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Individualität bei SW vs. GURPS&co.

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Enpeze:
Individualisierung von Figuren hat eher etwas mit der Art zu tun wie ein Spieler seine Figur spielt und sieht. Das SW Regelsystem hat damit nix zu tun würd ich sagen.

Ich würde mit den Spielern das Problem was sie selbst im Einzelnen für ein besseres und individuelleres Rollenspiel beitragen können, diskutieren.

Danach würde ich diese Beiträge aktiv ins Abenteuer einbauen. Z.B. Verwandte, Feinde und Bekannte aus ihrer SC-Vergangenheit treffen bzw. diese direkt am Spiel teilnehmen lassen. Ein altes Geheimnis aus der Vergangenheit des PCs ins Abenteuer einflechten etc.

Beispielsweise wenn sich ein Dieb in seiner (mit dem SL ausgehandelten) Vergangenheit mit der hiesigen Diebesgilde angelegt hat, dann lass diese des öfteren in den Spielen aktiv als Gegner oder Konkurrenten auftreten und sowohl den Spieler als auch den Rest der Gruppe dies spüren lassen. Auch Verbündete (z.B. die 5 wilden Brüder des Barbaren) sind gerade in SW mittels der einfachen Alliesregeln gut einzubauen. Dies gibt dem Spieler das Gefühl daß gerade SEINE individuelle Hintergrundgeschichte etwas in Deinem Spiel zählt.

Wenn es nur darum geht, Waffenanwendungen bunter und individueller zu beschreiben weil die normalen SW Waffen "fad" sind, sollte auch kein Problem sein. Z.B. sind da die alten Fechtbücher von Dürer sehr zu empfehlen. (Großschwert und Axt/Hellebardentechniken in Wort und Bild) Ich gehe oft auf die individuellen Beschreibungen meiner Spieler - die in Regel ein wenig praktische Kampferfahrung haben - ein und vergebe bei der Evaluierung der Beschreibung Boni und Mali auf den Trefferwurf. So kommt durchaus ein wenig Individualisierung im Kampf zustande.

Wie schon hier gesagt wurde. Dein Problem ist höchstwahrscheinlich kein SW-Regelproblem sondern eher ein Auseinanderklaffen zwischen den Wünschen Deiner Spieler und Deinen Wünschen als Spielleiter.



Falcon:
@Hamf: ist halt die Frage was man draus macht. Ich sag mal diverse Indiespiele gehen da ja wesentlich weiter.
man könnte z.b. behaupten mit FATE könnte man sich gar nicht individualisieren und irgendwie ist alles gleich, weil ja alle Aspekte benutzen, die einfach nur anders heissen. Aber imho ist das Gegenteil der Fall.
Die straffen Regeln komplexer Systeme zeigen mir in erster Linie nur, was ich alles NICHT machen kann.

@enpeze: das hat schon was mit dem Regelwerk zu tun. Je mehr und je striktere, bzw. je genauere Regeln du hast, desto weniger kannst du selber hineininterpretieren. Am Extrem kann man das am Besten sehen: Regellos, der Spieler allein bestimmt wie sein Charakter ist, und zwar bis aufs letzt Details

aber hamf hat schon Recht. Schlussendlich ist es nur eine andere Methode Indiviualisierung zu erreichen. wogegen ich mich nur wehre ist die Behauptung mit Light Regelwerken (und SW ist schlussendlich eines) wäre das nicht der Fall weil es keine 2000Skills gibt. (Wobei es natürlich solche und solche brauchbaren Lightregelwerke gibt).

D. M_Athair:

--- Zitat von: Greifenklaue am 15.11.2008 | 20:10 ---[Leute], die (oft) wollen, dass man ihre Individualität in Regeln gießt
--- Ende Zitat ---
Meine Vermutung ist, dass Greifenklaue hier beschreibt weniger beschreibt, was Simulationisten wollen, sondern vielmehr, was sich deine Spieler wünschen.
Möglicherweise spielt die Detailtiefe im System auch eine Rolle.



Das will ich jetzt aber nicht weiter ausführen. Lieber möchte ich ÜBERLEGUNGEN anstellen, wie du als SL dem Problem im Spiel begegnen kannst. Denn letztlich geht es um die Frage ob es dir gelingt, dass sich deine Spieler SW als IHR Spiel zueigen machen, oder nicht.

1. Bring deine Spieler dazu, dass sie ihr Charakterkonzept irgendwie zu Papier bringen. Möglicherweise kann man sich auch einen Abend lang treffen, um über die Charaktere zu quatschen. Wenn die Spieler da mitschreiben, ist schon viel gewonnen.
[Passende Fragen zu den Charakteren, die unverfänglich abgearbeitet werden können, findet man in diversen Regelwerken, im Internet, ...]

2. Nimm ruhig GURPS oder etwas vergleichbares an den Spieltisch, gehe die einzelnen Spielelemente mit deinen Spielern durch und erkläre, wie Fertigkeit X und Ressource Y in Savage Worlds umgesetzt werden können. Die Spieler können gern auch mit eigenen Regelwerken oder Beispielen aus ihren Lieblings-Rollenspielen ankommen. Auch mit Charakterspezifika kann man diesen Weg gehen. Kopien von Skill-Listen o.a. können ruhig am Spieltisch verbleiben, wenn es deinen Spielern hilft.
Ich glaube, dass dieses Experiment für deine Spieler ein interessantes Angebot darstellt.
Wichtig ist, dass du deinen Spieler deutlich machst, dass sie, wenn es ihnen wirklich um Nischenschutz und ähnliches geht, nicht in Gebieten der anderen wildern. Sie also Fertigkeiten, Edges, ... NUR so anwenden, wie es ihrem Charakter entspricht.
 


Für mich ist das Thema ein Fall von: Das System wurde nicht ausreichend kommuniziert. Die Spieler (und vielleicht auch der SL) nutzen, bzw. kennen noch zu weinge Möglichkeiten, die das Spiel eröffnet.
Das selbe Problem habe ich gerade (in schwächerer Ausprägung) bei WFRP, mit dem Whiff-Factor-Vorwurf.
Sowas tritt immer dann auf, wenn:
a) Man frisch mit einem System anfängt und spielt, ohne ausreichend verstanden zu haben, wie verschiedene Aspekte im Spiel gelöst werden, bzw. wie verschiedene Mechanismen ineinander greifen.
b) Teile der Regeln sich aufgrund der Spielweise so in den Vordergrund drängen, dass sie stören.
c) Spielmöglichkeiten nicht ausreichend erschlossen wurden
...


Keinen Sinn weiter SW zu spielen macht es, wenn die Spieler genug von Pulp haben, die Regelmechanismen GRUNDSÄTZLICH nicht mögen, mit dem Abstraktionsgrad größere Schwierigkeiten haben, nicht kämpfen wollen, am liebsten Intrigenspiel spielen wollten, Battlemaps (o.ä.) nicht ausstehen können. Für alles andere sollten sich Lösungen finden lassen.


Dealgathair, der gerade auch kein SW mehr sehen kann solange seine SL nicht gelernt haben vernünftig mit den Regeln zu arbeiten


Zornhau:

--- Zitat von: Great Dahlia am 15.11.2008 | 21:42 ---Dealgathair, der gerade auch kein SW mehr sehen kann solange seine SL nicht gelernt haben vernünftig mit den Regeln zu arbeiten
--- Ende Zitat ---
Magst Du das elaborieren? - Gerne auch aB!seits dieses Threads. Ich bin immer neugierig über Spielleitungsprobleme bei Savage Worlds und wie man diesen abhelfen kann.

Falcon:
@Greifenklaue;
--- Zitat ---Du hast offensichtlich viel Spaß mit SW, aber kein Argument wird Deine Spieler dazu bringen, es zu mögen - nachdem sie es getestet haben.
--- Ende Zitat ---
sorry, hab deinen Post überlesen. Es ging eigentlich nicht (nur) ums Überzeugen denn wir spielen SW ja mit Spass (das schwankt aber auch zwischen den Spielern). Es ging um die haltlose Behauptung die SW Charaktere wären nicht individuell.
(hamf hat zudem offensichtlich immer das Pech mitzuspielen wenn sich gerade irgendwelche Abgründe auftun, unser letzter Kampf mit grob überschlagen 25 Beteiligten hat ca. 2Stunden gedauert. Das ist absolut inakzeptabel. p.s. Ich hab nicht geleitet).

Die Ansicht auf das System ist teilweise mehr so ein "cooles System und sehr schnell... aber guck mal wie süß und naiv, fast wie ein richtiges Rollenspiel, tutsi tutsi" . Ich kann das schwer beschreiben. Ja, ich habe den Eindruck, daß das System nicht ganz ernst genommen wird (ich verallgemeinere hier, wie gesagt, ganz extrem aber das sind die Extreme darunter). Vielleicht fehlt manchmal der gute Wille, ich meine wenn man mit der Ansicht daran geht: "So System, jetzt zeig mir mal wie toll und schnell du bist" und man selber Nichts tut, kann das natürlich bei SW nichts werden.
Rückhalt habe ich vereinzelt schon (wobei ich behaupte es hat sonst niemand das Engagement oder die Zeit, bzw. Hobbypriorität) aber ich möchte auch keine Keile produzieren.

erstaunlicherweise wurde mitdenselben Spielern eine GURPS Banestormrunde (kur vor SW Zeiten) auf Eis gelegt weil es für sie auf Dauer zu öde war mit dem System zu spielen (weil es immer die gleichen Regelabläufe waren). Ich glaube mit F!F!F! Resistenz hat das wenig zu tun.

@great dhalia: danke, das sind gute Tipps.
Ich denke deine Punkte a), b), c) treffen alle zu. Ich habe schon den Eindruck, daß in der Runde mit den Möglichkeiten wenig gespielt wird. Da schwingt auch vor allem die Angst mit das Gefägnis eines Systems zu sprengen (was bei SW ja mitunter notwendig ist), weil man sich die Regeltreue vorher antrainiert hat oder weswegen auch immer.

deinen Punkt2 verstehe ich nicht ganz. Meinst du die Spieler sollen ihre GURPS (oder was auch immer) Charaktere mitbringen und zusammen überlegt man sich die Konvertierung? In diesem Fall muss ich sagen, die Charaktere existieren nur als SW Version (wobei bei einem gibts sogar eine GURPS Vorlage). Die Diskussion drehte sich aber weniger darum wie man diesen Charakter in SW umsetzen kann als sein Revier abzustecken und zu argumentieren warum dieser NUR mit GURPS ginge. 

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