Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Archiv
Individualität bei SW vs. GURPS&co.
D. M_Athair:
Ja, richtig! Katastrophen bei Neuling-SLs stören mich nicht. Da spiele ich auch gern mit. Das ist nicht der Punkt.
ABER Freeform-Savage Worlds-MischMasch ist mir definitiv eine Ecke zu strange.
Natürlich gibt es Alternativen dazu:
Warten bis unser Savage Star Wars Spielleiter wieder verfügbar ist.
Noch 'ne Runde mit unserem Neuzugang (erfahrener SW-SL) zu starten.
Selber leiten.
Letzteres steht in meiner Priorität aber nicht allzu hoch. Vorher muss meine Warhammer Runde wieder Fahrt aufnehmen.
Und dann will ich noch einzelne oD&D-Sachen leiten. Und dann stehen noch Qin und Swordbearer und Castle Falkenstein vor SW auf der Will-Ich-Irgendwann-Mal-Leiten-Liste.
kirilow:
Lieber Hamf,
hat Du Lust einmal zu erzählen, wie das Spiel bei Falcons Runde so abläuft? Ich bin deshalb so neugierig, weil er hier ja des öfteren von Misslichkeiten in seiner Runde berichtet und ich es sehr spannend fände, mal einen Blick von 'außen' darauf zu hören.
Bevor nun Missverständnisse aufkommen: ich will nicht behaupten, dass Falcon hier irgendwie Unwahres berichtet, nur wäre eine Beschreibung des Spielstils von jemandem, der neu dazu kommt, vielleicht auch für uns ganz hilfreich, um dann wiederum Falcon zu beraten.
Grüße
kirilow
Zornhau:
--- Zitat von: kirilow am 16.11.2008 | 02:43 ---wie das Spiel bei Falcons Runde so abläuft? Ich bin deshalb so neugierig, weil er hier ja des öfteren von Misslichkeiten in seiner Runde berichtet und ich es sehr spannend fände, mal einen Blick von 'außen' darauf zu hören.
--- Ende Zitat ---
Wobei, wenn ich das recht verstanden habe, nicht Falcon selbst Spielleiter war, sondern jemand anderes mit sehr wenig Erfahrung in Savage Worlds.
Für mich hörten sich manche Schilderungen einfach nach Anfängerproblemen mit einem neuen, ungewohnten Regelsystem an.
Aber ich wäre auch neugierig über den Ablauf der Runden, insbesondere hinsichtlich solcher Punkte wie Bennie-Fluß (DIE wichtigste Sache, die ein SW-Spielleiter in sein Gefühl bekommen muß), wie Spieltisch-Organisation (d.h. wie mit Szenerie, Figuren, Markern, Countern, Bennies, Karten konkret umgegangen wurde - hier gibt es gewisse Kniffe, die einem das Abwickeln von Kampfrunden noch schneller gelingen lassen (Beispiel: immer zwei Aktionskartensätze verwenden, einer ist immer gemischt, so daß man in einer Runde mit Joker sofort mit einem frisch gemischten Kartensatz weitermachen kann, ohne lange aufs Mischen zu warten)), wie Einsatz von Tricks, Tests of Will, Bennies und Kampfmanövern durch NSCs und natürlich auch durch SCs, usw.
Ich möchte wissen, auf welche Probleme SW-Einsteiger stoßen können, damit ich ihnen besser unter die Arme greifen kann (dazu hatte ich ja im Forum neB!enan schon vor einiger Zeit einen entsprechenden Thread aufgemacht).
JS:
hamf: hm, das klingt alles etwas seltsam für mich. denn wir spielen nun auch schon längere zeit sw, und die kämpfe sind blutig, schnell und konsequent. bisher liegt das maximum bei etwa 10 sc/nsc in einem kampf, daher weiß ich nicht, wie es mit noch mehr beteiligten ist. und auf figuren pfeifen wir. aber davon abgesehen sind die kämpfe bei sw bisher für alle eine wahre freude, auch wenn das nicht heißt, daß wir mit anderen systemen weniger gern metzeln.
daliah: so, wie du es oben beschreibst, lief es genau bei uns... die spieler kamen mit konvertierungswünschen oder total skurrilen ideen für fallout, dann wurde alles gemeinsam besprochen und individuell für sw ausgearbeitet bzw. in bestehende sw-normen eingepaßt. und alle sind mit ihren sc bisher sehr glücklich.
ich frage mich also immer wieder (und ohne erhobenen zeigefinger), ob viel leid und qual mit sw nicht vielleicht daraus resultieren könnten, daß sich sl oder spieler oder alle zusammen nicht so wirklich auf sw und seine stärken und tücken einlassen und das ganze ausreichend beherrschen. wir brauchten auch erst ein paar sessions, bevor dem sl aufging, daß ein statist eben ein solcher ist und schnell vor die hunde gehen kann. viel zuneigung sollte ein sl seinen kanonenfutter-nsc also nicht zukommen lassen. so ist das sw-leben. (war jetzt nur als beispiel gedacht...)
::)
Zornhau:
--- Zitat von: JS am 16.11.2008 | 03:17 ---wir brauchten auch erst ein paar sessions, bevor dem sl aufging, daß ein statist eben ein solcher ist und schnell vor die hunde gehen kann.
--- Ende Zitat ---
Stimmt. - Ein "Aufwärmkampf" sollte nicht zur "abendfüllenden Veranstaltung" werden, wie dies bei manchen anderen Regelsystemen der Fall werden kann.
Savage Worlds ist SEHR knapp geschrieben. Die darin enthaltenen Spielleitertips für den Umgang mit den Regeln und das Adaptieren von Settings sind aber trotz der Knappheit pures Gold. - Mir ist auch schon aufgefallen, daß manche Mechanismen bzw. der beabsichtigte Umgang damit bei Savage Worlds durch die Brille andersgearteter Rollenspiele Einsteigerprobleme mit sich bringen können.
Interessanterweise VIEL weniger, wenn man schon mal Deadlands Classic gespielt hat, weil SW in vielen Kernmechanismen (Shaken z.B.) nur eine Art Deadlands Classic Light darstellt. - Da wir vor SW schon erfahrene Deadlandsspieler waren, ging der Einstieg ausgesprochen glatt (dafür war er bei Deadlands Classic etwas - hm - holperig).
Eines kann man gewiß sagen: Savage Worlds ist ein wenig komplexes Regelsystem, aber KEIN "einfaches" oder gar ein typisches "Einsteigersystem". - Es wendete sich ja ursprünglich von der Zielgruppe eher an D&D-3E- und DL-Classic-Umsteiger, also Leute, die schon wissen, wie man ein recht komplexes Regelsystem anpackt. Savage Worlds "im Selbststudium" als Rollenspieleinsteiger zu erlernen halte ich für schwierig.
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