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Ein paar Wushu-Fragen!

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Steffen:
Heya!

Cool, ich habe wieder einmal Wushu gespielt und bin realtiv zufrieden mit dem Ergebnis. Nicht mit mir als Spielleiter, aber mit dem System.

Ein paar Fragen sind noch aufgetaucht:

1.
Wenn in einem Konflikt die Spieler etwas beschreiben, was nichts mit dem Konflikt zu tun hat, habe ich für diese Beschreibungen keinen Würfel gegeben.

Bsp: Die Charaktere geraten mit ihrem Schiff in einen Sturm und müssen den Sturm überstehen (Mook). Ein Charakter schnappt sich den Navigator und brüllt ihn an, warum er denn den Sturm nicht vorausgesehen habe.

Ein Veto möchte ich nicht aussprechen, immerhin ist die Beschreibung passend. Auf der anderen Seite sollen die Charaktere sich mit dem Mook beschäftigen, und sich nicht um andere Dinge kümmern. Wie handhabt ihr solche Situationen?

2.
Scrab-Rolls leuchten mir nicht wirklich ein. Sie sind so umständlich. Ich habe die Spieler in unbedeutenden Angelegenheiten mit einem Würfel würfeln lassen. Je höher das Ergebnis, umso besser, außer das Ergebnis übersteigt den Eigenschaftswert.

Bsp: Kann der Charakter mit der Eigenschaft "Männlich! 4" über die Mauer klettern? Ein Würfel entscheidet: 1: Schwäche - Der Charakter stellt sich schlechter an als der Durchschnitt. 2: Normal - Er klettert wie jeder andere, der nicht besonders klettern kann. 3, 4: Er klettert gut bzw. sehr gut. 5 und 6 (da über dem Wert von 4): Er schafft es nicht.

Der Vorteil ist, dass der Spieler genauso würfelt wie bei Mook- oder Nemesiskämpfen, nur dass er halt mit einem Würfel würfelt. WÜrfelt er gleich oder unter seinen Wert, so hat er Erfolg. Würfelt er darüber - Misserfolg. Verstehe ich die Funktion der Scrab-Rolls nicht richtig, oder was meint ihr?

3.
Wenn Nemesiskonflikte nicht lange dauern sollen, habe ich entschieden, dass alle WÜrfel Yang-Würfel sind. Ein Konflikt ist so meist nach 1 bis 2 Runden vorbei. Seht ihr irgendwelche Nachteile darin? Allgemeiner formuliert: Warum wird bei Nemesis-Konflikten überhaupt in Yin und Yang unterschieden?

4.
Wenn in einem Nemesiskonflikt beide Parteien in den negativen Chi-Bereich sinken, gewinnt nach den Regeln derjenige das Erzählrecht, der weniger im Minusbereich ist. Um interessante Ergebnisse zu erzielen, könnten doch beide gewinnen!
Die Spieler müssten sich auf eine Beschreibung einigen, notfalls hat der Spielleiter das letzte Wort.

Bsp: Charaktere A und B bekämpfen sich. Beide landen im negativen Bereich. Die Spieler einigen sich dann auf eine Situation und beschreiben diese. Ohne Einigung würde der Spielleiter hier vermutlich beschreiben, wie beide schwer verletzt auf dem Boden liegen und sich nicht mehr rühren können.

Ein Fall, in dem sich die Interessen beider Charaktere so unvereinbar sind, dass keine Beschreibung für beide akzeptabel ist, fällt mir momentan nicht ein. Selbst wenn es darum geht: "Wer wird König?" so können beide gemeinsam herrschen, oder einer wird nominell und der andere faktisch König, oder das Königreich wird aufgespalten, oder oder oder...

Was haltet ihr davon?

INFO: Bitte gebt immer an, auf welchen der Punkte ihr euch bezieht. Danke!

Steffen:
Keine Resonanz? Schade.

Monkey McPants:

--- Zitat von: Dampfhans am 23.11.2008 | 22:10 ---1.
Wenn in einem Konflikt die Spieler etwas beschreiben, was nichts mit dem Konflikt zu tun hat, habe ich für diese Beschreibungen keinen Würfel gegeben.

Bsp: Die Charaktere geraten mit ihrem Schiff in einen Sturm und müssen den Sturm überstehen (Mook). Ein Charakter schnappt sich den Navigator und brüllt ihn an, warum er denn den Sturm nicht vorausgesehen habe.

Ein Veto möchte ich nicht aussprechen, immerhin ist die Beschreibung passend. Auf der anderen Seite sollen die Charaktere sich mit dem Mook beschäftigen, und sich nicht um andere Dinge kümmern. Wie handhabt ihr solche Situationen?
--- Ende Zitat ---
Ich persönlich hätte das durchaus auch als "Attacke" auf den Sturm gezählt, zumindest wenn es zum Stil des Charakters und des Genres passt.

Wenn draußen die Zombies an die Tür hämmern dann greift ein Spieler der ausflippt und panisch mit der einzigen Knarre das Weite sucht theoretischa uch nict die Zombies an, aber es passt zum Genre und macht den Konflikt interessanter.


--- Zitat ---2.
Scrab-Rolls leuchten mir nicht wirklich ein. Sie sind so umständlich. Ich habe die Spieler in unbedeutenden Angelegenheiten mit einem Würfel würfeln lassen. Je höher das Ergebnis, umso besser, außer das Ergebnis übersteigt den Eigenschaftswert.

Bsp: Kann der Charakter mit der Eigenschaft "Männlich! 4" über die Mauer klettern? Ein Würfel entscheidet: 1: Schwäche - Der Charakter stellt sich schlechter an als der Durchschnitt. 2: Normal - Er klettert wie jeder andere, der nicht besonders klettern kann. 3, 4: Er klettert gut bzw. sehr gut. 5 und 6 (da über dem Wert von 4): Er schafft es nicht.

Der Vorteil ist, dass der Spieler genauso würfelt wie bei Mook- oder Nemesiskämpfen, nur dass er halt mit einem Würfel würfelt. WÜrfelt er gleich oder unter seinen Wert, so hat er Erfolg. Würfelt er darüber - Misserfolg. Verstehe ich die Funktion der Scrab-Rolls nicht richtig, oder was meint ihr?
--- Ende Zitat ---
Scab Roll sind nix anderes als "Ich bin zu faul zum beschreiben, will aber trotzdem ein bißchen zufall". So gesehen ist wurscht was man würfelt oder wie man würfelt. Persönlich wäre mir deine Methode zu umständlich, aber Geschmäcker und so. *shrug*


--- Zitat ---3.
Wenn Nemesiskonflikte nicht lange dauern sollen, habe ich entschieden, dass alle WÜrfel Yang-Würfel sind. Ein Konflikt ist so meist nach 1 bis 2 Runden vorbei. Seht ihr irgendwelche Nachteile darin? Allgemeiner formuliert: Warum wird bei Nemesis-Konflikten überhaupt in Yin und Yang unterschieden?
--- Ende Zitat ---
Weil man das Level an Gambling/Pseudotaktik/Statement mag das in der Frage "Gehe ich in die Defensive oder in die Offensive" enthalten ist?


--- Zitat ---4.
Wenn in einem Nemesiskonflikt beide Parteien in den negativen Chi-Bereich sinken, gewinnt nach den Regeln derjenige das Erzählrecht, der weniger im Minusbereich ist. Um interessante Ergebnisse zu erzielen, könnten doch beide gewinnen!
Die Spieler müssten sich auf eine Beschreibung einigen, notfalls hat der Spielleiter das letzte Wort.

Bsp: Charaktere A und B bekämpfen sich. Beide landen im negativen Bereich. Die Spieler einigen sich dann auf eine Situation und beschreiben diese. Ohne Einigung würde der Spielleiter hier vermutlich beschreiben, wie beide schwer verletzt auf dem Boden liegen und sich nicht mehr rühren können.

Ein Fall, in dem sich die Interessen beider Charaktere so unvereinbar sind, dass keine Beschreibung für beide akzeptabel ist, fällt mir momentan nicht ein. Selbst wenn es darum geht: "Wer wird König?" so können beide gemeinsam herrschen, oder einer wird nominell und der andere faktisch König, oder das Königreich wird aufgespalten, oder oder oder...

Was haltet ihr davon?
--- Ende Zitat ---
Interessante Idee, kann ich mir lustig vorstellen. :)

M

Friedensbringer:

--- Zitat von: Dampfhans am 23.11.2008 | 22:10 ---Heya!

Cool, ich habe wieder einmal Wushu gespielt und bin realtiv zufrieden mit dem Ergebnis. Nicht mit mir als Spielleiter, aber mit dem System.

Ein paar Fragen sind noch aufgetaucht:

1.
Wenn in einem Konflikt die Spieler etwas beschreiben, was nichts mit dem Konflikt zu tun hat, habe ich für diese Beschreibungen keinen Würfel gegeben.

Bsp: Die Charaktere geraten mit ihrem Schiff in einen Sturm und müssen den Sturm überstehen (Mook). Ein Charakter schnappt sich den Navigator und brüllt ihn an, warum er denn den Sturm nicht vorausgesehen habe.

Ein Veto möchte ich nicht aussprechen, immerhin ist die Beschreibung passend. Auf der anderen Seite sollen die Charaktere sich mit dem Mook beschäftigen, und sich nicht um andere Dinge kümmern. Wie handhabt ihr solche Situationen?

--- Ende Zitat ---

Warum sollte man Veto geben? Das wäre ja vollkommen kontraproduktiv!
Entscheidend ist nicht, ob der/die Gegner in der Beschreibung vorkommt, sondern wie detailiert die Beschreibung ist und wie sehr sie zum Charakter passt.


--- Zitat ---2.
Scrab-Rolls leuchten mir nicht wirklich ein. Sie sind so umständlich. Ich habe die Spieler in unbedeutenden Angelegenheiten mit einem Würfel würfeln lassen. Je höher das Ergebnis, umso besser, außer das Ergebnis übersteigt den Eigenschaftswert.

Bsp: Kann der Charakter mit der Eigenschaft "Männlich! 4" über die Mauer klettern? Ein Würfel entscheidet: 1: Schwäche - Der Charakter stellt sich schlechter an als der Durchschnitt. 2: Normal - Er klettert wie jeder andere, der nicht besonders klettern kann. 3, 4: Er klettert gut bzw. sehr gut. 5 und 6 (da über dem Wert von 4): Er schafft es nicht.

Der Vorteil ist, dass der Spieler genauso würfelt wie bei Mook- oder Nemesiskämpfen, nur dass er halt mit einem Würfel würfelt. WÜrfelt er gleich oder unter seinen Wert, so hat er Erfolg. Würfelt er darüber - Misserfolg. Verstehe ich die Funktion der Scrab-Rolls nicht richtig, oder was meint ihr?

--- Ende Zitat ---

Ich hab noch nie einen verwendet, aber wenn man es so handhabt wie du, dann sollte man es wenigstens intuitiv gestalten, dh je niedriger desto besser, je höher desto schlechter.
Hab ich aber noch nie gebraucht. Die Frage ob ein Wushu Charakter über die Mauer kommt oder nicht stellt sich meiner Meinung nach garnicht - wenn sie sich stellt ist das Teil einer Herausforderung und muss ganz normal abgehandelt werden.


--- Zitat ---3.
Wenn Nemesiskonflikte nicht lange dauern sollen, habe ich entschieden, dass alle WÜrfel Yang-Würfel sind. Ein Konflikt ist so meist nach 1 bis 2 Runden vorbei. Seht ihr irgendwelche Nachteile darin? Allgemeiner formuliert: Warum wird bei Nemesis-Konflikten überhaupt in Yin und Yang unterschieden?

--- Ende Zitat ---

Warum will man kurze Nemesiskonflikte?? Das leuchtet mir garnicht ein... Ein Nemesiskampf soll doch grade ein Höhepunkt sein, der Teil der Story den ich gerne am breitesten ausklamüsern möchte.
Wenn ich nen kurzen Konflikt will, mach ich Mook Regeln.


--- Zitat ---4.
Wenn in einem Nemesiskonflikt beide Parteien in den negativen Chi-Bereich sinken, gewinnt nach den Regeln derjenige das Erzählrecht, der weniger im Minusbereich ist. Um interessante Ergebnisse zu erzielen, könnten doch beide gewinnen!
Die Spieler müssten sich auf eine Beschreibung einigen, notfalls hat der Spielleiter das letzte Wort.

Bsp: Charaktere A und B bekämpfen sich. Beide landen im negativen Bereich. Die Spieler einigen sich dann auf eine Situation und beschreiben diese. Ohne Einigung würde der Spielleiter hier vermutlich beschreiben, wie beide schwer verletzt auf dem Boden liegen und sich nicht mehr rühren können.

Ein Fall, in dem sich die Interessen beider Charaktere so unvereinbar sind, dass keine Beschreibung für beide akzeptabel ist, fällt mir momentan nicht ein. Selbst wenn es darum geht: "Wer wird König?" so können beide gemeinsam herrschen, oder einer wird nominell und der andere faktisch König, oder das Königreich wird aufgespalten, oder oder oder...

Was haltet ihr davon?

--- Ende Zitat ---

Finde ich nicht so interessant. Wenn die Gruppe so drauf ist, dass gemeinsam beschrieben werden soll/kann, dann interessiert mich eh nicht was die Chi Werte sagen, und lass sie einfach beschreiben. Hat einer ne geniale Idee, darf er, wenn er will. Aber sowas wie "gezwungene Einigung weil die Werte gleich sind" klingt für mich irgendwie unnötig und zu kompliziert.


--- Zitat ---INFO: Bitte gebt immer an, auf welchen der Punkte ihr euch bezieht. Danke!

--- Ende Zitat ---
Niemals!  :ctlu:

Steffen:
Heya,

danke für die Kommentare!

Monkey McPants,

1.
Mir als Spielleiter ist es irgendwie unangenehm, wenn die Spieler einen Mook 'wegdiskutieren'. Sobald man sich nicht mehr auf den Mook konzentriert, sondern andere Wege beschreitet (z.B: Den Steuermann anbrüllen, meteorologische Überlegungen anstellen ("Ich sehe, dass der Sturm gleich vorüberzieht"), verliert der Mook-Konflikt an Fokus und damit seine Brisanz. Aber vielleicht liegt es daran, dass ich als Spielleiter noch nicht derart daran gewöhnt bin, den Verlauf eines Konflikts aus den Händen zu geben.

2.
Jupp, ich wollte nur wissen, ob ich etwas übersehen hätte.

4.
:-)

Friedensbringer

2.
Intuitiv ist die Variante schon. Sie funktioniert exakt wie das Würfeln bei Mook- oder Nemesiskonflikten.

3.
Der Unterschied zwischen Mook- und Nemesiskonflikten besteht für mich nicht darin, dass einer schneller als der andere vorbei ist, sondern darin, dass in einem Nemesiskonflikt der Spielleiter wesentlich mehr den Ablauf des Konflikts beeinflussen kann. Wenn ich nun als Spielleiter einen interessanten Konflikt mit einem NSC habe, muss dieser nicht zwangsläufig episch sein, sondern kann auch kurz und knackig sein.

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