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Mystix
Beral:
Dirk hat ein interessantes Konzept zur Festlegung der Fertigkeitshöhe ausgearbeitet: http://tanelorn.net/index.php/topic,35015.0.html (Beitrag Nr. 14)
Aus den Faktoren Zeit (die man sich pro Tag mit der Fertigkeit beschäftigt), Erfahrung (aufaddierte Zeit) und Herausforderung (wie anspruchsvoll wird die Fertigkeit eingefordert) wird der Fertigkeitswert errechnet. Einen ähnlichen Mechanismus kann man verwenden, um den Anstieg der Fertigkeiten zu regeln. Dann wird am Ende des Abends geguckt, wie lang und wie intensiv die Charaktere bestimmte Fertigkeiten in Anspruch genommen haben. Der errechnete Wert wird notiert und aus einer Tabelle (die zu erstellen wäre) wird abgelesen, wann genug Punkte gesammelt wurden, damit die Fertigkeit steigt.
Das interessante daran ist, dass die Fertigkeiten direkt aus dem Lebenslauf des Charakters abgeleitet werden.
scrandy:
@ Beral
Also die Fertigkeiten einzeln zu beobachten finde ich zu aufwendig und auch für die Spieler zu einschränkend. Das läuft nur darauf hinaus, dass die Spieler andauernd sagen, dass ihre Charaktere "trainieren" und das nimmt einfach die Stimmung - zumindest in meiner Gruppe.
Ich denke ich werde grundsätzlich bei einem einfacheren System bleiben, aber ich hatte durch euren Input einen Geistesblitz und würde gerne wissen, was ihr davon haltet:
@ Alle
Mystix-Entwicklungs-System:
Immer wenn ein Spielabend vorbei ist, liest der SL aus einer Tabelle anhand der Spielstunden und der subjektiven Intensität des Abenteuers (Pizza&Chips bis hin zu perfekter Emersion) einer gewisse Anzahl Entwicklungspunkte ab. Die EW's (Ich nennn sie jetzt nicht EP, weil sie wenig mit normalen Erfahrungspunkten gemein haben) repräsentieren die Zeit, die der Charakter in der Welt verbracht hat. In jeder Zeitspanne lernt ein Mystix-Charakter aber etwas neues, auch wenn man es nicht gleich bemerkt, da es mit dem täglichen Benutzen der Fähigkeitnen geschieht oder weil der Charakter seine abentlichen Studien/Übungen durchführt (die nicht im Spiel erwähnt werden müssen). In jedem Fall entwickelt er sich mehr oder weniger geleitet weiter. Manchmal befolgt er beim Training die Instruktionen eines alten Meisters der Gilde und entwickelt sich schneller, manchmal muss er aber auch eine völlig fremde Fähigkeit ohne Hilfe einüben und verbraucht viel seiner Übungszeit.
Um dies im System wiederzuspiegeln werden die EW's, also die Zeit der Entwicklung an Trainern ausgegeben. Solch ein Trainer kann man selbst sein, oder aber ein hoch Spezialisierter Ausbilder der Gilde oder innerhalb der Verbindungen des Charakters. Lernt man selbstständig, dann sind alle normalen Fähigkeiten und alle Magie der eigenen Gottheit für einen offen, aber man braucht vergleichsweise viele EW's und erreicht nicht die obersten Stufen der Fähigkeiten. Nutzt man die spezielle Lehrmeister, so kann man höhere Stufen erreichen und benötigt zum lernen nur wenig Zeit (weniger EW's). Somit kann man über die Lehrmeister, die Spezialisierung der Charaktere fördern und unterschiedliche Ausgaben je nach Fähigkeitshöhe erklären. Außerdem ist es möglich den Lehrmeistern, zumindest in einer späteren Erweiterung der Regeln, Leben einzuhauchen und konkrete Lehrmeister zu präsentieren. Diesen kann man dann auch durch konkrete Verbindungen zu ihnen innerhalb der Geschichte Fähigkeiten entlocken, die man sonst als nicht Gildenzugehöriger nicht bekommen würde oder für die man viel mehr EW's gegeben hätte. Außerdem kann man sie natürlich auch für ihre besonderen Dienste bezahlen.
Ich habe also die Lehrmeister-Philosophie genutzt und sie mit einer gleichmäßigereren Punktevergabe kombiniert. Dadurch bekomme ich die nötige Spezialisierung und Entwicklungsbegrenzungen und die Charaktere können sogar ein Ausbildungs-Tagebuch schreiben in denen sie ihre Fortschritte festhalten. Sowas wie: "Während ich auf der Reise nach Nublien war habe ich die Übungen von Meister Korok immer wieder durchgespielt und später im Kampf konnte ich schon ein paar der neuen Techniken anwenden." Außerdem kann man zumindest mit der Erweiterung später auch regelrechte Beziehungen zu seinen konkreten Lehrmeistern aufbauen und so zur Lebendigkeit der Welt beitragen.
Es ist natürlich klar, dass diese Elemente eher simulationistischer Natur sind und es bleibt zu klären ob sie meinem grundsätzlichen Spielstil förderlich sind. Aber es stellt meiner Meinung nach schon eine deutliche Versbesserung dar. Mal sehen was noch so geht. Bitte sagt mir was ihr davon haltet, oder ob es vielleicht noch einen eleganteren Weg gibt ohne Werte je nach Anwendung zu steigern.
Eulenspiegel:
Das was du über EW schreibst, klingt sehr nach den APs bei DSA: Dort kann man auch die Fähigkeiten steigern und je nachdem, ob man es im Selbststudium oder mit Hilfe eines Lehrmeisters macht, ist es billiger oder teurer.
Prinzipiell ist das für eine simulationistische Spielweise nicht schlecht.
Maarzan:
--- Zitat von: scrandy am 9.12.2008 | 00:52 --- Das läuft nur darauf hinaus, dass die Spieler andauernd sagen, dass ihre Charaktere "trainieren" und das nimmt einfach die Stimmung - zumindest in meiner Gruppe.
--- Ende Zitat ---
Das Problem habe ich für mich beim Zeitlernen auch gesehen.
Bei mir gibt es a) neben dem intensiven Lernen auch extensives, wo man - in deutlich langsamerer Form - auch für eine Menge andere Erlebnisse Erfahrung bekommt, z.B. für das Umfeld in dem man sich bewegt. Man kann/braucht also nicht alles formell zu trainieren.
b) lasse ich diese Zeit auch in Beziehungen oder Geld/Ausrüstung investieren (+a). Wer (friedlich) in der Kneipe abhängt, lernt vieleicht kein Schwertkampf, aber zechen, schmutzige Lieder, lokale Gerüchte und neue Leute kennen.
c) Irgendwann braucht man auch Urlaub oder ist vom Training ausgebrannt, bzw. mit seiner Selbstdisziplin am Ende. Ich überlege etwas wie Langzeiterschöpfung sowohl körperlich wie geistig (aus HERO) zu übernehmen und in die Zeit, die man produktiv lernen kann, bevor man abbaut von Attributen/Motivationen abhängig zumachen.
Ansonsten habe ich den Eindruck, dass mal Gelegenheit wäre, noch einmal genauer zu überlegen, was narratives Abenteuerspiel genauer bedeuten soll und die Einzelnen Regeln/Elemente darauf zu überprüfen, ob sie dem zuträglich sind.
Einige Sachen hören sich so alleine Gesehen gut bis altbekannt und d.h. für die Masse unproblematisch an, regen aber z.B. meiner Erfahrung nach im "Storytellerumfeld" -wenn ich narrativ (narativistisch kanns ja eigentlich auch nicht sein) mal so interpretiere - zu Unmut an.
Arianna:
Ich staune ja immer wieder, wieviel Theorie doch hinter all dem steckt, was man als Spieler einfach nur als "guten Rollenspielabend" erlebt.
@scrandy:
Dein Entwicklungspunktesystem klingt tatsächlich ein bisschen so wie die Erfahrungspunkte in DSA4, die man ja tatsächlich jederzeit sofort einsetzen kann, um anhand einer Kostentabelle seine Fähigkeiten zu steigern. Kosten abhängig davon, ob man sie im Selbststudium steigert, bei einem Lehrmeister lernt und welchen Wert man eigentlich erreichen will, klingt für mich ziemlich kompliziert. Läuft das dann darauf hinaus, dass die Spieler, um gewisse Kampffertigkeiten (dafür, dass Mystix nicht besonders kampfzentriert ist, sind Beispiele aus dem Bereich Kampf hier sehr beliebt :)) zu steigern, sich vom nächsten Kreiselschaff nach Tamos bringen lassen und bei Meister Korok um Ausbildung bitten? Wer gilt als Lehrmeister, wie machst du die Qualität dieses Lehrmeisters fest und wie einfach ist es, diese zu finden? Ich fühle mich gerade ein wenig an die Gothic-Spiele erinnert, bei denen ich, um auf die höchsten Werte in einer Fähigkeit zu kommen, erstmal einen Lehrmeister finden musste, der bis zu diesem Wert überhaupt noch unterrichtet.
Ansonsten klingt die Idee nicht schlecht, sie bietet auf jeden Fall die Möglichkeit einer kontinuierlichen Charakterentwicklung, bei der man nicht ungeduldig darauf warten muss, die nächste Stufe zu erreichen.
Was das Würfelsystem betrifft, wurde hier oft kritisiert, dass es äußerst kompliziert und langwierig ist, die Werte abzulesen und eine Probe abzuwickeln. Ich gehöre zur Testgruppe von Mystix und spiele daher schon eine ganze Weile mit dieser Probe. Die hier genannten Probleme sehe ich in unserer Gruppe ehrlich gesagt nicht. Sobald man ein paarmal gewürfelt hat, gewöhnt man sich schnell an die Probe und auch das Ablesen dauert dann nur wenige Sekunden. Unsere Gruppe hatte da bei unserem letzten DSA-Abend mehr Probleme mit einer DSA-Probe.
Mehr als sechs Würfel, wie wir es früher hatten, werden unübersichtlich, da stimme ich zu, aber weniger sollten es auch nicht sein, da sonst einfach die Differenzierung fehlt, vor allem beim Magiesystem, wo gewisse Zauberwirkungen sich durch die unterschiedliche Erfolgszahl bei der Probe entfalten. Das würde dadurch zu sehr eingeschränkt.
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