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Mystix
scrandy:
--- Zitat ---Was ich allerdings ziemlich gut finde ist dieser Ansatz des "Erzählunterrichts". Sehe ich das richtig, dass das Regelwerk eine Anleitung zum Erzählen sein wird? Und wie willst Du das realisieren? Gibt es dann für jede Fertigkeit praktische Hinweise zur Durchführung im Spiel?
--- Ende Zitat ---
"Erzählunterricht" oder Narratives Abenteuerspiel
Also das was du Erzählunterricht nennst besteht aus mehreren leicht unterschiedlichen Konzepten:
- Anleitung für Spieler und Spielleiter
- Pseudowissenschaften
- Inhalte statt Werte für Gegenstände
1. Anleitung für Spieler und Spielleiter:
Diesen Bereich kommt deiner Vorstellung von Erzählunterricht schon näher, aber er unterscheidet so etwas wie Abenteuerplanung, Darstellungshilfen(Hier hast du den Erzählunterricht) und vorallem Dramaturgiehilfen. Abenteuerplanung bedeutet dass es Hilfestellung zur Gruppenzusammenstellung gibt, ein paar Sätze GNS und natürlich Hilfen für Spielleiter bestehend aus: Hilfen zur Modulären Planung, Anleitung zum schreiben von Herausforderungslisten und zur entsprechenden Improvisation.
Die Darstellunghilfen konzentrieren sich dann ganz auf die Beschreibungen. Dabei ist nicht wichtig wie gut man ausschmücken kann, sondern wie man Beschreibt um gewisse Ziele zu verfolgen. Zum Beispiel selektive Wahrnehmung um die Spieler auf Dinge aufmerksam zu machen oder ihnen Hinweise zu geben. Außerdem wird auch auf Tricks wie flüstern, Handgesten, aufspringen und auf den Tisch klopfen eingegangen, die man zwar immer wieder hört aber die selten genug eingesetzt werden.
Dramturgiehilfen beschäftigen sich damit, wie man Spannungsbögen zieht wie man verschiedene Situationen erzeugt (wie Gruselszenen, Actionszenen, lustiges Beisammensein oder den perfekten Thriller) und wie man dann im Spiel damit umgeht. Auch das erzeugen von inneren und äußeren Konflikten und wie das Abenteuer zum richtigen Drama wird wird behandelt.
Dieser erste Bereich ist nicht-fiktional erzählt und wird wahrscheinlich im Regelsystem verteilt (Basisinformationen zuerst, Spezialwissen später). Es wird versucht in jedem Bereich auch Inhalte für Spieler anzubieten. So ist in den Dramturgiehilfen auch erklärt wie man innere Konflikte ausspielen kann und wo man die Grenze zur Spielbarkeit ziehen muss bzw. welche Signale wichtig sind.
2. Pseudowissenschaften:
Was bei anderen Systemen die Detailregeln zu Alchemie, Kampf und Zauberei sind ist bei Mystix die Pseudowissenschaft. Jeder Bereich des Spiels der in unserer Realität nicht existiert und deswegen schwer zu verstehen ist, wird statt mit dichten Regeln mit Pseudowissenschaften nachgebildet. Etwa so wie in Enterprise das Gefühl vermittelt wird, dass Warptechnik wirklich funktioniert gibt es in Mystix ein Kapitel zum Kämpfen, zur Alchemie, zum Basteln á la MacGyver, zum Steuern eines Kreiselschiffes samt Navigation und zur Magie.
Diese Kapitel werden fikktional beschrieben, so dass jeweils ein "Experte" aus der Welt dem Leser eine Tour gibt. So gibt es zum Beispiel "Meister Koroks Kampftraining" in dem es zum Beispiel um verschiedene Arten von Kämpfen, Kampfsituationen und der Bedeutung von Schilden, Rüstungen und den verschiedenen Waffen geht. Außerdem gibt es Erklärungen zu Kontern, Ablenkungsmanövern und der Bedeutung des Kampfbeginns. Meister Korok wird natürlich dabei seine typischen Trainingssprüche ablassen und auch ein wenig Hammeriten-Ethos einfließen lassen. Entsprechendes gilt auch für die anderen Pseudowissenschaften, die jeweils von einem Meister einer anderen Gilde geleitet werden.
Durch diese Pseudowissenschaften ist es für die Spieler mit der Zeit möglich die Spielsituationen trotz fehlender Regeln besser einzuschätzen und somit mit mehr Emersion und Kreativität zu spielen.
3. Inhalte statt Werte für Gegenstände
Dieses Prinzip zieht sich auch durch bis zu Kleinigkeiten wie Gegenständen, Waffen, Zutaten usw. Alle diese Gegenstände werden ohne oder mit sehr wenigen Werten ausgestattet und erhalten stattdessen ausführliche Beschreibungen. Diese Beschreibungen sagen nicht etwa hauptsächlich aus, woher ein Gegenstand in der Welt kommt und wer ihn dort einsetzt, sondern es wird dem Spieler klar gemacht wie man ihn selbst benutzt (im Sinne der Pseudowissenschaft) und was man im Spiel mit ihm anstellen kann. So weiß ein Mystix-Spieler beispielsweise, dass ein Flegel seine Stärke durch die Unvorhersehbarkeit des Auftreffens nimmt und außerdem auch um große Schilde herum angreifen kann. Und natürlich erfährt man, dass ein Flegel völlig ungeeignet zum Blocken ist und ausschließlich den Gegner auf Distanz zu halten und auszuweichen zur Verteidigung beitragen. Diese Informationen kann der Spieler nun im Kampf nutzen um Vorteile für sich herauszuschlagen und die eigenen Nachteile zu verbergen. Weiß der Spieler jedoch nicht mehr alle Details im Spiel, dann ist das auch nicht schlimm, da entscheidende Instanz im Spiel die Einfache Fähigkeitsprobe ist und man immer so viel Zusatzmaterial nutzen kann, wie man oder die Gruppe möchte.
Mit diesen 3 Bereichen erreiche ich diesen Wertearmen Spielstil, der die Gruppe in die Szenen eintauchen läßt und Kreativität unter den Spielern fördert.
Natürlich muss ich hier nochmal darauf hinweisen, dass nicht all das, was ich gerade präsentiert habe schon ausformuliert ist, denn das Spiel ist noch in Arbeit. Von manchen Bereichen existieren nur Stichworte und andere sind noch nicht fiktional ausformuliert. Ich kann also deswegen nur von meinem Regelkonzept und nicht von fertigem Regelwerk sprechen. Dennoch würde ich mich über konstruktive Kritik oder Deteilfragen freuen.
ChristophDolge:
Was selektive Beschreibung angeht: Macht man das normalerweise nicht sowieso? Ich kann mir keine Szene vorstellen, in der der SL nicht klar vorgibt, was für Bedingungen herrschen, die wichtig sind, um die Szene zu resolvieren.
Der Punkt, die Gegenstände mit Beschreibungen zu unterfüttern statt mit Werten, finde ich nicht schlecht. Wichtig wäre mir eine Regel, wie man diese Beschreibungen denn nun im Spiel konkret anwendet... Kann man mit einem Flegel um jeden Schild herum schlagen oder klappt das nur jedes zweite Mal? Was bedeutet, man kann mit ihm kaum parieren - klappt das nur bei zehn Versuchen einmal oder eben NIE? Die Beschreibungen wörtlich zu nehmen und z.B. zu sagen: Wenn du ein Kettenhemd trägst, wird dich niemand, der einen Säbel oder vergleichbares benutzt, ernsthaft verletzen können. Dann allerdings hätte man plötzlich zehntausend sehr konkrete und sehr feste Regeln. Wertelos zwar, aber imho sehr sperrig.
scrandy:
@ChristophDolge
Genau was du hier beschreibst ist die Design-Schwierigkeit für mich. Ich habe mich beim Entwickeln immer wieder dabei erwischt, dass ich eben solche Dinge festlegen wollte. Aber warum? Weil man daran gewöhnt ist, alles festlegen zu müssen, weil es sonst nicht perfekt simuliert wird. Aber ist das wirklich nötig?
Wenn ich jetzt z.B an den Flegel denke, bedeutet das folgendes:
1.) Besitzt ein Spieler einen Flegel, dann weiß er, dass dieser eben oben erwähnte Vor- und Nachteile hat. Kämpft er jetzt mit einem Gegner der ein großes (römisches) Schild trägt, dann kann er als Spielaktion ansagen: "Da der Krieger sich so sehr hinter seinem Schild versteckt wenn ich darauf eindresche, werde ich ihn jetzt mal ein wenig überraschen indem ich mich gegen das Schild werfe und dabei meinen Flegel um das Schild herum schleudere." Daraufhin wird eine ganz normale vergleichende Fähigkeitsprobe gewürfelt und der Spieler bekommt einen Bonuserfolg auf seinen Angriff, weil er eben mit dieser speziellen Idee angreift. Gelingt dem Angreifer die Probe, dann folgt zum Beispiel:" Du versetzt den Gegner in Angst und Schrecken als plötzlich dein Flegel eine haarbreit vor seinem Kopf hinter dem Schild einschlägt (Angriffsproben machen erst nach Schutzwert=0 wirklich schaden). Dadurch reduziert sich der Schutz des Gegngers und der Spieler behält den Aktiven Status, das heißt er kann weiter bestimmen wie er angreift und der Gegner muss abwehren.
Ist die Angriffprobe aber trotz des Bonuses misslungen, dann folgt die Beschreibung:" Der Gegner hatte dich zuvor gemustert und wußte beim glänzen deiner Augen, was du vorhattest, geschickt dreht er sich zur Seite und läßt den Flegel sich hinter dem Schild verhaken". Der Charakter hat nun Schutzpunkte eingebüßt, verliert den Aktiven Status und der Gegner wird in der nächsten Runde versuchen ihm den Flegel zu entreißen.
Man sieht also, es muss nichts wirklich festgelegt werden, da Richtinstanz immer noch die Fähigkeitsprobe bleibt. Die zusätzlichen Inhalte dienen nur zur Anreicherung des Vorstellungsraums und werden als Anreiz mit Bonuserfolgen bis zu drei Punkten belohnt. Das kann schonmal entscheidend sein, muss es aber nicht. Bereichernd für die Immersion sind die zusätzlichen Inhalte auf jeden Fall.
2. Was ist wenn der Gegner den Flegel hat?
Gibt es einen 1 zu 1 Kampf gegen einen Gegner mit einem Flegel und dem Einzelkampf soll eine große Bedeutung zugeschrieben werden, dann hat der SL sich entsprechende Herausforderungen notiert. Man könnte diese Herausforderungen auch Taktik des Gegners nennen, wobei natürlich nicht gegen den Spieler gespielt wird sondern ihm eine Szene angeboten wird. Z.B.: "Der griesgrämig dreinschauende Gladiator kommt auf dich zu, in der Hand ein schwerer Flegel, eine unberechenbare Waffe die mit nur einem Treffer verheerenden Schaden anrichten kann. Und du erkennst in seinen Grinsen, dass er nur darauf wartet um deinen Schild herum anzugreifen um deinen ungeschützten Rücken aufzureißen." Spieler: "Ich versuche mich erstmal vorsichtig an ihn ranzutasten und beobachte ihn ob ich irgendweleche Schwächen erkennen kann". Probe auf Kampfgespür (Der Spieler kann sich hier nicht an Einzelheiten des Regelwerkes erinnern, muss er aber auch nicht, denn es gibt eine Regel die ihn auf sein Charakterwissen zurückgreifen läßt. Wird auf wenige Proben gesetzt, dann muss man hier natürlich nicht zwangsläufig würfeln) Die Probe ist gelungen! SL: "Als du ihn genau musterst erinnerst du dich an dein Kampftraining und an die Rufe von Meister Korok beim Ausweichtraining >>Trainiert das Ausweichen, Rekruten, denn wenn ihr mal einen Flegel in die Hand nehmen müsst, dann könnt ihr damit nicht parieren.<<" Doch in diesem Moment greift er schon an und läßt seinen Flegel auf dein Schild niederprasseln".
Durch diese Szene erkennt man auch wie wichtig der Zeitpunkt vor dem Schlagabtausch ist um sich Gedanken über den Gegner machen zu können. Nun hat der Spieler die Möglichkeit die "Unmöglichkeit zu blocken" auszunutzen indem seine Strategie ist ihn in die Enge zu treiben, wo er nicht mehr ausweichen kann, oder indem er seine Gegner mit schnellen schlägen eindeckt die ihm das Ausweichen zum Ausdauer-Problem werden lassen. Natürlich wird dann der SL entsprechend versuchen dem Spieler neue Herausforderungen zu stellen indem er den Gegner eine Paradewffe ziehen läßt, oder ein Wunde vortäuchen läßt die es ihm angeblich unmöglich macht Auszuweichen. Natürlich nur ein Trick um in den Nahkampf zu kommen und ihn mit dem Flegel zu würgen....
Es läuft in beiden fällen jedoch darauf hinaus, dass die Inhaltlichen Ergänzungen im Vorstellungsraum ablaufen und Entscheidungsinstanz die Fähigkeiten bleiben.
ChristophDolge:
In Kombination mit deinen Regeln klingt das so, als würdest du versuchen, die Ansätze von Wushu mit einem tatsächlich spielbaren Regelwerk zu kombinieren. Du gibst Boni für Beschreibungen und versuchst diese nicht nur durch eben diese Boni zu forcieren, sondern auch dadurch, dass du den Spielern erklärst, was sie denn überhaupt für Material zum Beschreiben haben.
Eigentlich ein sehr lobenswerter Ansatz.
scrandy:
Erstmal danke für das Lob!
Ein wichtiger unterschied zu Wushu ist jedoch, dass dort die Beschreibungsdetails gefördert werden und bei Mystix aber das hineinversetzen in die Szene gefördert wird. Denn bei Mystix wird letztendlich nur das durch Boni belohnt, was für die Gruppe offensichtlich einen Inhaltlichen Vorteil ergibt. Ob der Spieler das jetzt mit sehr guter Wortwahl und vielen athmosphärischen Details erklärt oder einfache Worte wählt, weil er vielleicht nicht gut im beschreiben ist, ist dabei egal. Es zählt nur wie gut man sich in die Situation hineindenkt und wie viel man inhaltlich zur Szene beiträgt.
Wobei ich dadurch natürlich nicht Wushu werten möchte, denn gerade für Kung-Fu-Action sind Beschreibungsdetails einfach nur ein Fest für die Ohren. In der Welt von Mystix, wo es garnicht so sehr um Kämpfe geht sondern um Intrigen, Technik, Drama und geheime Operationen, ist der Emersionsaspekt wichtiger.
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