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Mystix
scrandy:
Der Unterschied zu DSA besteht vorallem darin, dass konkret festgelegt wird wodurch Punkte vergeben werden: Nämlich anhand von Zeit und Spielintensität der gesamten Gruppe. Das bedeutet vor allem das die Punkte keine Belohnung für Proben, Quests oder gar erschlagenen Gegner sind.
Was die Lehrmeister betrifft fühlt es sich wirklich ein wenig wie Gothic an, was ja nicht verkehrt ist die Förderung von Spezialisierung und unterschiedliche Steigerungskosten mit Inhalt zu füllen. Was jedoch nicht gemeint ist, ist deine Idee von einer Bildungsreise. Man kann sich vorstellen, dass Lehrmeister oder Lehrmaterialien der eigenen Gilde in jeder mittleren Stadt zur Verfügung stehen und man auch nicht zwischen den Abenden immer zu Korok reisen muss um als Hammerit die gehobenen Kampftechniken zu verbessern. Stattdessen sind es eben die Lehren der einzelnen Gilden und Meister, die man mit auf die Reise nimmt und erst mit und mit von der Theorie zur Praxis überführt.
Ein Beispiel aus dem echten Leben: Ich betreibe nebenbei ein wenig Karate und so weiß ich zum Beispiel durchaus wie ein Perfekter Tritt Typ XYZ aussehen sollte und ich weiß auch welche Dinge ich dazu verbessern muss um es eines Tages zu perfektionieren. Doch erst wenn ich durch mein eigenes Üben die Balance, die Geschwindigkeit und die Kontrolle über meinen Körper erlangt habe, dann funktioniert der Tritt erst so wie er soll. Und diesen Lernerfolg kann ich haben obwohl ich die Technik vielleicht einen Monat zuvor das letzte mal von einem Meister gezeigt bekommen habe.
Für das Spiel bedeutet das, dass man natürlich sich der Schule eines Trainers zuordnet, aber durch mitgenommene Aufzeichnungnen, Lehrsätze und Erinnerungen an das Training soviel darüber weiß, dass man in einem gewissen Umfang selbst weiterlernen kann und dennoch die höhere Lerngeschwindigkeit nutzen kann. So hat ein Wanderer oder ein Hüter auch immer gewisse Bücher bei sich und ein Barde übt auch täglich seine Lieder, die ihm der Lehrer einst zeigte.
Viel interessanter finde ich da eigentlich die Möglichkeit dieses Konzept auch auf die Charaktergenerierung anzuwenden und damit auch die Persönlichkeitsbildung zu verknüpfen. Ich habe da zum Beispiel von einem Spiel gelesen was auch die Generierung mit leben füllen soll. Vielleicht kann man so etwas in geringerem Umfang auch bei Mystix einführen.
Ergänzung:
@ Maarzan
--- Zitat ---Ansonsten habe ich den Eindruck, dass mal Gelegenheit wäre, noch einmal genauer zu überlegen, was narratives Abenteuerspiel genauer bedeuten soll
--- Ende Zitat ---
Narratives Abenteuerrollenspiel bedeutet vorallem Immersionsförderung und dramaturgisch aufwendige Abenteuer bei einem klassischen Abenteuersetting. Das setzt voraus das alles was im Spiel an Mechanismen eingesetzt wird eben auf Immersion, Story und Kreativität der Spieler optimiert ist. Das bedeutet jedoch auch, dass das klassische Fähigkeitssystem, dass als Entscheidungsinstanz immer noch darunter liegt irgendwie ausgeschöpft werden muss. Außerdem wollen Spieler, die ein klassisches Abenteuerspiel spielen trotz all der Immersion und Drama-Elementen durchaus auch eine Entwicklung im Fähigkeitsbereich durchlaufen. Da diese Fähigkeiten vom Mechanismus her eher klassisch sind und das auch bewusst sein sollen, werde ich hier wohl auch ein etwas klassischeres Entwicklungssystem ansetzen müssen. Dabei ist das Konzept der Lehrmeister natürlich weder nötig noch bewusst narrativ. Es könnte aber auch etwas zur Narration beitragen, wenn darüber auch Philosophische Werte der Gilden mittransportiert werden und die Spieler über spezielle Lehrmeister auch Charakterbildung betreiben können, die sich dann auf die innere Einstellung des Charakters und dessen Entscheidungen auswirken.
--- Zitat ---Einige Sachen hören sich so alleine Gesehen gut bis altbekannt und d.h. für die Masse unproblematisch an, regen aber z.B. meiner Erfahrung nach im "Storytellerumfeld" -wenn ich narrativ (narativistisch kanns ja eigentlich auch nicht sein) mal so interpretiere - zu Unmut an.
--- Ende Zitat ---
Könntest du zum Unmut mal was genaueres sagen. Das würde mich sehr interessieren, was es für Kritik an meinem Spiel gibt, denn nur aus genauer Kritik kann man was lernen.
Maarzan:
--- Zitat von: scrandy am 9.12.2008 | 11:50 ---Könntest du zum Unmut mal was genaueres sagen. Das würde mich sehr interessieren, was es für Kritik an meinem Spiel gibt, denn nur aus genauer Kritik kann man was lernen.
--- Ende Zitat ---
Je nach Definition von "Story"/narrativ kann es zwischen den Anforderungen, welche an das System als fördernd für "Story" gestellt werden und Anforderungen /Ergebnissen von eher klassischen Systemen zu Unterschieden kommen, die als inkompatibel angesehen werden bzw. wenigstens als unnötiger Balast, weil sie Schwerpunkte und damit Aufwand auf Dinge setzen, die unter entsprechender Vorstellung von Story untergeordnet bis völlig unwichtig erscheinen (z.B. Hinweis Post 28).
Eine üblliche Inkompatibilität ist das geplante Erreichen von bestimmten Storymerkmalen (Spannungsbögen, Schlüsselszenen, Ausgang der Gesamtgeschichte) gegenüber der Freiheit der Handlungen und deren Auflösung (Zielspiel vs. Wegspiel).
Ich versuche mal zu analysieren, was ich aus deiner Beschreibung bisher so ziehe:
--- Zitat ---Narratives Abenteuerrollenspiel bedeutet vorallem Immersionsförderung und dramaturgisch aufwendige Abenteuer bei einem klassischen Abenteuersetting. Das setzt voraus das alles was im Spiel an Mechanismen eingesetzt wird eben auf Immersion, Story und Kreativität der Spieler optimiert ist. Das bedeutet jedoch auch, dass das klassische Fähigkeitssystem, dass als Entscheidungsinstanz immer noch darunter liegt irgendwie ausgeschöpft werden muss. Außerdem wollen Spieler, die ein klassisches Abenteuerspiel spielen trotz all der Immersion und Drama-Elementen durchaus auch eine Entwicklung im Fähigkeitsbereich durchlaufen. Da diese Fähigkeiten vom Mechanismus her eher klassisch sind und das auch bewusst sein sollen, werde ich hier wohl auch ein etwas klassischeres Entwicklungssystem ansetzen müssen. Dabei ist das Konzept der Lehrmeister natürlich weder nötig noch bewusst narrativ. Es könnte aber auch etwas zur Narration beitragen, wenn darüber auch Philosophische Werte der Gilden mittransportiert werden und die Spieler über spezielle Lehrmeister auch Charakterbildung betreiben können, die sich dann auf die innere Einstellung des Charakters und dessen Entscheidungen auswirken.
--- Ende Zitat ---
Das ganze hört sich für mich erst einmal nach kopfgesteuerten PilotenSim an. Immersion wird als Leitwert genannt (das wäre dann das PilotenSim) und erzielt werden soll es offenbar durch eine dichte regeltechnische Untermalung des Charakters und seiner Spielweltinteraktion (kopfgesteuert, nicht bauchgesteuert, wo man hofft das ganze so ohne die mechanische Interpretationszwiscehnschicht hin zu bekommen, bzw. die Aufgabe der Lösung der auftretenden Probleme einem hoffentlich guten SL zu übergeben) .
Philosophische Werte und Entwicklung sind aber nichts, was aus diesem Konzept herausfallen würde. Lediglich die Betonung der psychologisch/moralsichen Seite des Chars wäre halt geringfügig unüblich.
Was sich jetzt aber im Detail hinter narrativ, Drama, Kreativität verbirgt, kann ich aus dem Text/ dem Threat leider nicht entnehmen und ich habe schon zu viele verschiedene Definitionen / Ansichten dazu gesehen um anzunehmen , das meine Assoziationen großartige Chancen haben zufällig alle zu treffen.
Wenn das - ggf. um ein paar kritische Beispiele, wo zwischen Spielzielen abgewägt werden muss- ergänzt würde, wäre es einfacher die bisherigen Elemente nach dieser Zielsetzung zu untersuchen und zielgerichtete Kritik/Hinwiese zu geben, denn sich vom eigenen Geschmack treiben zu lassen.
scrandy:
@ Maarzan
Erstmal danke für die Ausführungen. Ich hoffe mal, dass ich alles soweit verstanden habe, wobei im Zweifelsfall eine Definition von PilotenSim nicht schlecht wäre, damit wir nicht aneinander vorbeireden. Aber ich versuch mich erstmal an ein paar Definitionen:
Narratives Rollenspiel: Narratives Rollenspiel bedeutet für mich, dass das Erzählen der Geschichte, das Erleben einer Spielsituation aus Inhaltlicher Sicht und das Erleben einer Geschichte samt Prämisse im Vordergrund steht. Es bedeutet jedoch auch, dass die Spieler an der tatsächlichen Geschichte beteiligt werden oder gezielt den zentralen Konflikten ausgesetzt werden, um herauszufinden wie die Spieler eben die zentralen Konflikte bewältigen.
Abenteuer-Rollenspiel: A.-R. ist zunächst einmal Rollenspiel mit einer Geschichte im Genre Abenteuer. Dieses weitgefasste Genre beschäftigt sich mit allen Geschichten die altagsfern etwas besonderes und waghalsiges beschreiben. Das reicht von Indiana Jones bis Raumschiff Enterprise und von James Bond bis Herr der Ringe. Auch wenn all diese Dinge verschiedenen Hauptgenres zugeordnet werden, so enthalten sie alle einen gewissen Abenteuer-Anteil, der eben auch in einem Abenteuer-RPG steckt.
Narratives Abenteuerrollenspiel in Mystix: Mystix versucht Abenteuer und Narration zusammenzubringen und orientiert sich vom Inhaltsmix zwischen Drama und Abenteuer an Serien wie Battlestar Galactica oder Lost. Diese Inhalte, also Abenteuer und Drama sollen mittels hauptsächlich narrativen Elementen transportiert werden. Ich sage bewusst hauptsächlich, da ich es schwierig finde völlig auf andersartige Elemente zu verzichten, da dies einerseits die Zielgruppe deutlich reduziert (und ich möchte etwas produzieren, was nicht in der Exoten-Schublade vergammelt) und andererseits zu viele schöne Aspekte aus dem Abenteuerbereich unzugänglich machen würde. Denn Abenteuer bedeutet naturgemäß Gamistisch/Simulationistisches RPG.
Wo wird nicht-narrativen Elementen bewusst den Vorrang gegeben:
- Die Würfelprobe: Die Würfelprobe ist zwar soweit vereinfacht wie möglich, aber prinzipiell ist sie nicht narrativ, da sie bewusst ausführliche Fähigkeitsentwicklung zuläßt und sowohl das simulieren als auch das Charakter-tunen erlauben, wenn auch sehr eingeschränkt. Warum: Weil ich nicht Probenlos spielen möchte, weil eine außergewöhnliche Probentechnik zu viele Spieler abschrecken würde und weil Charakterentwicklung kulturell zum Abenteuergenre passt.
Der narrative Anteil des Entscheidungs-Mechanismus, der Umgang mit Inhalten und Herausforderungen, wird jedoch mit dem Würfelmechanismus kombiniert und unterstützt so narratives Spiel.
- Das Fähigkeitensystem: Das Fähigkeitensystem fördert natürlich in gewissen Umfang den Willen zum Charaktertunen, aber das ist auch in diesem Umfang gut so.
- Das Gegenstandssystem: Gegenstände, Waffen, Zutaten, viele Zaubersprüche sind alles nicht narrativ sondern primär aus gründen des Abenteuerrollenspiels da. Sie können aber durchaus narrativ genutzt werden, da die Betonung nicht auf Werten liegt sondern auf Handlungsmöglichkeiten. Detaillierte Handlungsmöglichkeiten fördern aber eine kreativere Umsetzung der Geschichte.
Was narrativ ist:
- Die möglichkeit dramaturgisch komplexe Abenteuer zu gestalten.
- Die Anleitungssysteme für Spielleiter und Abenteuer-Autoren.
- Die Anleitungen zu inneren Konflikten und zum auseinandersetzten mit Spiel-Konflikten und der Prämisse der Story (für Spieler)
- Das Ziel Szenen zu Erleben und nicht nur als Mittel zum Gewinnen anzusehen (Schadenssystem, Erleben von Kampfsituationen und dem Thema Kampf und Tod, ...).
- Die Zielsetzung der Hintergrundwelt als Spiegel unserer heutigen Gesellschaft - verwendbar in jedem Abenteuer - aber nicht erzwungen: Terrorismus, Extremismus, Arm und Reich, Macht der wenigen, Macht durch Informationen, Kampf der Kulturen, Toleranz und Überheblichkeit...
Wo nicht "narrativ" draufsteht, was aber narrativ ist:
- Handlungsfreiraum: Die Charaktere können sehr frei agieren, befinden sich jedoch stets in einer Handlungs-Box innerhalb der sie nur agieren sollen. Dies wird durch "konkrete Herausforderungen" und "selektive Wahrnehmung" erreicht. Sie sollen nur Exploration betreiben können wenn es erwünscht ist und haben keine völlige Handlungsfreiheit zur Lösung der Geschichte. Das bedeutet, dass das Gerüst der Geschichte inklusive "Spannungsbögen, Schlüsselszenen, Ausgang der Gesamtgeschichte" (Zitat) eher dem Zielspiel zugeordnet werden und die Handlungen im kleinen, innerhalb der Box, die ja hin und wieder durchaus groß sein kann, ein Wegspiel betrieben wird. Dabei ist besonders wichtig, dass auch das Wegspiel im Kleinen den Gesamtplot ändern kann und das gerade das moduläre Design der Abenteuer und die entsprechenden Anleitungen darauf hin arbeiten das improvisieren des SL zu ermöglichen..
- "Lösen" einer Geschichte: Ein Abenteuer zu spielen heißt ja auch immer ein Quest zu lösen, was nicht zwangsläufig narrativ ist, da man mit beschränkten mitteln versucht einen Zustand herbeizuführen(gamistisch). In Mystix sind jedoch Strukturen wie Gut und Böse nicht existent, so dass das Handeln in der Welt auch immer die Konfrontation mit Konflikten beinhaltet. Das beginnt bereits im kleinen, ob man sich entscheidet einen ahnungslosen Wachman umzubringen, der nichts von den Machenschaften seines Herrn weiß, oder ob man zum Beispiel bereit ist das dunkle Experiment des Häuptlings zu stören und die Beschwörung zu verhindern, auch wenn dadurch viele unschuldige Sklaven sterben. Diese Handlungen benötigen aber nunmal das "Lösen" von Aufgaben (zumindest in einer Abenteuergeschichte) und behandeln das Drama an entscheidenden Schlüsselpositionen.
Zu deinen Fragen:
--- Zitat ---Eine üblliche Inkompatibilität ist das geplante Erreichen von bestimmten Storymerkmalen (Spannungsbögen, Schlüsselszenen, Ausgang der Gesamtgeschichte) gegenüber der Freiheit der Handlungen und deren Auflösung (Zielspiel vs. Wegspiel).
--- Ende Zitat ---
Dieser Widerspruch existiert in Mystix nicht da beides in einem gewissen Rahmen versucht wird.
--- Zitat ---wo man hofft das ganze so ohne die mechanische Interpretationszwiscehnschicht hin zu bekommen, bzw. die Aufgabe der Lösung der auftretenden Probleme einem hoffentlich guten SL zu übergeben
--- Ende Zitat ---
Ein guter Spielleiter oder besser ein Spielleiter mit gefühl für Dramaturgie, Gruppenführung und Präsentationstalent ist bei Mystix mehr erwünscht als bei anderen spielen. Es eignet sich andererseit aber auch für neue SL, da es deutlich mehr Hilfestellungen anbieten wird, WIE man konkret leitet, was nur wenige Spiele heute leisten.
--- Zitat ---Wenn das - ggf. um ein paar kritische Beispiele, wo zwischen Spielzielen abgewägt werden muss- ergänzt würde, wäre es einfacher die bisherigen Elemente nach dieser Zielsetzung zu untersuchen und zielgerichtete Kritik/Hinwiese zu geben
--- Ende Zitat ---
Naja, direkte Beispiel hab ich jetzt nicht gegeben, aber ich hoffe, dass dennoch einiges klarer geworden ist. Der Knackpunkt ist halt, dass der Abenteuer-Aspekt mich dazu zwingt gewisse nicht-narrative Elemente einzubauen. Somit ist es also eher ein Richtungsmix, wobei der narrative Aspekt betont und vom System gefördert werden soll. Wenn du doch noch beispiele brauchst, dann frag nochmal nach, ich möchte nur jetzt nicht noch mehr auf einmal posten.
Arianna:
Ist es nicht so, dass jedes Rollenspielsystem in gewisser Weise eine Mischung aus allen drei Elementen - Narrativismus, Gamismus und Simulationismus - ist und jeweils ein Aspekt mehr oder weniger überwiegt? Ich denke, ein rein narratives System ist eigentlich nicht möglich.
Hier ist die Rede davon, dass Mystix dramaturgisches Spiel voller Konflikte fördert und wünscht. Natürlich ist es so, dass der "Erzählunterricht" hier dem Spielleiter entscheidende Hilfsmittel und Anleitungen in die Hand gibt, solche Storys umzusetzen, aber meinem Empfinden nach hängen solche Dinge mehr an der Art, wie ein Spielleiter seine Abenteuer konzipiert und ob er über das entsprechende Talent verfügt, Dramaturgie und innere Konflikte auch umzusetzen, als am Regelsystem.
Die Welt von Mystix mit ihren extremen Gilden und der im Gegensatz zu Systemen wie DSA nicht eindeutig unterscheidbaren Trennung von Gut und Böse bietet vielleicht mehr Möglichkeiten für solche Szenarien, doch ich kann mir hier auch gut "klassischere Heldengeschichten" vorstellen.
Maarzan:
Beginne ich einmal selbst mit Hausaufgaben:
PilotenSim, kein offizieller Ausdruck sondern ein Versuch von mir eine Version von Immersion ( Einem Begriff der auch von vielen unterschiedlich definiert/benutzt wird), festzunageln, welche ich den beschriebenen Regelteilen nach hier auf Spielerseite vorliegen sehe.
Der Spieler erkundet primär die Spielwelt (also nach GNS , welche du ja auch erwähnt hast, SIM) aus der inneren Sicht des Spielercharakters aus. Dabei habe ich zwei unterschiedliche Herangehensweisen an Immersion ausgemacht, die kopgfgesteuerte, wo man sagt, wenn wir die Methoden genau und gut genug beherrschen, bekommen wir als Ergebnis den gewünschten Spieleindruck.
Alternative dazu ist der bauchgesteuerte Ansatz, in dem man sagt, wenn wir nur genügend ähnliche Vorstellungen bzw. genug Vertrauen in einen fähigen Spielleiter haben, bekommen wir das auch hin- ohne die für uns störende mechanische Zwischenschicht mit weniger Aufwand und ohne die Immersion noch störenden mechanischen Ablenkungen. (Was ich persönlich "Out of the Box" nicht für möglich halte, da hier erhebliche und zufalls bestimmte Anforderungen an Qualität, Präferenzen und Spielvorstellung der Mitspieler gemacht werden. Aber es gibt genügend Leute, die das trotzdem versuchen und zumindest für sie ausreichende Ergebnisse zu erzielen scheinen um den erweiterten Regelaufwand zu vermeiden )
--- Zitat von: scrandy am 10.12.2008 | 16:26 ---Narratives Rollenspiel: Narratives Rollenspiel bedeutet für mich, dass das Erzählen der Geschichte, das Erleben einer Spielsituation aus Inhaltlicher Sicht und das Erleben einer Geschichte samt Prämisse im Vordergrund steht.
--- Ende Zitat ---
Was ist dabei für dich Geschichte, oder besser, da alles Rollenspielerische irgendwo das Erzählen einer Geschichte ist eine gute / anzustrebende Geschichte?
Was ist inhaltliche Sicht?
Ich nehme an Prämisse bezieht sich auf das eigentliche Narrativistische aus GNS? Das hat aber zunächst nichts direkt mit Story aka literarischer Orientierung/Qualität zu tun.
--- Zitat ---Narratives Abenteuerrollenspiel in Mystix: Mystix versucht Abenteuer und Narration zusammenzubringen und orientiert sich vom Inhaltsmix zwischen Drama und Abenteuer an Serien wie Battlestar Galactica oder Lost. Diese Inhalte, also Abenteuer und Drama sollen mittels hauptsächlich narrativen Elementen transportiert werden. Ich sage bewusst hauptsächlich, da ich es schwierig finde völlig auf andersartige Elemente zu verzichten, da dies einerseits die Zielgruppe deutlich reduziert (und ich möchte etwas produzieren, was nicht in der Exoten-Schublade vergammelt) und andererseits zu viele schöne Aspekte aus dem Abenteuerbereich unzugänglich machen würde. Denn Abenteuer bedeutet naturgemäß Gamistisch/Simulationistisches RPG.
--- Ende Zitat ---
OK, also Ziel der Übung ist es eine (für mich) noch nicht ganz geklärte Qualität Story auch Leuten schmackhaft zu machen, welche sonst über Gam oder Sim zum Spielen gereizt wird.
Es scheint mir als ob narrativ/Story gleich in mehreren seiner Varianten / Wortähnlichkeiten gleichzeitig und durcheinander benutzt wird.
Die Beschreibungen zu narrativ hören sich erst einmal eher werbeartig an, aber wenn das System noch nicht fertig ist, ist es wohl auch nicht ganz einfach da konkreter zu werden, vor allem in einem übersehbaren Tippumfang.
Daher hier meine -nicht ganz auf vollständiger Information und daher für Fehlinterpretation anfällige- basiernde Einschätzung:
Du bist vorher ein Spieler/Spielleiter in einem klassichen Rollenspiel gewesen. Als Spieler Immersionist der beschriebenen Art mit Interesse insbesondere an einer gefälligeren Lösung des Fertigkeitsprofils und dessen Nutzung, ansonsten aber wahrscheinlich eher pflegeleichter Tourist, dem mehr an einer gelungenen runden Reise mit prächtiger temporeicher Kulisse gelegen ist, denn als daran genauer aus zu probieren wie die einzelnen Schrauben des Spiels wirklich zusammenhängen ( und ggf. wann sie reißen, bzw. wie man am meisten dabei herausholt), als Spielleiter interessiert an einem mehr in Setting wie literarischer Qualität hinterfütterten Spiel, als es die üblichen Abenteuer bieten.
Das Problem oder die Herausforderung die ich sehe ist, dass du neben der Verbesserung diverser regeltechnischer Einzelaspekte eigentlich kein durchgehendes Regelwerk zu schreiben scheinst, sondern der zweite Schwerpunkt eher die - nennen wir es Ausbildung zu einem Spielleiter betreibst, welcher ein so Spiel leitet, wie du es gerne tun würdest.
Dazu werden ihm verschiedene Techniken (und vermutlich auch Ermächtigungen um das Beschriebene zu Erreichen) zur Hand gegeben, welche mir aber zu einem guten Teil auf Railroading hinauslaufen zu scheinen, bzw. den SIM/GAM Aspekt auszuhebeln drohen.
Das wirklich problematische hier ist, dass ich nicht weis, ob dir das bewußt ist. Die Hinweise zu Handlungsspielraum und keinem Widerspruch zwischen Weg und Ziel, da beides Vorhanden ist, lassen mich das momentan bezweifeln.
Der große Teil der dargestellten Elemente ist Bedienung klassischer SIM/GAM-Interessen, verspricht also entsprechende Spieler anzuziehen. Ein guter Teil der angedeuteten Storyelemente deuten aber auf einen Storytellerisch ermächtigten Spielleiter hin. Je nachdem wie deutlich hier die Warnungen, bzw. die Kompetenzabwägungen im eigentlichen Werk erfolgen, könnte das Anlass zu mächtig Knatsch sein.
Wirklich qualifiziert wird man sich aber erst äußern können, wenn man das Gesamtwerk insbesondere mit dem spielleiterbezogenen Teil kennt, denn bei einem solchen Hybrid kommt es wohl weniger darauf an, das die Einzelmechaniken gut geraten sind, als dass harmonisch zueinerander kommt, was eigentlich nicht zueinander passt.
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