Pen & Paper - Spielsysteme > Weitere Pen & Paper Systeme

[PtA] Ein paar Neulings-Fragen

<< < (2/7) > >>

Nocturama:

--- Zitat ---++ Gibt es eigentlich einen Grund dafür, warum beim Gleichstand von roten Karten die niedrigere gewinnt? Das ist ja eigentlich unintuitiv, und sich eine unintuitive Regel zu merken ist schwerer als eine intuitive - deshalb wüsste ich gern, ob das willkürlich gesetzt ist oder einen mechanischen Hintergrund hat.
--- Ende Zitat ---

Das hat tatsächlich einen mechanischen Grund. Es ist ja sowohl wichtig, welcher Protagonist den Konflikt gewinnt, wie auch, wer die höchste Karte hat. Damit soll die Wahrscheinlichkeit erhöht werden, dass nicht der Gewinner des Konflikts auch den Ausgang erzählt.
Jedenfalls denke ich mir das so  ;)

Ich wünsche dir auf jeden Fall viel Spaß! PtA kann echt super sein. Mein Tipp wäre, den Mitspielern von Anfang an klar zu sagen, dass hier jeder die gleichen Rechte hat und dass der Producer kein SL ist. Damit verhindert man, dass die Spieler dasitzen und auf Input des Producers warten.
Es gibt ja auch eine Menge Diaries hier im Forum (auch unser SMASH 101-Diary  ;)), die vor dem spielen zu lesen, lohnt sich. Ich habe vor dem ersten Versuch auch einiges im Forge-PtA-Unterforum gelesen, das macht einiges klarer.

Crazee:
*in den Thread schielt*

Travian Norfold:
So, wir haben den angekündigten ersten Versuch Primetime Adventures hinter uns und die Erfahrungen waren ... durchwachsen.

Mit dem Spielziel von PtA - eine coole Serie zu erfinden und zu spielen - hatten wir überhaupt keine Probleme. Es fiel allen leicht, in den filmischen Kategorien von Serienstories zu denken, nach dem R-Map-Prinzip interessante und konfliktträchtige Beziehungen zu basteln, passende Szenen zu etablieren und überhaupt tolle Ideen zu produzieren.

Trotzdem haben wir nicht im eigentlichen Sinne PtA gespielt. Denn je klarer und schematischer die Systemelemente waren, die wir einsetzen sollten, umso weniger hatten wir das Gefühl, unserem Spielziel nachzukommen. Z.B. zu Beginn einer neuen Szene: Der Spieler, der mit der Scene Request an der Reihe war, fing begeistert an, die erste Einstellung der Szene zu beschreiben, bis hin zu Details wie Regen, Lichtspiegelungen in Pfützen, Gesichtsausdruck des Protagonisten etc. Sobald ich dann darauf hinwies, dass er ja eigentlich erstmal Focus, Agenda und Location beschreiben soll, war die Lust am Erfinden der Szene dahin.

Das größte Problem hatten wir mit der conflict-resolution-Mechanik. Sobald wir angefangen hatten, Grundideen für die Serie zu entwickeln, hatten wir alle auch schon konkrete Szenen im Kopf, in denen die Konflikte wunderbar eskalieren können, und wir hatten eigentlich immer schon schöne Vorstellungen davon, wie es jetzt am besten und interessantesten weitergehen könnte. Wir hatten das Gefühl, dafür überhaupt keine Mechanik zu brauchen. Immer dann, wenn ich darauf gedrängt habe, in einer (durchaus konfliktreichen) Szene die Stakes des Konfliktes festzulegen und die Karten zu verteilen, hat uns das aus der Szene rausgeworfen, aus dem, was wir eigentlich erzählen und spielen wollten. Wir hatten das Gefühl, dass uns die Mechanik von unserem Spielziel abhält - wobei PtA ja eigentlich das genaue Gegenteil leisten soll.

Ich habe zwei Spielnachmittage darauf beharrt, dass wir dem System nur so buchgetreu wie möglich eine Chance geben müssen, damit es funktioniert. Das hat es aber letztlich leider nicht. Einer der Spieler brachte das Problem irgendwann so auf den Punkt: "Schreiben wir hier ein Drehbuch oder spielen wir ein Spiel? Das Drehbuchschreiben ist super, aber wie die Spielmechanismen es noch besser machen können sollten, das weiß ich wirklich nicht."

Fazit: Wir haben uns eine tolle Serie mit interessanten Charakteren, spannenden Konflikten, coolen und Szenen und überraschenden Wendungen ausgedacht, aber ich war trotzdem frustriert, weil ich glaube, dass wir eben nicht PtA gespielt haben. Ob das vielleicht daran liegen kann, dass uns das Drehbuchschreiben als Spiel einfach nicht liegt, weiß ich nicht, aber ich bin mir zumindest ziemlich sicher, dass wir das Potential der PtA-conflict-resolution entweder gar nicht verstanden oder zumindest noch nicht ausgereizt haben. Hat von euch jemand vielleicht schonmal ähnliche Erfahrungen mit PtA gemacht oder hat sonst eine Idee, woran es bei uns gemangelt haben könnte?

Liebe Grüße, Travian

oliof:
Häufig wird schlichtweg zuviel geplant. Du sagst selbst:


--- Zitat ---Sobald wir angefangen hatten,, Grundideen für die Serie zu entwickeln, hatten wir alle auch schon konkrete Szenen im Kopf, in denen die Konflikte wunderbar eskalieren können, und wir hatten eigentlich immer schon schöne Vorstellungen davon, wie es jetzt am besten und interessantesten weitergehen könnte. Wir hatten das Gefühl, dafür überhaupt keine Mechanik zu brauchen.
--- Ende Zitat ---

Ja – so kann man auch spielen. Da gibts sogar eine Anleitung zu. Macht auch Spass.

Es ist aber genau nicht PtA, das hast Du richtig erkannt.

Stellt sich natürlich die Frage: Was können die PtA-Regeln leisten, was man selbst nicht hinbekommt?

Einige Leute sehen das Karten Ziehen als kreative Zuspitzung an, die genau nicht dazu führt, dass man erzählt, was man so im Kopf hat, sondern eine für alle überraschende Wendung zur Folge hat.

Der Ressourcenstrom Budget->Fanmail->Mehr Protagonisten-Karten kann helfen, die dramatische Struktur zu stützen: Die Protagonisten bekommen erstmal aufs Maul, bevor sie nur mit blutverschmiertem Unterhemd und zerissener Jeans den Schurken stellen.

Die Charakter-Deskriptoren (Issue, Edges, Connections, Personal Set, evtl. Nemesis) stellen sicher, dass über einige wenige Merkmale das Profil der Figuren geschärft wird und aus der Beliebigkeit eines "ich hab aber auch …" herausgehoben werden.

Vieles davon kann wegfallen, wenn die Gruppe sehr gute Vorstellungen vom Genre und den Protagonisten hat, ohne dass man etwas verliert.

Ich habe gerade dieses Wochenende ein bißchen Pta ShadowRun (ich sollte einen Spielbericht schreiben…) gespielt und die Anwendung der Regeln hat gut funktioniert.

Joe Dizzy:
Das mit dem Drehbuchschreiben als PTA-Umschreibung höre ich häufig, aber mit meinen Erfahrungen deckt es sich überhaupt nicht. Im Gegenteil, die Eingriffe ins Spielgeschehen sind in meiner Runde meist dezenter und organischer als es etwa bei klassischen Rollenspielen wie D&D der Fall ist.

Allerdings habe ich in meinen allerersten PTA-Spielrunden ähnliches erlebt. Die Spieler waren so stark im freien, unstrukturierten Erzählen versunken, dass sie jede Art der Eingrenzung ihrer Erzählwut als störend und immersions-schädigend empfanden. Mittlerweile würde ich in solchen Situationen das gesamte PTA-Regelwerk beiseite legen und die Spieler lieber frei erzählen lassen. Offensichtlich ist Begeisterung für die Charaktere und die Welt da, aber keine Begeisterung für das Spielen von PTA. Warum sich also mit Regeln rumplagen, an denen man eh kein Interesse hat?

Das PTA-Regelwerk sollte man wirklich erst wieder auskramen, wenn bzw. falls man sich am freien und offenen Erzählen sattgespielt hat. Denn die Regeln funktionieren sehr dezent und unterhaltsam um der Erzählung eine gewisse Form und Qualität zu verleihen. In diesem Fall eine Serie, in der Charaktere im Vordergrund stehen und deren Entwicklung und Veränderung den Schwerpunkt der Serie ausmacht. Vor allem aber wird durch die Issue-Verknüpfung an einen Konflikt das Innenleben des Charakters ein klein wenig aus der Hand des Spielers genommen, so dass man im Spiel erst die Charaktere kennen und verstehen lernt. Das ist etwas was mich an PTA immer sehr begeistert. Aber es ist sicherlich nicht jedermanns Sache.


--- Zitat von: oliof am  7.10.2008 | 16:15 ---Ich habe gerade dieses Wochenende ein bißchen Pta ShadowRun (ich sollte einen Spielbericht schreiben…) gespielt und die Anwendung der Regeln hat gut funktioniert.

--- Ende Zitat ---

Das ist ja ulkig. Wir haben vor 2 Wochen auch eine PTA-Shadowrun Serie entworfen, sind aber bisher nicht zum spielen gekommen, da die letzten Male zu viele Spieler kurzfristig absagen mussten.

Ich bin ja sehr gespannt, wie eure Serie so aussieht.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln