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Regeln weglassen bei Gurps möglich?

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ragnar:
"Weglassen möglich oder nicht?",  Klar ist das möglich, die Frage ist ob dabei etwas flöten geht was einem wichtig ist.

Wenn Falcon mit SW eine Geschwindigkeit und Ausgewogenheit bei (für ihn) noch akzeptabler Detailtiefe und noch nicht allzu haaresträubendem Sur-Realismus erreicht, dies mit Gurps aber nicht möglich ist, ist es für ihn offensichtlich nicht der Fall das man etwas weglassen kann.

Wenn jemand anders behauptet, das Gurps für ihn nicht langsam ist (oder langatmig erscheint), weil z.B. das Ermitteln der detailierten Schadensergebnisse spannend ist, oder das Weglassen mit all seinen Folgen für ihn keinen wichtigen Unterschied macht, stimmt das natürlich genauso. 

(Bei einer Sache würde ich tatsächlich hellhörig werden: Die Aussage das sich die Balance verschiebt wenn man die eine oder andere Regel wegläßt, aber nachdem eh niemand behauptet das Gurps eine Balance hat, braucht man da eigentlich nicht nachhaken (Auch wenn ich mich immer wieder Frage wofür Pointbuy gut ist, wenn man am Ende nichts gleichwertiges erhält, aber das wäre Thema für einen neuen Thread der weniger mit Guprs als mit Design-Philosophie zu tun hat)).


--- Zitat von: OldSam am 16.10.2008 | 13:29 ---Das was mir v.a. auffällt ist das der Aufwand im Grunde ziemlich ähnlich ist, SW aber an zwei Stellen gegenüber Gurps Zeit einspart,
--- Ende Zitat ---
Eine dritte Stelle fällt im Beispiel kaum auf: Der Unterschied wie die Systeme den Schaden verwalten. Gurps verwaltet LP und davon ausgehend verschiedene Effekte. SW verwaltet weniger Treffepunkte sondern eher gleich die resultierenden Effekte.

Bei Gurps (ich beziehe mich auf die Grundregeln von Grups3 weil ich das immer noch am besten kenne) würde der Mininmalfall ja in etwa so aussehen:
-Schaden auswürfeln,
-Rüstung abziehen,
-Restschaden mit Schadensmultiplikator multiplizieren
-Schock für nächste Runde "berechnen",
-auf Knockdown und Stun überprüfen,
-Schaden von den RestLP abziehen, bei bestimmten LP-Stand: Bewußtseinswürfe.

Bei SW sieht der Minimalfall so aus:
-Schaden auswürfeln,
-mit Toughness (in die Rüstung schon eingerechnet ist) vergleichen,
-Vergleich ergibt direkt: Opfer ist einsatzbereit oder es ist Shaken und erhält evtl. eine (oder mehr) Wunde(n)
-bei bestimmtem "Wundstand" gibt es für wichtige Charaktere Bewußtseinswürfe, unwichtige sind aus dem Kampf.

Über die Anzahl der Wunden wird nur für wichtige Charachtere gehaushaltet (und auch da merkt man sich als Zustand von -1 bis -3), für unwichtige Charaktere reicht schon eine Wunde um sie aus dem Gefecht zu nehmen (ihr genauer Zustand hat etwas mit Schrödinges Katze gemein). Es gibt für sie nur "Normal", "Shaken", und "Out" was eher anhand von greifbaren Utensielien festgehalten wird als auf dem papier und allein das man so nicht für jeden NSC über LP haushalten muss/kann, spart schon eine Menge Zeit und ist eines der Dinge die viele Kämpfe in SW, die bei anderen Systemen schon "Massengefechte" wären, noch sehr flüssig spielbar halten.

(Shaken ist grob mit "Stunned" unter Gurps3 vergleichbar).

DasBunker:

--- Zitat ---(Auch wenn ich mich immer wieder Frage wofür Pointbuy gut ist, wenn man am Ende nichts gleichwertiges erhält, aber das wäre Thema für einen neuen Thread der weniger mit Guprs als mit Design-Philosophie zu tun hat)
--- Ende Zitat ---
Du darfst dir beim Charakterbasteln halt die dir wichtigen Rosinen rauspicken. Wenn einer 100CP in Nachforschungsskills steckt und eine anderer 100CP in Kampfskillskills steckt, wäre das in einem Kampf.
Dafür hat die Kampfsau dann Probleme wenns um Nachforschungen geht. Wichtig ist, dass beide Bereiche haben, in denen sie glänzen können (passendes Abenteuer natürlich Vorrausgesetzt).
Und diese Ungleichheiten sind ja auch der Grund, warum es keine gute Idee ist, die Schwierigkeit von Encountern an CP-Werten festzumachen.


--- Zitat ---(ihr genauer Zustand hat etwas mit Schrödinges Katze gemein)
--- Ende Zitat ---
"In eine Kiste gesperrt?" ~;D

ragnar:

--- Zitat von: Sad BK Rune am 16.10.2008 | 18:53 ---Du darfst dir beim Charakterbasteln halt die dir wichtigen Rosinen rauspicken. Wenn einer 100CP in Nachforschungsskills steckt und eine anderer 100CP in Kampfskillskills steckt, wäre das in einem Kampf.
Dafür hat die Kampfsau dann Probleme wenns um Nachforschungen geht. Wichtig ist, dass beide Bereiche haben, in denen sie glänzen können (passendes Abenteuer natürlich Vorrausgesetzt).
--- Ende Zitat ---
Ganz so einfach ist das IMHO nicht (Mann kann ja durchaus zwei 100CP kampfsäue bauen bei denen eine nicht glänzen kann wenn die andere daneben steht), nicht nur "Passendes Abenteuer" auch System kann da einiges ausmachen. Wenn dadurch z.b. auf ein Subsystem angeboten wird bei dem am Abend ein "Themenkomplex" hunderte male geprobt wird [übertrieben], während das andere Themegebiet kein Subsystem hat und nur durch Ausspielen und 2-3 Würf pro Abend [übertrieben] geprobt wird, kann ich mir nicht vorstellen das sich beide so vorkommen als hätten sie irgendwie gleichwertige Charaktere. Aber wie gesagt, das ist eher ein Philosophisches Problem, hat mit Gurps alleine wenig zu tun.


--- Zitat ---Und diese Ungleichheiten sind ja auch der Grund, warum es keine gute Idee ist, die Schwierigkeit von Encountern an CP-Werten festzumachen.
--- Ende Zitat ---
Da stimme ich allerdings zu.


--- Zitat ---"In eine Kiste gesperrt?" ~;D
--- Ende Zitat ---
Nein, eher: Bis man nachschaut weiß man nicht ob tot oder lebending.

Eulenspiegel:
@ OldSam
Zwei weitere Sachen, die Savage Worlds schneller machen, sind:
1) Man muss nur auf ein bis zwei Würfel schauen, anstatt 3W6 zu addieren.
2) Man muss bei den meisten Gegnern keine Trefferpunkte notieren. (Man legt einen Chip hin, wenn er Shaken ist, und entfernt den Chip, wenn er das Shaken loswird. - Das geht schneller, als bei jedem Treffer neue Trefferpunkte einzuschreiben.)


--- Zitat von: OldSam am 16.10.2008 | 13:29 ---Desweiteren kann er dann offensichtlich auch keine differenzierte Entscheidung in Bezug auf seine Verteidigung treffen, bspw. etwas wie der "acrobatic dodge" bei Gurps, der es einem einmal pro Runde ermöglich mit Bonus ein spektakuläres Ausweichmanöver zu machen, bspw. durch eine Sprungrolle o.ä. oder die "retreat parry",
--- Ende Zitat ---
Doch. Das kann man auch bei Savage Worlds tun.
Allerdings würfelt man nicht darauf, sondern diese Entscheidung wirkt sich direkt auf den Paradewert aus. (Man kann defensiv kämpfen, dann erhöht sich die Parade bei SW um 2, dafür kann man nicht angreifen.)

Oder man kann offensiv kämpfen. (Dann erhöht sich der Angriff und der Schaden um 2, dafür sinkt die Parade um 2.)

Und je nach Setting gibt es noch eine Reihe von anderen Parademanövern, die man ausführen kann. (Man würfelt nicht drauf, sondern der Paradeeffekt tritt so in Kraft und verändert den Paradewert.)

OldSam:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 16.10.2008 | 21:50 ---1) Man muss nur auf ein bis zwei Würfel schauen, anstatt 3W6 zu addieren.

--- Ende Zitat ---

ok, aber das macht auch nur nen kleinen Zeit-Unterschied, 3W6 sieht man auch ziemlich sofort.
(ausserdem nutzt man bei Gurps ja bewusst den Vorteil der Normalverteilung bei 3w6er-Summe)


--- Zitat von: Eulenspiegel ---2) Man muss bei den meisten Gegnern keine Trefferpunkte notieren. (Man legt einen Chip hin, wenn er Shaken ist, und entfernt den Chip, wenn er das Shaken loswird. - Das geht schneller, als bei jedem Treffer neue Trefferpunkte einzuschreiben.)

--- Ende Zitat ---

Das ist nen netter Ansatz, gefällt mir. Das werde ich auch mal mit Gurps testen: Wenn man kleine Wunden (bis auf den Shock) einfach ignoriert und nur die "Major Wounds" zählt hat man etwas ähnliches und auch viel weniger Aufwand mit den Trefferpunkten. Für größere Kämpfe ist das eigentlich ne gute Idee. Bei Zweikämpfen o.ä. würde ich aber die detailliertere TP-Variante bevorzugen.
btw: Übrigens ein super Beispiel wie flexibel Gurps beim <weglassen> von Regeln ist ;-)


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