Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Klassisches Dungeoncrawl mit GURPS (offiziell)
Greifenklaue:
Das beantwortet Dir der Werbetext in seinen ersten Zeilen an besten, der klar die Stärken von normalen GURPS benennt und anschließend, wases für Dungeoncrawl braucht (idealerweise). Ich würde mich hier den Machern anschließen.
Falcon:
mmh, grundsätzlich kann man mit vielen Systemen Dungeon Crawl spielen. Was man dazu wirklich braucht sind Mechanismen um die Begegnungsstärke abzuschätzen und die Belohnungen auszubalancieren. Idealerweise eben noch Vorschläge für Schätze, Fallen und Monster
und das Alles fehlt dem Standard GURPS System. Insofern ist so eine Reihe schon sehr hilfreich.
wir haben die ganze D20:Iron Kingdoms Witchfire Kampagne, teilweise übelster DungeonCrawl, mit GURPS ohne diese Zusatzhilfsmittel durchgespielt und es war recht spassig. Hat mich aber danach erst an die wahren Stärken von D&D erinnert.
Rein kampflastig wird GURPS auf Dauer (gerade ohne Schusswaffen) sehr schnell sehr öde weil es kaum Variation in den Aktionen gibt und Magie so "realistisch" eingeschränkt ist, daß man sich im Nahkampf ohne Deckung kaum schützen kann (vom Manaproblem ganz zu schweigen).
und entweder ist man besser als der Gegner, dann haut man ihn einfach um, oder man ist gleich gut oder schlechter, dann riskiert man absehbar eine ziemlich üble Verletzung. Denn realistisch solls ja sein. Ist aber beides öde.
und ohne starke MagieHeilung auch kaum spielbar.
Silent:
Hab die Serie und finde sie ganz lustig. Es wird weniger entschlackt sondern mehr Schablonen und Nutzungshinweise gegeben. Wenigstens das was ich so überflogen habe, bin noch nicht mit allem durch.
makke:
--- Zitat von: Flacon am 27.09.2008 | 22:25 ---Rein kampflastig wird GURPS auf Dauer (gerade ohne Schusswaffen) sehr schnell sehr öde weil es kaum Variation in den Aktionen gibt und Magie so "realistisch" eingeschränkt ist, daß man sich im Nahkampf ohne Deckung kaum schützen kann (vom Manaproblem ganz zu schweigen).
--- Ende Zitat ---
Spätestens seit dem Martial Arts dürfte man so ziemlich jede erdenkliche Aktion mit den Regeln darstellen können - Kombiniert man das mit den "Mook"-Regeln (~mehrere Nahkampfattacken mit Hilfe der RateOfFire-Regeln abwickeln) aus dem Supers, dann hat man einen sehr abwechslungsreichen und schnellen Kampf.
Wir haben in meiner Gruppe vor ein paar Wochen mal einen Gladiatorenabend mit waffenlosen Kämpfern gemacht- wir hatten sechs Charaktere, die alle komplett unterschiedliche Angriffsstrategien und auch größtenteils unterschiedliche Angriffe hatten.
--- Zitat ---und entweder ist man besser als der Gegner, dann haut man ihn einfach um, oder man ist gleich gut oder schlechter, dann riskiert man absehbar eine ziemlich üble Verletzung. Denn realistisch solls ja sein. Ist aber beides öde.
und ohne starke MagieHeilung auch kaum spielbar.
--- Ende Zitat ---
Naja, du musst eben die Charaktere richtig bauen. Luck, Rapid Healing/Regeneration, DR, injury tolerance etc pp. Earthdawn bspw. funktioniert ja auch nur, weil man jede Nacht (mit Hilfe von Zaubern und Co) 30-50% seiner HP heilt.
Aber zum Thema: Es ist vielleicht ganz interessant zu wissen, dass Krom selber wohl (im Moment?) hauptsächlich Dungeoncrawl spielt - wohlgemerkt mit Gurps.
In meinen Augen ist ein häufiger Fehler von Gurps-Sl's, dass versucht wird alle Regeln des Systems zu nutzen. Man sollte Gurps stattdessen als Werkzeugkiste verstehen. Wenn ich ein Brett sägen möchte, benutze ich eine Säge und packe Schraubenzieher, Hammer und den anderen Kram zur Seite.
In der Hinsicht ist wohl auch DF gemeint - es ist letzten Endes eine Anleitung wie man das richtige Gurps-Werkzeug für die jeweilige Situation aussucht. (was nicht heißen soll, dass es keine neue Regeln gibt..!)
mfg Markus
Falcon:
Das GURPS (gilt aber auch für DSA) -Problem ist das unterschiedliche Regeln unterschiedliche andere mit einbeziehen. Wir haben mal GURPS schlank ausprobiert aber man nimmt nach und nach immer mehr Regeln hinzu weil sich Balancelücken ziegen und nur das volle Programm halbwegs ausgeglichen ist.
Martial Arts hat mich abgeschreckt weil es dann noch Regellastiger wird. Vielleicht gebe ich GURPS in den nächsten Monaten noch mal eine chance.
Mooks und RoF hört sich nach einer genialen Idee an.
aber ich hab gemerkt, daß man, oh Wunder, wesentlich mehr Abenteuer spielen kann (also von der inhaltlichen Menge) wenn man schlankere Systeme benutzt. Ich konzentriere mich liebr auf den Inhalt.
Nun ists aber so, daß GUPPS light 1. sehr langweilig ist und keine coolen Featureshat und eben 2. schnell unausgeglichen wird.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln