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Mystix
Turning Wheel:
Posting gelöscht
oliof:
Auch ich bin interessiert.
scrandy:
Mystix ist ein Spiel, dass ich nun schon seit mindestens zwei Jahren entwickle. Es hat einen weiten Weg hinter sich, ist aber noch lange nicht fertig. Es ist zwar seit einer ganzen Weile spielbar und ich habe sogar eine eigene Seite (www.mystix-rpg.de) auf der ich ein paar Informationen aber hauptsächlich ein Forum und Wiki für die Entwicklung bereitstelle, aber es ist halt noch nicht ganz fertig und benötigt vor allem noch Zeit um im Detail ausformuliert zu werden und zum Balancing. Da ich aber einige Konzepte von Mystix in die obrige Diskussion eingebracht habe ist es natürlich nur Fair auch mal das System als ganzes zu präsentieren. Dabei werde ich sowohl diesen Text als auch andere Ergänzungen auf Fragen in Kompakter Form auf meine Seite Stellen, damit man nicht im nachhinein umständlich das Forum durchsuchen muss:
www.mystix-rpg.de/book
Mystix 0.8.1Mystix ist ein narratives Abenteuerspiel in einer Steamfantasy-Welt.
Das Spiel ist inspiriert durch die Hintergrundwelt und Mythologie der Computerspielreihe Thief - The Dark Project. Ursprünglich als "Mystix of Thief" (also Mysterien von Thief) geplant geht es um eben jene Grundprinzipien, die eben auch Thief kennzeichnen: Dualismus zwischen Natur und Zivilisation, Extremismus der Glaubensrichtungen und Taktische Abenteuer in einer feindlichen Umgebung. Was jedoch Ursprünglich als Umsetzung der Thief-Welt begann hat sich in der Form von Mystix nun deutlich vom Vorbild entfernt und präsentiert eine eigenständige Steamfantasy-Welt, die mit Thief nur noch ein paar Namen und Grundkonzepte gemein hat.
Das Setting:
Mystix spielt in einer Welt voller Gegensätz in dem vorallem die streitenden Götter, die alten Geister, um die Vorherrschaft kämpfen. Einst haben diese im "großen Erwachen" die alte Welt zerstört und sie in Stücke gerissen. Seit dem existiert Leben ausschließlich auf den Überbleibseln der alten Welt, schwebenden Inseln, die im all zwischen Chaos und Ordnung dahinschweben. Doch nicht nur die Erde wurde zerrissen, sondern auch die anderen Aspekte des Seins nahmen die alten Geister, die sie erschaffen hatten, eifersüchtig an sich. Erst als sie erkannten, dass die Welt nicht mehr funktionierte, hatten einige von ihnen Mitleid und gaben der Inselwelt ihre Kräfte zurück.
Deswegen gibt es auch immer noch Orte der Inselwelt, die allein von einer Macht geprägt sind und die gewohnten Gesetzmäßigkeiten außer Kraft setzen. Ein besonderes Beispiel dafür sie die fliegenden Meere oder die Elementargeister, die mangels einer Sonne für das karge Licht der Inseln sorgen. Aber auch der undurchdringliche Dschungel von Nublien oder die Tatsache, dass Pflanzen nicht durch Wasser und Licht gedeihen sondern lediglich durch die Gnade des Waldfürsten sind Zeichen für die Zerrissenheit der Welt.
In dieser Welt, der Extreme scharten die alten Geister schnell Anhänger um sich um den Wettstreit um die Vorherrschaft aufs neue zu entfachen. Jede dieser Gilden hat ihre eigene Stärke aber jede auch ihre Schwächen und Versuchungen. Und genau dort beginnt das Spiel. Die Gruppe der Spieler besteht aus Mitgliedern dieser konkurrierenden Gilden, die vom Gilden-Rat von Myriad beauftragt wurde dem Extremismus einhalt zu gebieten. Die Gruppe besteht aus Individualisten, die ihre Vorurteile vor einander überwinden müssen um das lange florierende Inselreich zu schützen. Dabei geraten sie in Intrigen der alten Familien von Myriad, die ihre Macht ausdehnen wollen, müssen extreme Kulte stoppen bevor sie ihre gefährlichen Rituale durchführen können oder befinden sich im Auftrag des Rates auf einer zwielichtigen Mission bei der wichtige Informationen auf verborgene Art besorgt werden müssen.
Das Regel-System:
Ein solches Setting voller Konflikte schreit natürlich förmlich nach einem narrativen Ansatz, der sowohl dem bestreiten von Abenteuern als auch den dramatischen Inhalten gerecht wird.
Deswegen ist Mystix zwar ein Wertearmes aber kein Werteloses Rollenspiel, dass klassische Elemente mit Ideen aus dem Narrativen-Rollenspiel verbindet. Dabei läuft alles darauf hinaus den Spielleiter in die Lage zu versetzen eine dramaturgisch wertvolle Geschichte zu präparieren und ihm die Möglichkeit zu geben den Spielern eine Handlungsumgebung zu gestalten, die zwar Halt gibt jedoch nicht den Spielern die Handlungen vorschreibt sondern sie ermutigt möglichst kreativ und der Situation entsprechend zu spielen.
Dies wird vorallem mit vielen nicht-Werteorientierten Mechanismen erreicht, die dem Spielleiter helfen Spannung aufzubauen, Bedrohungssituationen zu schaffen und den Spielern Herausforderungen zu stellen. Wie diese Herausforderungen dann bewältigt werden hängt allein von den Spielern ab und abweichungen vom "Plan" des Spielleiters sind ausdrücklich gewünscht, da auch auf die Förderung von Improvisation eingegangen wird.
Natürlich kann man nicht alles durch Erklärende Kapitel im Regelwerk erreichen und deswegen liegt im Kern des Spiels immer noch ein klassisches Fähigkeitssystem, dass im Zweifel ob der Charakter etwas schaffen kann herangezogen wird. Dieses Fähigkeitssystem begnügt sich jedoch mit einer einzigen Probe, die sowohl im Kampf als auch bei Zaubern usw. Anwendung findet und recht schnell ist. Sie besteht aus einem Pool-System mit sechs W20 (nicht 6W20), die in einer speziellen Würfelschale dem Mystix Pool gewürfelt werden
Charakter-Gestaltung:
Ein Spieler hat bei Mystix die Wahl zwischen 6 Gilden, die sowohl die Einstellung und Prinzipien des Charakters beeinflussen als auch die Spielweise und Handlungsmöglichkeiten. In jeder der Gilden gibt es bisher 3 Basischaraktere die als Grundlage für die eigene Entwicklung zur Verfügung stehen und festlegen, was gewählt werden kann. Von dort an kann man mit einem Kaufsystem entsprechend der Vorgaben des Basischarakters Fähigkeiten und Attribute einkaufen. Die Fähigkeiten bieten reichlich Auswahl, sind jedoch alle auch Spielrelevant. Also gibt es keine Kochen- oder Ackerbau-Fähigkeiten. Darüberhinaus gibt es je nach Gilde und Basischarakter Zauber und Implantate zur Auswahl.
Die Charaktere sind an sich sehr Spezialisiert und benötigen die Hilfe ihrer Kollegen um die meisten Aufgaben zu meistern. Zusätzlich zu den Werten auf dem Charakterbogen ist auch noch eine Steckbriefabteilung geplant, die helfen soll Persönlichkeit, Motive und mögliche innere Konflikte festzuhalten. Sie musste aber bisher hinter anderen Arbreiten zurückstehen.
Zu den Fragen:
--- Zitat ---Was ist es generell für ein Spielsystem?
--- Ende Zitat ---
Wurde glaube ich oben beantwortet, wenn auch kompakt um es lesbar zu halten. Für Detailfragen bin ich immer offen.
--- Zitat ---Was für Spielwelten gibt es dafür?
--- Ende Zitat ---
Bisher ist das Spiel an die Inselwelt von Myriad gebunden. Es ist aber Absicht, dass sich die Gruppe auch leicht eigene Inseln oder Inselwelten kreieren kann. Außerdem ist das Spiel mit Sicherheit vergleichsweise leicht auf andere Settings zu übertragen in dem man Fähigkeiten und den Gildenaufbau anpasst. Eine Anpassung ist jedoch bisher nicht geplant.
--- Zitat ---Auf welchen Cons hat man die Möglichkeit es zu testen?
--- Ende Zitat ---
Ab nächstem Jahr wahrscheinlich auf einigen CONs in oder um NRW herum. Welche genau werde ich dann noch ankündigen.
--- Zitat ---Von welchen anderen Sachen wurde das Spiel hauptsächlich inspiriert?
--- Ende Zitat ---
Was die Inhalte betrifft hauptsächlich von Thief. Was die Reglen und Mechanismen betrifft definitiv vom Forge und gewissen Detaildiskussionen bei Tanelorn (Danke an den Schadenssystem-Thread). Was die Mischung aus Drama und Abenteuer angeht hat mich vorallem die neue Fernsehserie Battlestar Galactica inspiriert und natürlich Prison Break.
--- Zitat ---Was ist einerseits besonders kuhl daran und was will das Spiel auf der anderen Seite gar nicht?
--- Ende Zitat ---
Besonders Kuhl daran ist...
, dass man Storyzentriert spielen kann und dennoch den Spielern sehr viel freiheit lassen kann
, dass es ein weiteres nicht-Tolkien-Universum ist
, dass man gleichzeitig Abenteuer und Drama erleben kann
, dass es eines der wenigen Steamfantasy Systeme ist.
Was es nicht sein möchte...
- Ein Allheilmittel.
- Ein Gamistisches oder Simulationistisches System
Feedback:
So jetzt sind die Haie gefragt und natürlich auch die bunten Fische. Für Fragen, Kritik aber auch Lob bin ich gerne offen. Ich weiß, dass man sich mit so einer Übersichtsdarstellung nicht wirklich tief in das System hineinversetzen kann, deswegen bin ich gerne auch bereit zu Details noch tiefer auf das Spiel einzugehen.
scrandy:
--- Zitat ---Ist es in einem narrativen System wirklich wichtig sich um das Balancing zu kümmern. Ich bin auch in Simulativen Rollenspieln nicht unbedingt der Balancing-Anhänger, aber ist das nicht gerade im Narrativismus völlig unwichtig? Gib mal ein Beispiel wo Du Balancing-Probleme siehst.
--- Ende Zitat ---
- Zum Beispiel im Kampf: Wie hoch muss der Schutz-Wert sein um zu funktionieren: Tief genug zur stärkung der Überraschungsangriffe, Hoch genug damit die Charaktere nicht zu früh sterben. Welche Schutzwerte bekommt welcher Typ von Gegner. Es ist zwar nur ein Wert, aber Mystix ist leider nicht Wertelos, also braucht es balancing.
- Zum Beispiel bei Waffeneinschätzung: Wie stark sind Sprengwaffen im Vergleich zum Schwert. Wie schwierig muss es sein vor einer Schnellschussarmbrust in Deckung zu springen? Alles Dinge die ich mangels Testrunden nur sehr langsam balancen kann. Es dauert halt. Aber ich höre erst damit auf, wenn alles funktioniert und glaubhaft ist.
--- Zitat ---Der andere Punkt wo ich gestutzt habe ist 'schnell' im Zusammenhang mit '6W20'.
--- Ende Zitat ---
Zum Würfelsystem im Detail:
Ein Probenwert errechnet sich aus Fähigkeitswert (1-12 am Anfang 1-6) und Attribut (1-6 am Anfang 1-3). Dieser Probenwert wird fest auf dem Charakterbogen notiert.Man braucht also nur einen Wert vom Bogen und die Schwierigkeit vom Spielleiter. Diese Schwierigkeit ergibt dann die Anzahl der Erfolge die erreicht werden muss.
Wird eine Probe verlangt dann schätzt der Spielleiter anhand der Situation die Schwierigkeit ab und berücksichtigt den durch Kreativität herausgearbeiteten Situationsvorteil. Dadurch entsteht dann ein Schwierigkeitswert zwischen 1 und 9. Daraufhin sagt der SL z.B.: "Du hängst an einem tiefen Abgrund und du nutzt deine Erkenntnisse über diesen Hang um deinen Weg sorgfältig zu wählen(was der Spieler vorher angesagt hatte), überprüfe mit einer 5er Probe auf Klettern, was passiert(eigentlich wäre eine 6er Probe fällig gewesen aber die Strategie hat die Situation vereinfacht)". Nach diesem Satz nimmt der Spieler seine Würfelschale und schüttelt sie seitlich, so dass die Würfel darin hin und her gewirbelt werden. Dann stoppt er und liest die Würfel ab. Jeder Wert unter oder auf dem Probenwert (also Attr.+Fäh.) ist ein Erfolg. Besonders gekennzeichnete Würfel (hier 3 rote) werden als jeweils 2 Erfolge gewertet (Hat schöner Wahrscheinlichkeiten als 9 Würfel stattdessen zu nehmen). Hat der Spieler 5 Erfolge, so ist die Probe gelungen.
(Zum Beispiel würfelt er bei einem Vergleichswert von 8 die Zahlen: 3, 12, 6, 8, 19, 1. Die Fetten zahlen sind rote Würfel. Also hat er bei 3, 6, 8 und 1 einen Erfolg. 8 und 1 zählen doppelt, also macht das 6 Erfolge.)
Natürlich muss man nicht in jeder Situation Proben verlangen sondern nur, wenn wirklich Erfolg und Misserfolg eintreten darf und nach Möglichkeit nur bei entscheidenden Situationen. Man kann stattdessen die Probe auch durch neue Herausforderungen ergänzen oder ersetzen: Der geplante Weg ist doch nicht so sicher: Eine Halterung löst sich, es gibt einen Erdrutsch und du musst ausweichen oder vor lauter Anstrengung am Steilhang hörst du auf einmal Stimmen: kannst du der Ablenkung wiederstehen und dich weiterhin halten?
Natürlich handelt es sich bei der Probe selbst nicht direkt um ein narratives Element. Es wurde hier lediglich möglichst viel Rechnen und Ablesen eingespart und selbst das Würfeln selbst ist nach ein paar mal machen vergleichsweise einfach abzulesen.
Was die roten Würfel betrifft ist das lediglich ein Kunstgriff um mehr Ausreißer in den Wahrscheinlichkeiten zu haben: 9 Würfel ergaben zu vorhersehbare Erfolge.
Ergänzung:
Ach ja, die Klämmerschen sind ein Versuch gewisse Werte, die sich oft ändern nicht notieren zu müssen: z.B Schutz und Essenzen. Ist aber noch ungetestet.
scrandy:
Balancing:
Also die Fähigkeiten sind zu 90% gebalanced. Es geht sich mehr um die Details im Kampf und das sinnvolle beschränken der Magie. Aber oft steckt es ja leider im Detail.
Würfelprobe:
Also man Würfelt mit allen sechs W20 und vergleicht jeden Würfel mit Fähigkeitswert(1-12)+Attribut(1-6)=Probenwert(2-18). Die Schwierigkeit wird nicht mit rein gerechnet, sondern die Anzahl der Erfolge, die erreicht werden muss ist die Schwierigkeit. Auf die Schwierigkeit die ja zwischen 1 und 9 Erfolgen liegen kann werden möglicherweise noch Boni verrechnet, wenn der Spieler aufgrund seiner Kreativität sich einen Situationsvorteil verschafft hat. Diese Endschwierigkeit sind dann die vorgegebenen Erfolge die erreicht werden müssen.
Würfelschale:
Zuerst haben wir einfach ein kleines Stück Tesa über das Loch geklebt doch mitlerweile habe ich den ganzen Boden mit einer bedruckten Folie beklebt. Sieht recht nett aus mit Mandalas oder Kleidoskop-Bildern. Für das reine Würfeln reicht aber auch der Tesa. Ursprünglich hatten wir noch variable Würfelzahlen da musste sie offen bleiben, aber jetzt funktioniert natürlich dein Ansatz auch.
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