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Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Zornhau:
--- Zitat von: killedcat am 15.11.2008 | 05:23 ---... um so besser für Savage Worlds, das offensichtlich keine nutzlosen oder schwächeren Punktegräber kennt, bei dem Spieler niemals Powergamen und prinzipiell jedes Setting so gestaltet ist, dass die Kreativität der Spielleiter keine Edges oder Hinderences gewichten kann (da war jetzt ein wenig Zynismus dabei ;) )
--- Ende Zitat ---
Nun, nutzlose Charaktererschaffungspunktegräber oder Level-Up-Leichen kennt Savage Worlds tatsächlich NICHT. Dazu gibt es nicht genug nutzlose Skills, Edges, Powers, usw.
Spieler die Powergamen sind bei Savage Worlds SEHR GERNE GESEHEN. - Powergaming ist ja Spielen am Limit dessen, was die Regeln hergeben. Und solche Spieler will ich in JEDER Spielrunde haben (nicht nur in Savage Worlds Runden). - Kann es sein, daß Du hier eine Art "Powergaming-Allergie" aus anderen Rollenspielumfeldern hast, in denen Powergamer nicht als Chance begriffen werden, das Spiel endlich mal auf Volltouren zu betreiben, sondern als "böse" verachtet werden? - Savage Worlds ist SUPER für Powergamer!
Die Kreativität des Spielleiters soll Edges und Hindrances "gewichten"? Wie ist das gemeint? - Stell Dir vor, Du hast ein Setting mit ca. 100 Edges (allgemeine und settingspezifische), die beim Erstellen und Eindampfen des Settings ALLE als sinnvoll für dieses Setting einsetzbar beurteilt wurden, da sie sonst nämlich RAUSGEFLOGEN wären. Was für eine nachträgliche "Gewichtung" der jedes für sich ja mit einem Level-Up für den Erwerb verbundenen, und somit gleichwertigen Edges, soll denn noch erfolgen können? - Meinst Du damit, daß der Spielleiter den Spielern den Einsatz ihrer Edges irgendwie beschneiden und verweigern will (also eine Ausprägung der Goldenen Regel: Verweigerung der Anwendung einer existenten und akzeptierten Regel durch den Spielleiter)? - Das würde ich nicht unbedingt als Kreativität im positiven Sinne sehen, sondern als brutale Spielergängelung, die man ja bei Savage Settings eigentlich überhaupt nicht nötig hat (Stichwort: Ergebnisoffenes Rollenspielen).
killedcat:
Nein, ich habe keine Powergamer-Allergie. Im Gegenteil, wer meine Runden kennt, der weiß, dass das geradezu absurd ist, mir soetwas unterstellen zu wollen. Es geht hier auch nicht um Powergaming. Den Begriff habe ich in einem Satz verwendet, den ich ausdrücklich als zynisch gekennzeichnet habe. Ich bekenne mich hiermit auch ausdrücklich sowohl zum Powergaming als auch zum Stimmungs-Spiel, was für mich auch keinen Widerspruch darstellt.
Zu deiner Frage, wie ich die unterschiedliche Gewichtung gemeint habe: die Handlung wird ja nicht vom Setting bestimmt, sondern vom SL (bei klassischer Spielweise). Entsprechend kann der Ersteller des Settings gar nicht wissen, was tatsächlich einmal wichtig werden wird. Beispiel: in einem fiktiven Unterwassersetting gibt es Edges / Skills / Whatever zum Thema Nautik. Da aber die Handlung nur in einer Metropole stattfinden wird, werden die nautischen Fähigkeiten nie gefragt. Auch innerhalb eines Settings gibt es eben viele, viele verschiedene mögliche Schwerpunkte.
Auch Präferenzen des SL gewichten z.B. die Edges. Bei Runepunk z.B. ginge bei SL1 der Punk ab und alle Spieler, die keine Kampf-Fähigkeiten gelernt haben, werden es bereuen. Bei SL2 hingegen geht es um die zwischenmenschlichen Beziehungen und es wird kaum gekämpft. Die Kampf-Optimierer schauen in die Röhre.
Es gibt ja eigentlich nur zwei mögliche Ansätze:
1. Die selbsterfüllende Prophezeihung. Egal, was die Spieler für Eigenschaften wählen, der SL macht sich die Mühe extra Spotlights für die Fähigkeiten einzubauen, damit sie nicht umsonst waren. Nachteil: wenn die Spieler das rausbekommen besteht die Gefahr des Illusionsbruchs oder der SL muss sich evtl. wirrste Situationen überlegen, um den Spotlight zu bauen. Dass hin und wieder Spotlights kommen, ist klar. Dass man diese aber einbauen muss, damit - trotz Handlung - eine Eigenschaft nicht umsonst gekauft wurde, ist imho erbärmlich.
2. Die Handlung findet statt, wie sie eben stattfindet, und die Spieler werden im Laufe der Zeit (oder direkt durch den SL) herausbekommen, wohin der Hase läuft. Das wiederum schränkt die Auswahl an sinnvollen Eigenschaften ein und führt - zwangsläufig - zu Ungerechtigkeiten.
Man kann natürlich auch beide Ansätze verfolgen. So oder so hat aber jeder SL seine Tendenzen zu gewissen Situationen und / oder Geschichten. Wenn sich die nicht 100 Prozent mit denen der Spieler decken, dann sind die Eigenschaften nicht gleich gewichtet. Meine (persönliche) Lösung ist es, den Spielern ihre wichtigen Nischen zu geben, die ihnen Spotlights garantieren und ein wenig davon ablenken, dass sich die Spieler außerhalb der Nischen beim Leveln früher oder später auf ähnliche Verteilungen einschießen. Ist natürlich auch nicht perfekt.
So sehe ich das. Aber ich will hier nochmal ganz klar stellen: ich spiele nicht regelmäßig SW. Wenn Du sagst, du kennst diese Probleme nicht, dann glaube ich dir das. Voll und ganz. Es ist halt nur so, dass sich ganz offensichtlich in einer SW-Runde ein gefühltes Defizit an Individualität gezeigt hat. Wenn meine Erklärung nicht in Frage kommt, dann muss es eine andere geben.
sir_paul:
--- Zitat von: killedcat am 15.11.2008 | 03:10 ---Ich VERMUTE, dass es sich bei den mangelnden Individualisierungsmöglichkeiten mehr um spielerische Nischen handelt, die vermisst werden. Ich beobachte oft, dass Spieler ihre Charaktere gleich oder ähnlich skillen.
--- Ende Zitat ---
Das ist allerdings eher ein Problem der Spieler und nicht des Systems. Wenn die Spieler sich nicht an ihre (hoffentlich deffinierten) Charakternischen halten, z.B. weil alle die gleichen Vorlieben haben, dann kommt es häufig zu ähnlichen Charakteren. Und das passiert dann auch in komplexen Systemen, da auch in solchen Systemen Fertigkeiten/Sprüche/etc. exestieren welche einfach besser als die anderen sind :)
--- Zitat von: killedcat am 15.11.2008 | 03:10 ---Bei SW ist das Problem vielleicht daher besonders krass, da Spieler nur wenige Edges erwerben können, also nochmal besonders großen Wert darauf legen müssen, dass die Edges, die sie erwerben auch zählen.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich nicht so, gerade weil man nur wenig Edges erwerben kann, sollten die meisten Spieler darauf achten diese gemäß ihrer Charakterkonzepte/Charakternischen zu wählen. Alle Edges bringen Vorteile und sind im Spiel sinnvoll einzusetzen. Ich sehe bei meiner aktuellen Gruppe gerade wie sehr sie Ihre Charaktere planen und sich mühe geben ihr Charakterkonzept umzusetzen. Da gibt es kein Anzeichen von mangelndem Índividualisierung ;)
@Falcon:
Haben in eurer Runde die Charaktere denn ihre deffinierten Nischen?
Wie sehen eure Charaktere denn aus, das sie ach so gleich sind?
Meine Meinung: Charaktere in SW werden genauso Individualisiert sein wie in anderen Systemen!
Gruß
sir_paul
MarCazm:
Ich hab auch in noch keinem anderen System erlebt, dass ein Cha, der keinen Kampf- bzw. Offensivskill hat im Kampf trotzdem extrem nützlich für die Gruppe sein kann. Dank der Tricks Regelung kann man die Gegner nämlich auch in die Knie zwingen.
Bei DL:R hab ich nämlich einen solchen gespielt (Snakeoil Salesman & Tale Teller) und keiner hätte gedacht, dass dieses Cha Konzept so rockt im Kampf. Ganz zu schweigen von dem, was ich den Leuten alles verkauft hab. ~;D
Meistens muss man gewisse Ideen bzw. Konzepte einfach mal ausprobieren um zu sehen wie sie funzen und sich gleichende Chas hab ich an meinem Tisch auch noch nie gesehen. Sogar die Kämpfer unterscheiden sich und das liegt nur an dem persönlichen Geschmack Spieler. Der Eine mag es halt im 2händigen Kampf die Gegner zu fällen, während der Andere lieber mit einer großen Waffe freiräumt. Und das bei nur einem Nahkampfskill!!! (Ich persönlich krieg nämlich Hirnischias wenn ich verschieden Skills für Dolche, Schwerter, Säbel, Keulen etc. sehe, obwohl die alle dieselben Bewegungen brauchen. So viel zu dem angepriesenen Möchtegern Realismus von solchen Systemen >;D)
Wenn einige Spieler massenhafte Regelgeflechte brauchen um ihr Spielgefühl ausdrücken zu können, dann ist SW definitiv das falsche System für sie. Ich würd da auch nicht versuchen sie da reinzuzwingen, weil das zu nix führt. Entweder sie sehen von alleine die Vorzüge und Vorteile, die das System bietet oder finden es beim spielen raus. Aber wenn sie bei beiden Varianten keine Lust auf das System haben (weil es sie vielleicht aus ihrem umständlichkeitsgeprägten Rollenspielweltbild rausreißt ~;D), dann ist es halt so und man sollte sich damit abfinden. SW ist halt nicht für jeden geeignet genauso wie GURPS nicht für jeden geeignet ist.
JS:
bei uns sind die sc sehr individuell, denn selbst gleiche professionen werden zum großteil durch die individuellen vorstellungen ihrer spieler geprägt. ich kann die kritik also nicht nachempfinden und stehe vielmehr auf die details der sc-erschaffung bei sw.
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