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[With Great Power] Fragen & Probleme

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Holothuroid:

--- Zitat ---Mir geht es um Conflict Scenes. Die Frage ist: Wie können Spieler Conflict Scenes initiieren? Als SL habe ich es relativ leicht: ich will ja mit meinem Plan u. a. irgendwelche Aspekte der Superhelden angreifen. Hier ist der Konflikt ziemlich leicht zu finden. Aber wie finden Spieler relevante Konflikte, solange sie nicht wissen, was der Superheld eigentlich plant?
--- Ende Zitat ---

Ich will ihn gefangen setzen, um Informationen zu bekommen.
Ich will einen Helfershelfer gefangen setzen, um Informationen zu bekommen.
Ich will ihm zu seinem HQ folgen, um Informationen zu bekommen.

Das ist die Szene, wo Spidey aufm Dach sitzt, Schurke XY sieht und denkt: Was macht der denn da?

Gaukelmeister:
Gefällt mir gut - und ist so nahe liegend, dass ich mich gerade frage, welche Probleme wir damit genau hatten. Wahrscheinlich hängt es damit zusammen, dass derartige Szenen ziemlich allgemein sind - also nichts mit dem spezifischen Bösewicht und seinem spezifischen Plan zu tun haben. (Deswegen frage ich mich im Übrigen auch, ob es nicht wichtig ist, bereits früh im Spiel Einiges vom Plan offenzulegen - dann könnten die Superhelden konkrete Maßnahmen ergreifen.)

Bad Horse:
Hallo,

ich hab am Freitag das erste Mal WGP mit Jan gespielt, und es gab einige Probleme:
- das Konfliktsystem braucht zu lange und andere Spieler können häufig nur danebensitzen und gucken.
- die Story ist ruckelig und ergibt kein rundes Ganzes (wie man es z.B. von PtA kennt).

Mir sind ein paar unreflektierte Ideen zum Thema Story gekommen (einige davon auch schon in der Diskussion mit Jan):

- Vielleicht hilft es, wenn alle Spieler zusammen den Plan der Schurken entwerfen. Mehr Input bringt auch rundere Pläne.
- Außerdem denke ich, dass ein Plan -  und ein Hauptschurke - reicht. WGP leidet ein bisschen darunter, dass alle Char gleichermassen bedient werden müssen, und da waren schon vier Helden zuviel.

Ich würde mal ausprobieren, ob folgendes geht:
Es gibt nur einen Plan, der zwar alle Strifes irgendwie touchiert, aber nicht als Shopping-Liste benutzt. Der Hauptschurke ist einem SC direkt entgegengesetzt und hat ein paar Schergen, die für die anderen SCs gemacht sind (als jeweiliges Gegenstück). Der Plan wird von allen Spielern besprochen, dann können die Spieler ihre eigenen Szenen nämlich auch besser framen. Durch die Anfangsszenen der Schurken ist ja ohnehin häufig klar, welchen Plan die ungefähr verfolgen - ich würde ein integrierteres Spielgefühl jederzeit gegen die "Spannung", den Plan aufzudecken, eintauschen.
Als Beispiel nehme ich jetzt erstmal unsere letzte Runde her. Chars waren:
- Sunbeam, patriotische Sonnenstrahlverschießerin, Agentin der Integrationsbehörde. Strife: Timmy, ihr kleiner Sohn mit Superfähigkeiten.
- Doc Wipe-Out, Eraser, Arzt. Strife: Hippokratischer Eid.
- Agent Smith, wie aus der Matrix. Strife: Doppelagent, arbeitet neben der Integrationsbehörde auch noch für eine andere Behörde und überlässt denen manchmal Superhelden.
- Future, Agent wider Willen, kann in die Zukunft sehen. Strife: Rebellenfreunde, die sich der Integration widersetzen.

Plan und Schurke: Ein skrupelloser Wissenschaftler, Dr. Control, möchte Timmy für seine Experimente einsetzen, weil er glaubt, durch den Jungen die Kräfte anderer Superhelden absaugen zu können. (Sunbeams Strife) Dafür braucht er natürlich Superhelden, deren Kräfte er absaugen kann (Futures Rebellenfreunde). Da ist es ja gut, dass er Zugriff auf einen Doppelagent hat, der ihm da helfen kann (Agent Smith). Da die Experimente medizinischer Natur sind, ist auch der hippokratische Eid einbezogen - können die Rebellenfreunde gerettet werden, oder ist es wichtiger, Dr. Control zu stoppen? Muss Timmy erast werden, um ihn zu stoppen? Welche Schäden trägt das Kind davon?
Dr. Control ist als direkter Gegner am besten für Doc Wipe-Out geeignet - man könnte auch Sunbeam nehmen, weil es schließlich um ihr Kind geht, aber Dr. Control ist Arzt und damit als Spiegel besser für den anderen Doc geeignet. Schließlich soll der Endkampf ja auch zwischen Gegnern stattfinden, die ähnlich gelagert sind.
Als Schergen für seine Sache bekommt er Shadowgirl, eine desillusioniert ehemalige Agentin, die Schatten kontrolliert (Sunbeams Gegnerin), Neon, der die Realität in kleinen Bereichen kontrollieren kann und mit dem Mr. Smith schon öfter zusammengearbeitet hat (Smiths Gegner) und den Dark Dominator, der mentale Kräfte hat und sich aus den Rebellenfreunden von Future rekrutiert hat (Future).

Ich denke, dass die Geschichte mit so einem Set-Up persönlicher, dramatischer und runder wird. Wie sich die ganze Geschichte jetzt aber mechanisch auswirkt... vielleicht könnte man für die Nicht-Zentral-Charaktere eine einfachere Conflict Resolution finden und sich ganz auf den zentralen Konflikt konzentrieren. Das macht es von der Mechanik her auch schneller.

Pyromancer:

--- Zitat von: Leonie am 23.11.2008 | 16:19 ---- Außerdem denke ich, dass ein Plan -  und ein Hauptschurke - reicht. WGP leidet ein bisschen darunter, dass alle Char gleichermassen bedient werden müssen, und da waren schon vier Helden zuviel.

--- Ende Zitat ---

Ihr hattet einen Plan und einen Schurken für jeden Charakter?  :o

Ich hatte damals bei meiner Runde aus der Not heraus zwei Pläne / Schurken für vier Charaktere - und das hat schon mehr schlecht als recht funktioniert.

Laut Regeln gibt es einen Villain und einen Plan für die gesamte Gruppe - zumindest hab ich das so verstanden.

Bad Horse:
Nein, wir hatten zwei für vier. Hat auch nur so vage funktioniert.

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