations-Parameter (Breite, Höhe, Tiefe) einfach weglassen. Alleine, DASS ein Wurf durch drei verschiedene Schablonen gelesen wird ist bereits eine sehr sinnige Neuerung in Systemmechaniken, die SL und Spielern viel von der alten und mühseeligen "Was bedeutet der Wurf da jetzt eigentlich"-Arbeit abnimmt. Da "muss" man nicht unbedingt auch noch aktiv mit diesen Schablonen arbeiten können.
Solange die Möglichkeit besteht einen oder mehrere Würfel im Ergebnis um X Punkte zu verändern, kann ich schon Einfluss auf Breite, Höhe und Tiefe nehmen. Das reicht. Ich weiß, die Intuition sagt was Anderes ("je mehr Schraub-Optionen, desto cooler"), aber nahezu alle bekanten Systeme, die mit Erfolgen arbeiten haben ihre Mechaniken in neueren Editionen vereinfacht. Als Beispiel seien die nWoD und SR 4 genannt. Mit durchschlagendem Erfolg bei den Fans und der Spielbarkeit.
--- Zitat ---Andererseits soll es den Spielern durchaus den Eindruck vermitteln, dass sie etwas "aufgeben" müssen, um etwas anderes zu erreichen.
--- Ende Zitat ---
Dann wäre die Frage, Warum das so sein soll. Was ist der Spaß-Effekt im Spiel, der sich aus dieser Notwendigkeit ableitet?
Denn darum gehts: Viel wichtiger als die Frage ob eine Mechanik funktional oder glaubwürdig ist, ist die Frage, ob sie SPAß macht.
Das sieht man bei ED sehr schön: Nicht gerade glaubwürdige Mechanik und oft nicht gerade praktisch. Aber Fun im Quadrat.
Und die Notwendigkeit auf etwas verzichten zu müssen, ohne dafür einen höheren oder adäquaten Payoff zu bekommen ist bei Spielern im allgemeinen nicht gerade sehr beliebt. Da liegt ein doller Wurf, und ich muss ihn schmälern, weil die Mechanik das so verlangt. Args. Überspitzt gesagt komme ich mir als Spieler da nicht nur "kleingehalten" sondern ziemlich "verarscht" vor. Halte ich für ein no-go, völlig abseits der Intention dahinter, die noch so gut sein mag.
Grundsätzlich ist die Idee des Verzichts auf eine Sache zugunsten einer Anderen ein prima Einfall. Es ist "realitätsnah" sprich GLAUBWÜRDIG (immer sehr wichtig) und auch intuitiv richtig. Bau das System doch einfach so um, dass ein solches Vorgehen im Schnitt den "Wert" des Wurfes nicht unterm Strich mindert (bisher der Fall), sondern ihn gleich bleiben lässt.
Beim einen hab ich dann mehr, beim andern weniger. Macht unterm Strich Null und Spieler fühlt sich happy und frei mit dem Potential seines Wurfes gemäß seinen Wünschen spielen zu können.
Ein Beispiel:
Erniedrigung der Höhe erlaubt einen zusätzlichen Würfel, der kein Erfolg war als einen solchen zu zählen.
Reduktion der Höhe, aber Erhöhung der Breite über das Potential des Wurfes hinaus. Ich musste was aufgeben, habe aber etwas Adäquates dafür bekommen.
--- Zitat ---Von daher passt der Aspekt ja. Wenn mir etwas einfällt, dass sowohl "positiv wirkt" als auch diese Entscheidung fördert, überlege ich mir natürlich gern, den Mechanismus in der Hinsicht zu entwickeln.
--- Ende Zitat ---
Ich hoffe, ich konnte da eine kleine Anregung vermitteln.
--- Zitat ---PS: Im Endeffekt geht es darum, den Aspekt zu maximieren, der mir den besten Vorteil bringt (ein bisschen wie Schere-Stein-Papier).
--- Ende Zitat ---
Das geht aber auch, ohne dass ich meinen Wurf unterm Strich schmälern MUSS.
Zumal Maximierung durch Schmälerung irgendwie einen paradoxen Beigeschmack hat. Aber vielleicht sehe ich das auch nur zu abstrakt.
pharyon:
Hi, ich glaube, so langsam versteh ich, was du meinst...
--- Zitat von: Raging Phoenix am 2.10.2008 | 18:57 ---Grundsätzlich ist die Idee des Verzichts auf eine Sache zugunsten einer Anderen ein prima Einfall. Es ist "realitätsnah" sprich GLAUBWÜRDIG (immer sehr wichtig) und auch intuitiv richtig. Bau das System doch einfach so um, dass ein solches Vorgehen im Schnitt den "Wert" des Wurfes nicht unterm Strich mindert (bisher der Fall), sondern ihn gleich bleiben lässt.
--- Ende Zitat ---
Naja, ich wollte halt einen Effekt einbauen, der dem Tradeoff von Geschwindigkeit und Genauigkeit entspricht. Das muss aber nicht zwangsläufig auf eine Auswahl in einem begrenzten Rahmen geschehen, das seh ich ein.
--- Zitat ---Ein Beispiel:
Erniedrigung der Höhe erlaubt einen zusätzlichen Würfel, der kein Erfolg war als einen solchen zu zählen.
Reduktion der Höhe, aber Erhöhung der Breite über das Potential des Wurfes hinaus. Ich musste was aufgeben, habe aber etwas Adäquates dafür bekommen.
--- Ende Zitat ---
In dem Fall muss ich mir überlegen, wie die Austauschrate aussehen soll (am einfachsten wäre wohl 1:1:1, nehm ich mal als Grundannahme). Ob das jetzt einfacher wird, wird sich zeigen. So kann ich aber den Tradeoff behalten und einen zumindest adäquaten Fokus bereitstellen. Ich denk das mal weiter...
Danke dir. :rtfm:
Gruß, p^^ :snoring:
Alice Crocodile Coltrane:
--- Zitat von: pharyon am 17.09.2008 | 20:12 ---Es gilt: Je höher die Augenzahl im Fertigkeitsbereich, desto besser. Es können dabei verschiedene Dimensionen aus einem Wurf abgelesen werden: Die "Breite" entspricht der Anzahl an Würfeln im Erfolgsbereich. Die "Höhe" entspricht dem höchsten Wert innerhalb des Erfolgsbereichs. Die "Tiefe" entspricht der Anzahl Würfel mit dem gleichen Ergebnis.
Damit interpretiert die "Breite" die Effizienz/Schnelligkeit einer Handlung, die "Höhe" ihre Qualität und die "Tiefe" ihren Effektbereich.
Gruß, p^^
--- Ende Zitat ---
Somit hättest du sozusagen die Initiative schon im Wurf drin.
Ja, ich denke, da ist viel Rechnerei und Entscheiderei drin.
Und eigentlich fände ich es - in Anbetracht des hohen Realismusgrades - fair, die Entscheidung vor dem Wurf zu verlangen.
Die Grundidee ist sehr clever, die Praktizierbarkeit hmmm.
Es wäre fast was, das vielleicht eher in die Programmierung eines PC Spiels passen würde.
Werd mich aber noch weiter durch den Fred lesen müssen, um mir ein Bild zu machen.
Alice Crocodile Coltrane:
--- Zitat von: pharyon am 30.09.2008 | 00:05 ---Hier mal ein bisschen was zum Setting:
Alsooo: Die Welt heißt hier "Thera". Sie besteht aus 4 Kontinenten (Vor einigen Jahrhunderten waren es mal 5, aber durch ein Unglück versank einer im Ozean). Start-Kontinent ist "Allandia". Dort leben alle 6 spielbaren "Rassen" mehr oder weniger friedlich zusammen.
1. Die Menschen - dem Element Feuer zugeordnete ehrgeizige und vielseitige Spezies.
2. Die Aegyre - werden bis zu 1,60m groß, besitzen einen affenartigen Schwanz (den sie auch zum Greifen nutzen können) und katzenartige Ohren. Ansonsten ähneln sie Menschen. Dem Element Luft zugeordnet.
3. Die Ayrin - humanoide Spezies mit bläulichem Hautton und spitz zulaufenden Ohren. Leben hauptsächlich an den nördlichen Küsten und in der Eiswüste. 99%iger Frauenanteil. Dem Element Wasser zugeordnet.
4. Die Phyrre - fellige Wesen, die aufgrund spontaner Teilverwandlung entweder auf vier oder auf zwei Beinen laufen können. Stark befellter Körper, höchstens 1,20m groß, Köpfe sind denen von Wölfen nicht unähnlich. Element Eis.
5. Thera Dun - eidechsenähnliche intelligente Spezies, die aufrecht auf sechs Beinen geht und ein paar Arme besitzt. Sehr friedliche Spezies. Element Erde.
6. Die Scythera - reptiloid-humanoide Gestalt, zwei paar Flügel, die für Kurzstreckenflüge geeignet sind, ein metallischer Knochen, der ihnen im Unterarm wächst und bei bedarf ausgefahren werden kann. Viele Schutzplatten auf der Haut. Element Metall.
...
Thematischer Schwerpunkt:
Alles in dem Krieg zwischen Himmel, Erde und Hölle dreht sich um "Serenayon" - das Bewahren, oder hier eher, Erlangen von Seelen. Die Teilnehmer gehen davon aus, dass, sobald die letzte Seele gesammelt ist, der ursprüngliche Gott erscheinen wird und die Welt in ihre finale Gestalt formt. Wer dabei die meisten Seelen hat, hat entsprechend das größte Mitspracherecht. Die Spieler müssen sich für eine (nicht unbedingt die gleiche) Seite entscheiden und sie dementsprechend unterstützen. Als Avathare können sie dabei große Macht erlangen, die aber auf Kosten ihrer Freiheit geht.
--- Ende Zitat ---
Das Setting und die Arten klingen super, obwohl ich sonst mit religiösen Sachen nicht so kann.
Darf ich mir das etwas Star Wars mässig vorstellen mit dunkler und heller Seite der Macht?
pharyon:
Hi,
--- Zitat von: Alice Crocodile Coltrane am 5.10.2008 | 11:57 ---Ja, ich denke, da ist viel Rechnerei und Entscheiderei drin.
--- Ende Zitat ---
Rechnerei soll da gerade möglichst nicht reinkommen, das hab ich z.B. bei DSA zu Genüge. Zählen und Entscheiden ja - dafür sollen Rechnen und mehrfach Würfeln wegfallen. Wie es sich dann auf die Schnelligkeit auswirkt, ist noch offen...
--- Zitat ---Und eigentlich fände ich es - in Anbetracht des hohen Realismusgrades - fair, die Entscheidung vor dem Wurf zu verlangen.
--- Ende Zitat ---
Hab ich als Idee auch schon überlegt, vor allem gibts dann jetzt einen Entscheidungsdurchgang und nicht zwei. Werd ich mal weiterdenken...
--- Zitat von: Alice Crocodile Coltrane am 5.10.2008 | 12:16 ---Darf ich mir das etwas Star Wars mässig vorstellen mit dunkler und heller Seite der Macht?
--- Ende Zitat ---
Jep. Und grauer.
Wobei das Powerlevel Jedi/Sith ungefähr den Paladinen/Schattenrittern entspricht. Avathare sind dann noch einen Tick mehr Richtung X-Men/Exalted.
Sehr religionsbezogen soll es auch nicht unbedingt werden (Bzw. den Geschmäckern der Runden offengelassen).
Gruß, p^^
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln