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Mystix
Maarzan:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 11.12.2008 | 15:47 ---Also Railroading muss doch nichts schlimmes sein.
Klar, übertriebenes Railroading würde mich als Spieler auch stören. Aber mit Railroading in maßen habe ich keine Probleme. (Ich lese ja auch Bücher oder schaue mir Filme an, obwohl dort vom Autoren übelst gerailroadet wird.)
--- Ende Zitat ---
Aber da gehst du schon mit ganz anderen Erwartungen hinein, nicht der Erwartung da noch etwas beeinflussen zu können.
Ein guter Teil der dargestellten Elemente sprechen aber gerade auch traditionellere Rollenspieler an, die eingentlich mit Recht erwarten z.B. ihre mit so viel Energie beschriebenen Fertigkeiten auch entsprechend einsetzen zu können.
Railroading ist denke ich per Definition schlecht. (in meiner Definition die nicht klar abgesprochene Einschränkung von angeforderten Entscheidungsmöglichkeiten für die Spieler, entweder in dem die Entscheidungen erst gar nicht mehr ermöglicht oder diese entwertet.
Die Einschränkung von Entscheidungsmöglichkeiten an sich ist nicht verwerflich, aber dazu gehört die rechtzeitige und transparente Absprache über diese Einschränkungen, ihr Ausmaß und ihre Anwendbarkeit.
(Das Abnötigen oder Unterschieben einer globalen Ermächtigung z.B. durch eine "goldene Regel" sehe ich nicht als schuldenthebend sondern eher als sittenwiedriges Geschäftgebaren)
Die Kernfrage für Mystix wäre daher wo und wie werden die Spieler in ihrer Entscheidungsfreiheit eingebremst/manipuliert und wie transparent wird das in den Regeln für sie dargestellt?
Während Elemente aus dem traditionellen Bereich hier recht detailliert abgehandelt wird, erscheinen mir diese Spielleiterdinge zunehmend eher verschleiernd werbeplakativ dargestellt.
Gibt es z.B. eine "Szenenvorbesprechung", welche den Spielern in der Situation akut und als Element der Regeln prinzipiell klar macht, was in einer Szene ihre aktuellen "zugelassenen" Opionen sind oder wird dem Spielleiter nahegelegt die Umstände so zu drehen, dass das aus seiner Sicht wünschenswerte dabei herauskommt?
Wäre so eine Szenenvorbesprechung eine Einweisungsrede des SL oder wäre das eine gemeinsame Erstellung dieses Szenenrahmens.
Gerade selektive Wahrnehmung erscheint mir hier eher als Manipulationselement denn als Förderung der Spielqualität für die Spieler, z.B. der Immersion.
scrandy:
--- Zitat ---Tatsächlich scheinst Du diesbezüglich ja eher auf Empfehlungen denn auf Regelmechanismen zu setzen. Sehe ich das richtig?
--- Ende Zitat ---
Zum Teil. Es gibt große Anteile an Empfehlungen aber auch Mechanismen die als direkter Regelersatz eben unverzichtbarer Teil des Spiels sind. z.B. "klare Herausforderungen" und "selektive Wahrnehmung", das Gerüst des Kampfsystems(weitestgehend wertelos und dennoch fester Mechanismus).
--- Zitat ---Sehe ich das richtig, das bei dir folgende Aufgabenteilung vorherrscht:
- Der SL erfindet die Story.
- Die Spieler erleben die Story.
--- Ende Zitat ---
Ja genau! Das ist auch der grund weswegen Player Empowerment in diesem Fall eher schwierig wird. Diese Trennung ist zwar momentan nicht in Mode, aber für mich essenziell.
--- Zitat ---Auch wenn du das nicht gern hören willst und schon gesagt hast, dass du es anders empfindest: Das stinkt ganz gewaltig nach Railroading. Viele deiner Ansätze sind interessant und könnten imho sogar neue Methoden im Design/Rollenspiel werden, aber du nutzt sie nur aus, um dem SL noch mehr Macht über die Interpretation von Szenen zu geben. Das finde ich schade.
--- Ende Zitat ---
Natürlich höre ich das gerne, denn Kritik bringt mich zum nachdenken und das verbessert nunmal das Spiel. Was jedoch das Railroaden betrifft unterscheide ich durchaus zwischen Railroading als Entmündigung des Spielers und dem System der klaren Spielvorgaben. Die Spieler haben bei Mystix nämlich sehr wohl viele Freiheiten. Ich würde sogar behaupten mehr als ich mit der Selben Gruppe bei DSA hatte. Ich glaube das gewisse Aspekte des Spiels einfach unterschätzt werden:
- Scene Framing wird intensivst benutzt.
- Selektive Wahrnehmung zwingt eigentlich nie sondern bietet nur an. Wenn man gewisse Inhalte nicht nutzen möchte oder zunächst einen anderen Weg gehen oder andere Methoden nutzen möchte, dann wird das vom Spiel nicht nur erlaubt sondern unterstützt.
- Deshalb werden die Wahrnehmungen und Herausforderungen auch nie festgeschrieben sondern als Angebot bei der Spielvorbereitung notiert, so dass man eben auf die Bedürfnisse und Ideen der Spieler eingehen kann. Und das ist kein Railroading sondern optimierte Improvisation.
- Dem Spielleiter wird Macht gegeben aber er wird gleichzeitig ebenfalls in seine Rolle verwiesen und klar auf seinen Präsentierenden Anteil reduziert. Denn genauso wenig wie die Spieler die Umgebung verändern können, genauso wenig kontrolliert der SL die Handlungen der Spieler. Und so wird klar darauf hingewiesen, dass der SL nicht die Spieler in seine Story zwängen soll, sondern, dass das Design der Geschichte so modulär sein muss, das es stets ein Angebot einer Geschichte (oder besser vieler möglicher Geschichten) ist und die Geschichte selbst sich erst am Spielabend ergibt.
Improvisation und Modularität sind halt extrem wichtig. Und Improvisation ist auch lernbar, es hat nur bisher niemand alle nötigen Infos zusammengestellt, so das man sich alle Hilfsmittel zur Improvisation selbst zusammen suchen muss.
Was die Macht des SL angeht ist natürlich auch zu bedenken, dass man auch den Spielern mit den frei definierten Gegenständen und der regelarmen Spielweise viel Macht in die Hand gibt.
--- Zitat ---Die Kernfrage für Mystix wäre daher wo und wie werden die Spieler in ihrer Entscheidungsfreiheit eingebremst/manipuliert und wie transparent wird das in den Regeln für sie dargestellt?
--- Ende Zitat ---
Die Rechte werden dadurch eingeschränkt, dass das komplett freie Spielen nicht möglich ist (Definition komplett freies Spielen: "Ihr kommt zur Hauptstraße der großen Stadt XYZ. Irgendwo hier muss sich der Dieb aufhalten. Was macht ihr?") Stattdessen ist es in Mystix üblich die Spieler in eine Szene zu setzen und sie dort frei agieren zu lassen. Wie eng diese Szene geschnürt ist kann der SL im einzelfall entscheiden, je nachdem was benötigt wird. So sind Actionszenen z.B. eher eng geschnürt und Ermittlungen, Erkundungen usw. deutlich offener. Wobei die Macht des SL auch nicht so groß ist, wie man meint, weil nur über die Qualität der Herausforderungen und Wahrnehmungen geführt wird. Passen die engen Vorgaben den Spielern nicht in den Kram, dann tun sie eh was anderes und der SL wird merken, dass er mit zu engen Vorgaben nicht weiter kommt. Andererseits bekommen die Spieler über die inhaltlichen Beschreibungen der Spielelemente auch sehr viel in die Hand, was sie kreativ nutzen können. Diese Macht können sie natürlich auch missbrauchen und dann sind eben auch sehr ermächtigte SL nötig um das zu verhindern. Ich denke es ist einfach wichtig deutlich im Regelheft festzuhalten, was die grenzen des SL und der Spieler sind.
--- Zitat ---Gibt es z.B. eine "Szenenvorbesprechung", welche den Spielern in der Situation akut und als Element der Regeln prinzipiell klar macht, was in einer Szene ihre aktuellen "zugelassenen" Opionen sind oder wird dem Spielleiter nahegelegt die Umstände so zu drehen, dass das aus seiner Sicht wünschenswerte dabei herauskommt?
--- Ende Zitat ---
Ich denke was dem was du meinst recht nahe kommt ist die vollständige Situationsbeschreibung. In einigen Spielrunden bin ich es gewöhnt, dass SL-Beschreibungen ausschließlich die Umgebung beschreiben und davon ausgehen, dass die Spieler diese richtig interpretieren. Das ist meiner Erfahrung nach nicht so. Deswegen enthält eine Beschreibung in Mystix immer das, was die Charaktere (aus der Sicht der Charaktere) wahrnehmen und zusätzlich auch Informationen, wie die Charaktere dies aus ihrer Sicht einschätzen. Mit diesen Infos in der Hand ist der Auftakt der Szene oder der jeweiligen Herausforderung klar umrissen. Das schreibt jedoch weder die Mittel vor mit denen die Ziele verfolgt werden müssen noch schreibt es vor, dass die Spieler diese Ziele verfolgen müssen. Es bietet lediglich ein vollständigeres Bild der Situation, durch das sich viele Probleme erst garnicht ergeben.
z.B. eine Verfolgungsjagd: Wenn ich ankündigen würde: "Der Dieb, der euch das Amulett gestohlen hat, flieht in Richtung Armenviertel, was tut ihr?", dann wäre das für Mystix nicht genug. Wenn ich jedoch sagen würde: "Der Dieb, der euch gerade das Amulett gestohlen hat, hat den Moment eurer Überraschung genutzt um sich bereits von euch zu lösen, aber er scheint nicht besonders schnell zu sein, sodass zumindest Arianna(Hüter) ihn einholen kann. Er bewegt sich jedoch auf das Armenviertel zu, in dessen verwinkelten Gassen die Verfolgung deutlich schwerer werden wird." So weiß man, dass man alles dransetzen sollte ihn vorher zu schnappen und dass man ab dem Armenviertel eine andere Strategie als hinterherzulaufen braucht. (Nur damit es keine Verwirrung gibt: Der Diebstahl selbst und ob die Spieler etwas bemerken/sofort reagieren lag in ihrem Handlungsbereich und wurde durch Proben überprüft)
--- Zitat ---Gerade selektive Wahrnehmung erscheint mir hier eher als Manipulationselement denn als Förderung der Spielqualität für die Spieler, z.B. der Immersion.
--- Ende Zitat ---
Durch selektive Wahrnehmung gibt es klarere Angaben die die Möglichkeiten der Spieler und die Bedeutung der Szene genauer abstecken und deswegen die Spieler ermutigt kreativer zu handeln. Es stellt Spielmittel bereit statt sie wegzunehmen und ersetzt ungenaue Atmo-Beschreibungen durch relevante Spielinformationen und einer Atmosphärischen Beschreibungen die im Sinne der Geschichte und dem Spannungsbogen auf den Spieler einwirken soll(Druck aufbauen, angst erzeugen, Beklemmung, Zielstrebigkeit, gewollte Orientierungslosigkeit, Gemütlichkeit und Geborgenheit, Anspannung aber auch Erholung - all das kann gute selektive Wahrnehmung bieten).
Nochmal zur Erklärung von selektiver Wahrnehmung:
Selektive Wahrnehmung enthält:
- Beschreibung der wahrgenommenen Szene
- inklusive Einschätzung der Charaktere
- mit bewusst gewälter Stimmung (schnell, wenig Informationen um druck aufzubauen, langsame detailverliebte Beschreibungen um eine gemütlich Szene zu gestalten usw.)
- wenn es noch keine Herausforderungen gibt können diese durch s.W. transportiert werden. Indem gewisse Dinge ins Zentrum gerückt werden, die relevant sind.
All das ist natürlich recht viel für neue SL, aber wenn man die Möglichkeiten als SL kennt, dann gewöhnt man sich daran, dieses Gestaltungsmedium zu nutzen. Man könnte selektive Wahrnehmung also auch "bewusst geplante Wahrnehmung zur Förderung der Szene" nennen.
Crimson King:
--- Zitat von: ChristophDolge am 8.12.2008 | 08:33 --- * Castle Falkenstein
* Deadlands
* Dragonmech
* GURPS Steampunk
* Midgard 1880
* Space: 1889
* Thyria Steamfantasy
* Elyrion Steamfantasy
* Opus Anima Steampunk (selber Verlag wie Elyrion)
--- Ende Zitat ---
Iron Kingdoms (D&D-Ableger)
Etherscope (klassischer Steampunk mit Cyberpunk-Elementen als Gewürz)
Savage Worlds Runepunk (Steam Fantasy)
Space 1889
...
Da kommt schon was zusammen
Doppelpost:
--- Zitat von: scrandy am 11.12.2008 | 13:01 ---Wie wird die Bedeutung einer Szene klar?
Durch klare Herausforderungen! (Beispiel: Die Gruppe ist in ein Haus eingedrungen und wird erwischt. Man könnte einfach sagen: "Das stolpern über den Tisch haben die Wachen gehört. 3 Wachen kommen auf euch zu gerannt." Diese Situation ist klassisch, aber was nicht transportiert wurde ist, dass es eine no-win Situation ist und das der Inhalt der Szene die Flucht ist und nicht die Wachen umzubringen, was aber viele Spieler machen würden. In Mystix würde das so aussehehen:"Der umgekippte Tisch war wohl ein Geräusch zu viel, du hörst in der Ferne Laufgeräusche von Personen die sich schnell nähern. Und da schnellen auch schon drei schwer bewaffnete Wachleute in den Raum. Da euer Krieger immer noch verwundet ist, werdet ihr kaum eine Chance gegen sie haben. Wie deckt ihr euren Rückzug?" Die Bedeutung der Szene wird hier klarer. Ich habe auch schon gehört, dass man diese Verhalten mit Railroading gleichsetzt. Das ist es aber meiner Meinung nach nicht, da der Fokus der Spielsituation auf der Flucht liegt und diese frei gestaltet werden kann. Die Einschätzung den Spielern zu verheimlichen würde bedeuten die Charaktere blind zu machen, denn diese können nunmal einschätzen wie die Situation aussieht, was die Spieler oft nicht können.
--- Ende Zitat ---
Du zwingst in der Beschreibung den Spielern eine Wahl auf. Das ist Railroading, und in der Situation nicht einmal sinnvolles. Eine geeignete Beschreibung der Szene würde auch dazu führen, dass die Spieler eine angemessene Entscheidung treffen. Der Trick ist simpel: gib den Spielern genügend Informationen, um Entscheidungen zu treffen, aber nimm diese nicht einfach vorweg. Die Spieler haben immer noch die Möglichkeit, (ggf. bewusst) eine andere Entscheidung zu treffen. Und die Deutungshoheit über die Gefühle und Reaktionen der Spielercharaktere muss in der Hand der Spieler bleiben. Unbedingt. Zumindest so lange keine übernatürliche Manipulation vorliegt.
--- Zitat ---Selektive Wahrnehmung enthält:
- Beschreibung der wahrgenommenen Szene
- inklusive Einschätzung der Charaktere
- mit bewusst gewälter Stimmung (schnell, wenig Informationen um druck aufzubauen, langsame detailverliebte Beschreibungen um eine gemütlich Szene zu gestalten usw.)
- wenn es noch keine Herausforderungen gibt können diese durch s.W. transportiert werden. Indem gewisse Dinge ins Zentrum gerückt werden, die relevant sind.
--- Ende Zitat ---
Im Grundsatz halte ich den Ansatz der Selektiven Wahrnehmung für absolut sinnvoll. Beschreibungen müssen nicht extrem detailliert sein, sondern klare Vorstellungen von den Dingen vermitteln. Diese müssen nicht bei allen Spielern identisch sein, sondern lediglich kompatibel miteinander. Es spielt z.B. im Allgemeinen keine Rolle, dass der Ork grüne Schuhbänder hat, sehr wohl aber, dass er scheiße drauf ist und jemandem den Kopf runter machen will. Was und wieviel man beschreibt, damit alle anderen ausreichende Informationen haben, um ihre Entscheidungen zu treffen, ist allerdings eine Kunst.
Aber: Die Einschätzung der Charaktere ist Spielersache
Es ist Aufgabe des Spielleiters, eine Situationsbeschreibung zu liefern, die es den Spielern ermöglicht, die Situation gut genug einzuschätzen. In Ausnahmefällen darf man als SL gerne mal suggestiv nachfragen: du willst wirklich die Wache am Tor angreifen, obwohl 20 weitere Wachen in Hörweite sind?. Solche Fehler baut man als SL/Spieler mit genügend Erfahrung oder Talent aber eher selten. Und die anderen Spieler kann man dann tatsächlich mal an der Hand nehmen oder durch andere Spieler an die Hand nehmen lassen.
scrandy:
Hallo Crimson King, und schön das du jetzt noch in die Diskussion einsteigst. Ich weiß es sind ein paar sehr lange Posts dabei, aber ich hoffe du und auch andere, die noch einsteigen, halten durch.
Danke, dass du die Liste ergänzt hast. Aber es sind immer noch nicht wirklich viele Spiele (gemessen an anderen Genres) und es gibt vorallem so keins, dass so richtig bekannt ist und das Genre prägt. Ich möchte damit natürlich nicht sagen, dass Mystix auch nur ansatzweise in der Lage wäre "das Genre zu prägen", sondern dass es durchaus Sinn macht in diesem Genre noch etwas neues zu produzieren, weil es mehr Lücken gibt als in anderen Bereichen.
Ich werde mich auch demnächst mal mit einigen dieser Liste beschäftigen, wobei Steampunk im Adelsstil (also mit Anzug und Zylinder) für mich etwas den Reiz am Steampunk trübt. Denn auch wenn die relevanten Jahrhunderte gerne in Filmen und Büchern so präsentiert werden, so ist das meiner Meinung nach eine Betrachtung durch eine ziemlich kleine Brille, denn die Viktorianische Zeit bestand nicht nur aus Adelskreisen.
Deswegen möchte ich Mystix auch nicht historisch anlegen sondern verwende eine Fantasywelt in die lediglich Steampunk-Elemente einfließen (natürlich in großem Umfang). So sind die Gesellschaftsstrukturen eher 16./17. Jahrhundert, die Technik je nach Gilde zwischen 13. (Hammeriten) und 21. Jahrhundert (Cubiker) und die Dargestellten Themen definitiv die aus der Gegenwart. Wie das funktionieren kann? Naja es ist halt Fantasy, so lange die Welt in sich glaubhaft funktioniert ist alles möglich.
scrandy:
(Ich mach trotz Doppelpost meinersetis mal einen neuen Post auf, denn ich hätte deinen Doppelpost fast nicht mehr wahrgenommen)
--- Zitat ---Du zwingst in der Beschreibung den Spielern eine Wahl auf. Das ist Railroading, und in der Situation nicht einmal sinnvolles.
--- Ende Zitat ---
Also ich muss zugeben, dass ich hier im Tanelorn-Forum durchaus weniger gute Beispiele bringe, denn was im Spielfluss völlig selbstverständlich wirkt und in Kombination mit den Handlungen/Reaktionen der Spieler auch meist in Einklang ist, wirkt hier oft gestälzt und vorgegeben. Da eben diese Bereiche auch noch nicht mit Beispielen ausformuliert sind, sehe ich da durchaus noch eine große Herausforderung für das Regelwerk. In der Praxis läuft vor der Szene natürlich noch einiges und es gibt natürlich die üblichen zwischenfragen und nachhaker während des Spiels und acuh nach solch einer Beschreibung, die ich natürlich hier nicht behandeln kann. Wenn zum Beispiel der Spieler spontan sagt "Ja das wollen wir aber erstmal sehen, ob wir die nicht klein kriegen. Ich hab doch noch 2 Blitzbomben und meine selbstgebaute Splittergrante, die ich noch nicht gebraucht habe...", dann kann man durchaus auch erstmal kämpfen lassen. Und möglicherweise sind ja die Ideen so gut, dass es nicht nötig ist zu fliehen. Eine unauffällige Aktion bleibt es jedoch in jedem Fall nicht.
Aber: Diese klaren ja manchmal vorgebenden Hinweise, sollen eben Wegweiser sein um unnötige Missverständnisse und das Rennen gegen die Wand zu vermeiden und nicht gegängel des Spielers.
Denn ich finde es schlimmer, wenn die Spieler unorientiert sind und nicht wissen was sie tun sollen/können oder eben unsinnige Dinge tun, die die Charaktere nie tun würden, nur um immer perfekte Handlungsfreiheit zu ermöglichen. Es ist halt immer eine Dilemma-Situation. Man kann nicht alles haben. Aber ich verstehe schon deine Kritik und für mich ist das ein sensibles Thema und ich werde versuchen die entsprechenden Bereiche im Regelwerk so zu formulieren, dass eben möglichst wenig Railroading entsteht.
--- Zitat ---Das aber nur nebenbei. Im Grundsatz halte ich den Ansatz der Selektiven Wahrnehmung für absolut sinnvoll. [...] Was und wieviel man beschreibt, damit alle anderen ausreichende Informationen haben, um ihre Entscheidungen zu treffen, ist allerdings eine Kunst.
--- Ende Zitat ---
Es ist jedoch eine Handwerkskunst, die man bis zu einem gewissen Grad vermitteln kann. Natürlich braucht ein frisch gebackener SL Zeit um sich diese Dinge anzueignen aber ich finde, dass es wichtig ist entsprechende Mittel bereitzustellen und auch zu coachen.
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