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Mystix
scrandy:
Also zunächst einmal vielen Dank für deine Einschätzung und vorallem Danke für die Geduld! Denn ich muss zunächst zugeben, dass ich leider in Rollenspieltheoretischer Sicht nicht ganz so Begriffsfest bin, wie ich es gerne wäre. Ich habe mich zwar durchaus mit GNS beschäftigt, aber ich finde, dass gerade der Einstieg in die Details sehr schwierig ist und ich deswegen auch nicht alle Begriffe nach exakter Definition benutzen kann. Das hat nichts damit zu tun, dass ich präzise Diskussionen mit gut definierten Begriffen nicht schätze sondern, dass ich den Einstieg teilweise schwierig finde und auch gerne die Ideen in die Praxis umsetze anstatt lange darüber zu philosophieren. Deswegen finde ich es sehr löblich, dass du mir diesen sehr hilfreichen Feedback gibst, ohne überheblich zu wirken wie leider viele andere aus der Theorie.
Zum Thema:
- Pilotensim ist mir jetzt klar und das ist auch definitiv Bestandteil von Mystix.
--- Zitat ---Was ist dabei für dich Geschichte, oder besser, da alles Rollenspielerische irgendwo das Erzählen einer Geschichte ist eine gute / anzustrebende Geschichte?
Was ist inhaltliche Sicht?
Ich nehme an Prämisse bezieht sich auf das eigentliche Narrativistische aus GNS? Das hat aber zunächst nichts direkt mit Story aka literarischer Orientierung/Qualität zu tun.
--- Ende Zitat ---
Wichtig an einer guten Geschichte wäre:
- Unvorhersehbare Handlung mit interessanten Wendungen
- Interessante Schauplätze mit unterschiedlichen Stimmungen
- klare Bedeutungen der jeweiligen Szenen
- Mehrere Subgenres spielbar: Drama, Action, Horror, Thriller, Spionage, Comedy ...
- Abwechslungsreiche Spielsituationen: Einbruch, Verfolgung, Ermittlung, Suche, Schatzsuche, Kampf ...
- Die Geschichte folgt einem Spannungsbogen
- Die Geschichte enthält eine tiefere Fragestellung oder einen Konflikt mit der die Gruppe konfrontiert wird.
- Eine Szene soll die Inhalte(s.u.) der Szene nicht nur als Kulisse präsentieren sondern die entsprechenden Aspekte sollen auf die Spieler wirken
Was sind für mich Inhalte (ich versuchs mit Beispielen):
- Schleichszene: Eine Schleichszene kann durchaus nur aus Schleichen-Proben bestehen. Wenn ich jedoch von den Inhalten der Szene rede, meine ich, dass alles was eben eine Schleichszene ausmacht auch den Spieltisch erreichen sollten: Die Vorsicht mit der man sich bewegen muss, überhöhte wahrnehmung, rasender Puls, die Angst erwischt zu werden, das achten Auf die Lichtverhältnisse auf Blickwinkel im Raum usw... . Also sind für mich die Inhalte all das, was ein gutes Buch oder ein guter Film eben in solch einer Szene auch beschreiben könnte. Aus diesen Elementen leite ich dann Herausforderungen für die Spieler ab und Eindrücke die ich als Spielleiter je nach Handlung der Spieler auf sie Einwirken lassen kann.
- Kampfszene: Auch wenn Mystix wie Arianna so richtig sagt relativ kampfarm ist, habe ich mich sehr mit Kampfinhalten beschäftigt und finde das in Kampfszenen eigentlich kaum Eindrücke und vorallem Gefühle vermittelt werden, solange die SL nicht selbst auf die Idee kommen so etwas zu tun. Aber eine Kampfszene besteht nicht nur aus einzelnen Schlägen, sondern enthält unter anderem folgende Inhalte: Kampfvorbereitung, Kampfangst, Mutmachen, Unausweichliche Situationen, Todesangst, Kampfrausch, eingeschränkte Wahrnehmung, Adrenalinschübe, Schocksituationen, Schmerz, Trauer, Ablenkung, Überraschungen, Hilflosigkeit, schwierige Entscheidungen, Fehler und damit umzugehen.
--- Zitat ---OK, also Ziel der Übung ist es eine (für mich) noch nicht ganz geklärte Qualität Story auch Leuten schmackhaft zu machen, welche sonst über Gam oder Sim zum Spielen gereizt wird.
--- Ende Zitat ---
Ziel ist es nicht solche Spieler explizit anzuziehen, sondern eher auch in einem klassischen Gam/Sim-Setting wie dem Abenteuer-Genre narratives Rollenspiel möglich zu machen und klassische Abenteuer mit mehr Inhalt nach obiger Definition zu füllen und mit Drama-Elementen anzureichern. Natürlich habe ich auch nichts dagegen wenn es ein paar Gam/Sim-Leute anzieht, denn ich finde es grundsätzlich sehr schade, dass es nur wenige Rollenspiele gibt, die es über Foren wie Tanelorn hinaus schaffen. Wenn ich nämlich in Rollenspiel-Kontakt-Foren blicke gibt es fast nur DSA4, D&D und Shadowrun und wenn man Glück hat noch ein bisschen Star Wars und WoD.
--- Zitat ---Es scheint mir als ob narrativ/Story gleich in mehreren seiner Varianten / Wortähnlichkeiten gleichzeitig und durcheinander benutzt wird.
--- Ende Zitat ---
Ja, sorry. Liegt an meiner oben erwähnten Begriffsungenauigkeit.
--- Zitat ---Du bist vorher ein Spieler/Spielleiter in einem klassichen Rollenspiel gewesen. Als Spieler Immersionist der beschriebenen Art mit Interesse insbesondere an einer gefälligeren Lösung des Fertigkeitsprofils und dessen Nutzung, ansonsten aber wahrscheinlich eher pflegeleichter Tourist, dem mehr an einer gelungenen runden Reise mit prächtiger temporeicher Kulisse gelegen ist, denn als daran genauer aus zu probieren wie die einzelnen Schrauben des Spiels wirklich zusammenhängen ( und ggf. wann sie reißen, bzw. wie man am meisten dabei herausholt), als Spielleiter interessiert an einem mehr in Setting wie literarischer Qualität hinterfütterten Spiel, als es die üblichen Abenteuer bieten.
--- Ende Zitat ---
Was du mit dem Tourist meinst, habe ich nicht ganz verstanden. Sonst triffst du die Sache recht gut. Ich war ursprünglich DSA Spieler und habe auch noch nicht die Rollenspielerfahrung, die andere hier aufweisen können (leider). Mystix ist selbst auch von einem DSA3/Serenity-Klon her herangewachsen und das erklärt wahrscheinlich auch das Fähigkeitssystem. Wobei ich es nicht schlecht finde gewisse Elemente klassisch zu halten. Was das zielgerichtete Nutzen von Mechanismen betrifft bin ich durchaus sehr interessiert, betreibe jedoch selbst keine Forschung, sondern versuche mein System durchaus aus bekannten Mechanismen zusammenzubauen beziehungsweise diese anzupassen und abzuwandlen, so dass sie das meiste aus meiner Sicht leisten. Dass gewisse Mechainsmen nich auf eine einheitliche Spielweise optimiert sind weiß ich jedoch sehr gut und ich wüßte auch, was ich zu tun hätte um aus Mystix ein rein narratives System zu machen. Das würde mir dann jedoch nicht mehr gefallen und die Zielgruppe wäre dann verschwindend gering bei diesem Setting.Deswegen muss ich auch verschiedene Kompromisse eingehen und ich bin mir auch bewust, dass sich einiges noch ändern wird.
--- Zitat ---Das Problem oder die Herausforderung die ich sehe ist, dass du neben der Verbesserung diverser regeltechnischer Einzelaspekte eigentlich kein durchgehendes Regelwerk zu schreiben scheinst, sondern der zweite Schwerpunkt eher die - nennen wir es Ausbildung zu einem Spielleiter betreibst, welcher ein so Spiel leitet, wie du es gerne tun würdest.
Dazu werden ihm verschiedene Techniken (und vermutlich auch Ermächtigungen um das Beschriebene zu Erreichen) zur Hand gegeben, welche mir aber zu einem guten Teil auf Railroading hinauslaufen zu scheinen, bzw. den SIM/GAM Aspekt auszuhebeln drohen.
--- Ende Zitat ---
Grundsätzlich richtig. Was das Railroading betrifft, kommt es darauf an, wie gut diese Mechanismen nachher bei anderen SL wirken und wie gut meine Coaching-Kapitel wirken. Railroading betreibe ich jedenfalls selbst nicht. Ich bin eher ein Improvisations-Fan und möchte eben auch diesen Aspekt mit vermitteln. Und ich glaube, dass ich gerade mit den Herausforderungslisten und der Trennung von Präsentation, Zielen und Herausforderungen gute Mittel an die Hand gebe, um Railroading zu verhindern:
z.B.: Meine letzt Geschichte hatte ein Kapitel mit einer Kreiselschiff-Reise. Die Story sah lediglich eindeutig vor, dass sie ihr Ziel irgendwie erreichen werden. Dazu gab es mehrere Herausforderungslisten, einen Gegener samt Handlungsmöglichkeiten für diesen und eine Auswahl mehrerer Eindrücke, Bedrohungssitautionen und eine ungefähre Vorstellung meinerseits, dass das ungefähr schaffbar sein müsste für die Charaktere. Was genau passieren würde, hatte ich nicht vorbereitet. Es lief auf folgendes hinaus: Zunächst einmal erzählte der Kapitän ein wenig von den Bedrohungen auf der Reise und welchen Kurs sie nehmen würden, dann gab es einen Anschlag auf dem Schiff: Einer der Söhne des Kapitäns wurde getötet, der andere schwer verletzt. Vom Täter keine Spur! Der Kapitän war ein Emotionales Wrack und es war keine weitere Besatzung an bord. Was tun? Da vom Kapitän zuvor von einem wichtigen Wendemanöver die Rede war, das unbedingt durchgeführt werden musste, begann die Gruppe das Schiff zu studieren bzw. ein Teil von ihnen nach dem Täter zu suchen. Schließlich klappte das Wendemanöver, trotz diverser Sabotageversuche des Attentäters, die aufgespürt und vereitelt werden mussten. Doch die Gruppe geriet langsam in Panik, denn sie wussten nicht ob nicht noch weitere überraschungen auf sie lauern würden und niemand hatte den Täter gesehen und dennoch fühlten sich die Gruppenmitglieder immer wieder beobachtet. Doch als schließlich die Weiterreise nicht weiter sabotiert werden konnte und der korrekte Kurs stand, versuchte der Täter in der Form eines Schattens die Gruppenmitglieder einzeln zu attackieren, doch diese konnten sich immer knapp ihrer haut erwähren und ließen sich gegenseitig nichtmehr aus dem Auge. Da bäumt sich der Attentäter auf Deck auf und beschwor weitere Schattendiener herbei, es entstand ein schwerer Kampf und die Gruppe schaffte es den Attentäter zu überwältigen, doch anstatt ihn zu töten oder festzunehmen bestachen sie ihn und gaben ihm einen Auftrag, eine wichitge Person am Zielort zu töten. Das war nicht berücksichtigt worden und das Ende des zweiten Kapitels war in vorbereiteter Form nicht mehr spielbar. Doch wegen des modulären Konzepts änderten sich einfach nur die Herausforderungen und eine völlig andere Geschichte entstand.
Diese Beispiel würde ich zum Beispiel nicht als Railroading bezeichnen, weil die Spieler frei agieren konnten aber die Situation dennoch vorbereitet und kontrolliert war. Wenn sie anders gespielt hätten, dann hätte der Plot sich eben angepasst.
--- Zitat ---Wirklich qualifiziert wird man sich aber erst äußern können, wenn man das Gesamtwerk insbesondere mit dem spielleiterbezogenen Teil kennt, denn bei einem solchen Hybrid kommt es wohl weniger darauf an, das die Einzelmechaniken gut geraten sind, als dass harmonisch zueinerander kommt, was eigentlich nicht zueinander passt.
--- Ende Zitat ---
Da hast du völlig recht! Ich bin selbst gespannt wie gut das Spiel bei anderen funktionieren kann. In meiner Spielrunde klappt es jedenfalls gut. Ich sehe aber durchaus Bedarf an solch einem Hybriden, denn ich finde es eigentlich schade, dass Abenteuer-RPGs nicht oder nur wenig von narrativen Systemen bedient werden oder zu abgefahren sind, dass sie kaum gespielt werden. Was die Gam/Sym-Aspekte betrifft glaube ich, dass sie weniger wichtig sind und deswegen auch keine probleme Bereiten, da sie eher nur untergeordnet wenn überhaupt vorkommen. Ich hoffe jedenfalls dass meine Kompromisse dafür nicht zu groß sind und das nachher alles zusammenpasst. Danke fürs Feedback!
Haukrinn:
--- Zitat von: scrandy am 10.12.2008 | 21:23 ---Zum Thema:
- Pilotensim ist mir jetzt klar und das ist auch definitiv Bestandteil von Mystix.
Wichtig an einer guten Geschichte wäre:
- Unvorhersehbare Handlung mit interessanten Wendungen
- Interessante Schauplätze mit unterschiedlichen Stimmungen
- klare Bedeutungen der jeweiligen Szenen
- Mehrere Subgenres spielbar: Drama, Action, Horror, Thriller, Spionage, Comedy ...
- Abwechslungsreiche Spielsituationen: Einbruch, Verfolgung, Ermittlung, Suche, Schatzsuche, Kampf ...
- Die Geschichte folgt einem Spannungsbogen
- Die Geschichte enthält eine tiefere Fragestellung oder einen Konflikt mit der die Gruppe konfrontiert wird.
- Eine Szene soll die Inhalte(s.u.) der Szene nicht nur als Kulisse präsentieren sondern die entsprechenden Aspekte sollen auf die Spieler wirken
--- Ende Zitat ---
Cool, das sind doch mal ein paar konkrete Punkte. :d
Meine Fragen wäre jetzt:
1. Wie unterstützt Mystix die Spieler beim schaffen der Handlung?
2. Wie kommen interessante Wendungen zustande?
3. Wie wird die Bedeutung einer Szene klar?
4. Wie entsteht der Spannungbogen und wie wird er erhalten?
Edit: Im Übrigen sehen ich in Mystix durchaus narrativistisches Potential. Das fehlen einer zentralen Spielprämisse schließt das entstehen einer Prämisse im Spiel ja nicht aus. Wichtig wäre es dann aber, entsprechendes Potential ins Spiel einzubringen (nicht ins Setting, das hat dieses Potential ja schon). HeroQuest macht das ja auch nicht anders...
Falcon:
habe jetzt ein Weilchen gebrauch den Thread zu finden. Wieso steht er nicht unter "Rollenspiel und Weltenbau", da es noch nicht fertig ist?
ChristophDolge:
--- Zitat ---- Unvorhersehbare Handlung mit interessanten Wendungen
--- Ende Zitat ---
Sowas klingt nach einem sehr interessanten Ansatzpunkt für mächtiges Player Empowerment. Nach dem Motto: Jeder Spieler darf einmal pro Runde eine überraschende Wende provozieren.
scrandy:
--- Zitat ---Wie unterstützt Mystix die Spieler beim schaffen der Handlung?
--- Ende Zitat ---
Also zunächst einmal: Der SL erschafft die Szenen, die Kulissen und die Herausforderungen und Konflikte mit denen die Spieler konfrontiert werden. Damit das so geschieht, wie es soll, gibt es entsprechende Anleitungskapitel im Regelwerk und die schon öfter beschriebenen Leitungsmechanismen "klare Herausforderungen" und "selektive Wahrnehmung". Das heißt der SL stellt den groben Rahmen und die Kulissen bereit und streut neue Herausforderungen und Eindrücke nach Bedarf ein.
Spielerseite:
Der Spieler ist versorgt mit entsprechenden Inhaltskapiteln aus dem Regelwerk und besitzt deswegen schon einen dichteren Vorstellungsraum der mit anderen Spielern auch mehr übereinstimmt als in anderen Spielen. wird er nun mit den Herausforderungen (vom SL) konfrontiert, dann kann er völlig selbstständig und kreativ diesen Herausforderungen begegnen und innerhalb des Rahmens der Szene frei agieren. Dieser Rahmen kann manchmal klein sein, aber auch hin und wieder so groß wie eine ganze Stadt. Unterstützt wird der Spieler bei seinen Handlungen durch die zusätzlichen Inhalte aus dem Regelbuch, durch die konkreten Herausforderungen, die langes Rätseln was denn überhaupt die Sachlage ist überflüssig macht und dadurch das einige Detailmechanismen wiederum situationskreierend sind also neue Eindrücke und Herausforderungen kreieren: z.B. Gibt es im Kampf einige Situationen die durch die Kampfwerte ausgelöst werden, es gibt im Magiebereich Situationsauslösende Elemente usw...
--- Zitat ---Wie kommen interessante Wendungen zustande?
--- Ende Zitat ---
Einmal klassisch durch eingeplante Wendungen durch den SL, durch eingebaute kritische Entscheidungen der Spieler (Rette ich lieber die Gefangenen oder führe ich ausschließlich mienen Auftrag aus und stehle die Schriftrolle) und im kleinen eben durch Situationserzeugende Mechanismen und durch das einstreuen von neuen Herausforderungen in eine Szene.
Wie wird die Bedeutung einer Szene klar?
Durch klare Herausforderungen! (Beispiel: Die Gruppe ist in ein Haus eingedrungen und wird erwischt. Man könnte einfach sagen: "Das stolpern über den Tisch haben die Wachen gehört. 3 Wachen kommen auf euch zu gerannt." Diese Situation ist klassisch, aber was nicht transportiert wurde ist, dass es eine no-win Situation ist und das der Inhalt der Szene die Flucht ist und nicht die Wachen umzubringen, was aber viele Spieler machen würden. In Mystix würde das so aussehehen:"Der umgekippte Tisch war wohl ein Geräusch zu viel, du hörst in der Ferne Laufgeräusche von Personen die sich schnell nähern. Und da schnellen auch schon drei schwer bewaffnete Wachleute in den Raum. Da euer Krieger immer noch verwundet ist, werdet ihr kaum eine Chance gegen sie haben. Wie deckt ihr euren Rückzug?" Die Bedeutung der Szene wird hier klarer. Ich habe auch schon gehört, dass man diese Verhalten mit Railroading gleichsetzt. Das ist es aber meiner Meinung nach nicht, da der Fokus der Spielsituation auf der Flucht liegt und diese frei gestaltet werden kann. Die Einschätzung den Spielern zu verheimlichen würde bedeuten die Charaktere blind zu machen, denn diese können nunmal einschätzen wie die Situation aussieht, was die Spieler oft nicht können.
Wie entsteht der Spannungbogen und wie wird er erhalten?
Der Spannungsbogen entsteht meist um ein Thema des Abenteuers herum und ist Aufgabe der Abenteuerplanung. Er wird jedoch nicht in jedem Fall erhalten, da Spielerfreiheit meiner Meinung nach wichtiger ist. Ist zum Beispiel Thema "Wie wichtig ist dir Freundschaft?", dann wird zu Beginn eben eine besondere Freundschaft zu einem NPC aufgebaut und vertieft, während des Abends entsteht dann ein langsam ansteigender Konflikt und immer wieder wird die Freundschaft auf die Probe gestellt, bis sich am Höhepunkt der Geschichte die Gruppe für oder gegen die Person entscheiden muss. Aber auch klassische Stories haben einen Spannungsbogen. Oft werden halt nur Elemente wie das Aufbauen gewisser Bedrohungssituationen oder das einführen von Personen oder Sachverhalten zu gering behandelt, dass man die Geschichte garnicht in voller Intensität erleben kann. Das kann man schon mit ein paar erklärenden Worten im Regelbuch verhindern.
--- Zitat ---Sowas klingt nach einem sehr interessanten Ansatzpunkt für mächtiges Player Empowerment. Nach dem Motto: Jeder Spieler darf einmal pro Runde eine überraschende Wende provozieren.
--- Ende Zitat ---
Solche Mechanismen mag ich eigentlich garnicht, da sie unberechenbar sind und auch mit der starken Leitrolle des SL in konflikt stehen, aber es gibt dennoch allein Storybedingte entschiedungen oder solche aus den Charaktermotivationen heraus, die diese Art Spieler-Motivierte Wendungen erzeugen. Wenn ich hingegen meine Gruppe mit solch einem Mechanismus konfrontieren würde, dann würde die Gruppe völlig abstruse Wendungen kreieren, nur um des kreierens willen und nicht weil es passt. Und das gefällt mir garnicht! Es gibt natürlich Spiele, wo sich solche Mechanismen richtig gut machen, aber dann wird in diesen Spielen auch nicht gezielt ein SL aufgebaut, der dramaturgisch leiten soll.
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