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Rollenspielbau
Lord Verminaard:
@ WITM: Leider existiert diese Hintergrundwelt im Wesentlichen auf altmodischem Karo-Papier, insofern wird das ein bisschen schwierig. :( Sonst gerne!
Gast:
Okay, schade :-(
Lincoln:
Ich muss WITM zustimmen, wenn man sich ein Neues Rollenspiel anschaut, kugt man natürlich zuerst auf die Datenblätter und sieht halt schon grobe Grundstrukturen von dem Spiel, aber wenn mich das Layout von dem Datenblatt anspricht, oder wenn ich sehe, das es dem Autor egal war wie es aussieht, wende ich mich der Kurzbeschreibung der Welt zu.
Wenn ich da mehr lese als, hau drauf Lukas und seh wie es Spritzt, dann fange ich an mich dafür zu interessieren, ist es nur ein billiger abklatsch, ... asta la vista. 8)
Aber wenn einige gute Ideen drin sind versuch ich sie entweder zu klauen umzubasteln um sie dann in eingene oder bereits bestehende Rollenspiele ein zu bauen, oder ich fang an das Spiel zu spielen.
Das wichtigste an einer Hintergrundgeschichte ist, das sie den künftigen Spielleiter inspirieren eigene Abenteuer zu schreiben.
Genauso wichtig wie eine Geschichte der Welt finde ich eine Geschichte zu den einzelnen Völkern, damit man weis wer mit wem kann oder evtl. nicht.
Gast:
Irgendwie fällt hier etwas wichtiges unter den Tisch:
manchen macht es einfach SPAß ein Spielsystem zu entwickeln. In diesem Fall ist der Weg das Ziel und die Sinnfrage stellt sich erst gar nicht. Ich gehörte (solange ich die Zeit dazu hatte) auch zu dieser Gattung und habe viel lustiges gebastelt.
Für all die anderen: das System ist NICHT egal. Jedes System setzt präferenzen, verkompliziert oder vereinfacht manches und beeinflusst den Spielfluss in unterschiedlicher Weise. Zugegeben, meist schenken sich die Systeme nicht viel, aber ein paar sind doch Geschmackssache.
Vale waan Takis:
--- Zitat von: WITM am 9.03.2003 | 14:02 ---Ich denke, es ist nicht nötig, immer ein neues System zu entwerfen... seien wir doch mal ehrlich: Tausende von Würfeltabellen, unheimlich abartige Proben mit ansonsten nie verwendeteten Würfeln, Regeln, die in einer Programmiersprache ausgedrückt 15 Verschachtelungen haben...
...all das macht doch kein Rollenspiel aus. Echt. Ich finde Regeln eher zweitrangig. Sie sollen ein flüssiges Spiel ermöglichen und da sein, wenn ich sie brauche - ansonsten sollen sie sich, bitte bitte, im Hintergrund halten und mir nicht die Stimmung versauen.
Die Hintergrundwelt zählt doch viel mehr; eine spannende Welt ist wie ein neues System, auch wenn die Regeln die gleichen bleiben...
--- Ende Zitat ---
Nötig sicher nicht. Dafür gibt es viel zu viele gute Systeme da draußen. Aber ein neues System muss ja nicht immer komplizierter sein. Also ich tendiere da eher zu vereinfachungen, regeln die wirklich einfach nur unterstützend da sind (im hintergrund halt).
Nur was wenn bestimmte Ideen sich einfach mit keinem System umsetzten lassen. Wenn ich dazu etwas ähnliches wie das Rolemaster-Regelwerk, etwas ähnliches wie das Ars MAgica Magiesystem und etwas ähnliches wie die KULT Charaktererschaffung haben will. Alles unter einen Hut zu packen erfordert modifikationen da alle drei systeme sehr unterschiedlich sind.
Jedes einzelne für die eigenen ansprüche aber ungenügend.
Was also bietet sich also mehr an als sich daraus etwas zu bassteln und die eigenen Ideen mit einfließen zu lassen?
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