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Mystix
scrandy:
Also Steampunk ist auf jeden Fall so selten, dass die Mystix-Webseite etwa einen Monat lang auf Platz 2 bei Google unter "Steampunk Rollenspiel" stand, und das obwohl das Spiel nicht beworben wurde oder auch nur fertig wäre. Was die Spiele betrifft, ohne das ich jetzt die Spiele groß bewerten möchte:
Was Thyria und Castle Frankenstein betrifft sind die mir schon öfter im Netz empfohlen worden, enthalten aber auch Zylinder-Steampunk um es mal auf ein Wort zu bringen.
Elyrion habe ich selbst schon gespielt, ist aber meiner Meinung nach kein Steamfantasy, auch wenn es die Autoren behaupten. Opus Anima finde ich wirklich Cool, aber das macht meiner Meinung nach durch diesen Seelenlosen-Flair nochmal ein ganz eigenens Genre auf, bei dem der Steam mehr Nebensache ist. Die anderen Spiele habe ich bisher noch nicht wahrgenommen. Ich werde sie mir aber mal ansehen.
Zu Mystix selbst:
Also zu beginn war es vergleichsweise schwer mehr aus Thief herauszuholen, aber dieser Zeitpunkt liegt etwa 1 1/2 Jahre zurück. Mittlerweile habe ich eine in sich geschlossenen Spielwelt aus 5 Hauptinseln, den 6 Gilden, die alle ihren logischen Platz in der Welt haben und die alle auch ausgewogene Charaktertypen besitzen. Du musst dir Vorstellen, dass ich zu jedem Stichwort, dass in der Gildenbeschreibung steckt nochmal einen kleinen Roman erzählen könnte. So ist beispielsweise die Technik der Kreiselschiffe voll funktionsfähig und die Spieler können navigieren, das Schiff nach gewissen Grundsätzen steuern, reparieren und tunen, und sogar Kriegstaktiken mit den Kreiselschiffen wie Strahlblockade, Strahlsprung, Kreuzen, Kippen und das Verstecken in diversen Sternphänomenen durchführen. Und das ist ein Element was in Thief garnicht vorkam. Ähnlich sieht es aber auch bei den stark von Thief entlehnten Elementen aus wie z.B. die Hammeriten: Diese haben jetzt eine Begründung in der Gesellschaftsstruktur und sind vom starken aber einfachen Gegner zum voll ausgearbeiteten Spieler-Charkter entwickelt worden. Man kann dabei durchaus sagen, dass die Thief-Hammeriten lediglich Namen, Namen der Gottheit, Hammer und die rote Farbe der Uniform gemeinsam haben. Was darunter steckt und was man alles mit Hammeriten machen kann (Exorzismus, Strafermittlung, Seelsorge, Hammeriten-Rituale, Weihe, verschiedene Kampftechniken, Kirche des Erbauers, Gericht des Hammers) wurde von mir von Grundauf neu entwickelt und ist auch nicht Thief-Kompatibel.
Diese Ausarbreitung der einzelnen Spielelemente und das Bewusste weglassen vieler Thief-Details war auch wichtig um den Sprung vom Computerspiel zum Rollenspiel zu schaffen, weil hier stilisierte Gegner zu Regulären Elemetnen der Welt werden mussten und in sich glaubhaft sein mussten. Aber diese Arbeit ist zu 90% fertig und jetzt geht es inhaltlich mehr um die Gestaltung von Abenteuerschauplätzen. Wir haben ja auch immerhin schon 2 Kampagnen und ein Wochenende füllendes Abenteur gespielt und dabei im Grunde schon 2 Städte mit mehreren Ebenen (Myriad und Darkenfall) ausgestaltet. Außerdem wurden auch schon die Inseln Nublien, Myriad und Tamos aktiv bespielt (nebene kleineren Inseln). Im nächsten Abenteuer wird es dann endlich auch um das Inselatoll Mondian gehen.
Zu den Fraktionen:
Eine Gruppe besteht natürlich im Idealfall aus allen Fraktionen, oder zumindest wird sie so zusammengestellt, dass keine doppelt vorkommt. Der Reiz bei den Fraktionen ist es gerade die unterschiedlichen Intensitäten des Glaubens darzustellen. Denn wenn wir uns mal unsere Welt betrachten gibt es ja moderate Muslime und eben Fanatiker und es gibt moderate Christen und eben Fanatiker (siehe Mr. Bush). Die Gruppe spielt dabei eher moderate Charktere, oder welche die ihre Vorurteile mit der zeit überwinden und die positiven Seiten der anderen Gilden entdecken. Dennoch lebt jeder innerhalb der Gemeinschaft seiner Gilde und stößt dort auch auf extremere Ansichten und muss sich diesen Problemen stellen. Für das praktische Spiel bedeutet das jedoch, dass man vergleichsweise sorglos in dieser Hinsicht spielt bis eben in einer Szene diese Konflikte thematisiert werden. Es ist in etwa so, als ob man in unserer Welt eine Reise nach Ägypten machen würde und nach der Landung ein gekränkter Muslim die Reisenden darauf aufmerksam macht, dass man doch nicht im Minirock herumlaufen darf. Solche Art Konflikte werden regelmäßig vorkommen, nur eben in den Denkstrukturen der Mystix-Gilden. Als Gegenspieler in der Welt werden jedoch öfters Extremisten verschiedener Art thematisiert. Das kann genauso ein Wilder sein, der Anschläge auf die Zivilisation verübt als auch ein übereifriger Hohepriester der Hammeriten, der alle Bettler der Stadt aufreihen und umbringen will um die Stadt von aller Unzucht zu befreien. Manchmal können es auch Personen sein, die die Charaktere schon von Kind an kennen und bei denen dann Hoffnungen beim Spieler geweckt wird, man könne sie wieder auf den rechten Pfad bringen, was den inneren Konflikt nur verschärft. Aber natürlich gibt es auch die klassischen Abenteuer in denen die Gilden keine besondere Rolle spielen außer eben das typische Genecke, dass man aber durchaus auch in anderen Systemen z.B. zwischen Elfen und Zwergen vorfindet.
Da die Gilden aber von den Fähigkeiten her hoch spezialisiert sind, wird die Gruppe zwangsläufig Gildengrenzen überwinden müssen um ein Abenteuer lösen zu können. Es kann aber auch passieren (wie in meinem letzten Abenteuer), dass ein Cigány Barde sich so in die seelenverwandte Wilde aus der Gruppe verliebt hat, dass er um keinen Preis es zulassen kann, dass diese um ihrer aller Willen einem der alten Biester des Dschungels geopfert wird, und sich im Höhepunkt des Dramas bei einem sinnlosen Befreiungsversuch mit in den Tod stürzt - Ja, soweit kann Überwindung von Grenzen gehen.
scrandy:
Magiesystem:
Das Mgiesystem ist leider noch die größte Baustelle, da ich noch keine erprobte Lösung habe Magie zu beschränken, so dass nicht für alles gezaubert wird. Was bisher existiert ist ein doch beachtlicher Vorrat an Zaubern für jede Gilde (außer den Cubikern, denn die haben Implantate). Natürlich haben Hammeriten Gebete, Cigány haben Lieder und Verse, Hüter haben Glyphen und Wanderer und Wilde haben Zauberformeln. Regeltechnisch wird beim Zaubern/Implantat anwenden eine Fähigkeitsprobe gewürfelt, wobei eine Fähigkeit mehrere Stärken des Zaubers beheimatet (deswegen brauche ich auch einen Schwierigkeitsbereich zwischen 1 und 9). Für sehr mächtige Zauber werden wahrscheinlich aufwendige Rituale nötig sein und einfache Zauber sind recht verbreitet im Alltag von Myriad. Die Zauber sind auch wie die Fähigkeiten recht Wertearm und vergleichsweise unkonkret, so dass viel kreativer Spielraum für die Spieler möglich ist.
Steigerungssystem:
Es gibt ein recht einfaches Kaufsystem. Die Steigerung verläuft sehr kontinuierlich über etwa 20 Stufen hinweg. Also: Pro Stufe gibt es neue Punkte zum einkaufen. Hohe Fähigkeiten sind deutlich teurer als niedrige und somit ist das errreichen der hohen Fähigkeitswerte vergleichsweise spät erst möglich. Ich habe auch mal über Stufenabhängige Kaufpunktemengen nachgedacht aber noch nichts ausgearbeitet. Das Kaufsystem ist also noch vergleichsweise unausgearbeitet, da sich ja auch alles stets ändert, wenn ich andere Regeln verändere.
Die Inseln:
Das Inselreich von Myriad mit seinen 5 Hauptinseln + ein paar stationäre kleiner Inseln treiben zusammen umher. Das heißt sie durchlaufen gewisse Bahnen in einer Reichweite, dass man die anderen Inseln als helle Punkte am Himmel erkennt. Zum bereisen der Inseln habe ich ein Astronomisches Kartenmodell entwickelt, dass auch Ingame zum Reisen benutzt werden kann. Auf diesen Karten, die immer einen Ausschnitt der Inseln und Flowrouten enthalten sind jeweils in Kombination nutzbare Routen eingezeichnet, alle Inseln die passiert werden und bekannte Turbulenzen und Gefahrenzonen. Die Karten können natürlcih für ein konkretes Abenteuer auch ungenauer gemacht werden oder abgeändert werden um einen gewissen Plot zu ermöglichen. Ein wirklich konkretes "wissenschaftliches" Modell habe ich bisher jedoch bewusst vermieden, da das gewisse Schwierigkieten mit sich bringt: Da die Welt nunmal nach unseren wissenschaftlichen Grundprinzipien nicht funktioniert und eine sehr genaues Modell eine Genauigkeit präsentieren würde, die überprüfungen nicht standhält und die Fantasie zu sehr einschränkt, halte ich eine genauere Modellierung für ungünstig. Das ist eine ähnliche Sachlage wie die genaue Lage von Vulkan. Weiß jemand genau wo die Vulkanier eigenltich leben? Gab es jemals eine genauere Karte davon? Hat das Serenity-Regelwerk eine exakte Karte? Nein! Weil dies Schwierigkeiten mir sich bringen würde. Für die Navigation auf einem Kreiselschiff oder als Handout zum selbständigen Fliegen eines Kreiselschiffes reicht es jedoch.
Was es jedoch für die jeweiligen Inseln gibt sind unterschiedliche Lichtzyklen (Tageslängen) durch unterschiedliche Beleuchtung durch die Feuerelementare und mehrere Kalendersysteme (Wir hatten irgendwann mal einen Anfall von Simulationismus).
scrandy:
--- Zitat ---Mist, ich hätte es wissen müssen. Und wie bekommt man diese Stufen? Etwa durch EP?
--- Ende Zitat ---
Ja, bis jetzt schon. Aber ich habe mich damit auch noch nicht so auseinandergesetzt wie mit anderen Bereichen des Spiels, weil dieser Bereich so oft an Veränderungen angepasst werden musste. Wenn du eine gute Alternative weißt, dann immer her damit. Ich möchte jedoch eine vergleichsweise hohe Entwicklungsspanne haben und recht oft Verbesserungsmöglichkeiten anbieten, so dass auch in den Fähigkeitswerte eine Verbesserung spürbar wird. Da ich dort auch noch nicht die Inhaltliche Entwicklung berücksichtige (Beziehungen zu Charakteren, Konnektions, Konflikte, Einstellungen), glaube ich, dass dort noch viel zu tun ist, damit es zum Rest passt.
scrandy:
Das einzige System bei dem ich das bisher erlebt habe war Cthulhu mit dem Kästchensystem. Dort fand ich es eher ungünstig, weil es eine weitere Aufgabe ist, die man als SL im Spiel im Auge behalten muss und es subjektiver sein kann, immer direkt Punkte zu vergeben. Wenn es sich um ein PC-Spiel handeln würde, dann würde ich dir direkt zustimmen, aber mit einem Pen&Paper-Spiel habe ich noch kein entsprechendes System gefunden, dass mich so richtig umhauen würde. Aber da ich in diesem Bereich durchaus noch nicht viel recherchiert und ausprobiert habe, ist das mit den EP auch nicht zwangsläufig die Endlösung.
Ich möchte sowieso am Ende der Spielentwicklung sicher sein, dass ich Mechanismen nicht nur allein aus Tradition verwende, sondern mir zu jedem Spielelement deutlich Gedanken machen. Ich finde das das sowieso der Tod von vielen Spielen ist, das Mechanismen unreflektiert von etablierten Werken übernommen werden. Es ist natürlich klar, dass man zu beginn immer als Vorbild nimmt, was man selbst gespielt hat, aber spätestens wenn man an die Veröffentlichung denkt sollte man jeden Teil des Spiels überdenken, selbst wenn dann die Entwicklung etwas länger dauert. Denn man hat ja auch nichts von einem Spiel, dass dann keiner spielen will weil es nur eine schlechte Kopie von XYZ ist. Hat man sich jedoch nach genauer Überlegung für gewisse etablierte Elemente entschieden, sei es um Spielern den Einstieg zu erleichtern oder weil es keine sinnvollen alternativen gibt, dann ist das auch ok.
Zumindest sehe ich das so für mich und Mystix.
scrandy:
Ja belohnen finde ich auch nicht so toll. Ich vergebe eigentlich immer eine gewisse Erfahrungspunktemenge je nach Spiellänge und Kompexität der Story. Das hat dann mit den Leistungen des einzelnen nichts zu tun, da jeder die selben EP bekommt.
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