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Taktische Ressourcen und soziale Konflikte

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Settembrini:
Frag mal jemand 1of3, wieviel DitV er überhaupt gespielt hat...

Haukrinn:

--- Zitat von: ChristophDolge am 11.12.2008 | 16:00 ---Es muss also noch irgendeine Möglichkeit geben, die Spannung zu erzeugen. Interpretiert man die D&D-Trefferpunkte wie oben erläutert, so ergibt sich eine interessante Möglichkeit - man kann so ein System auch auf andere Konflikte übertragen. Dabei erhält jeder Kontrahent zu Beginn je nach Ausgangspunkt einen taktischen Puffer, der zuerst vernichtet werden muss, ehe ein finaler Schlag den Konflikt entscheidet. Erst danach treten permanente Folgen auf - Erniedrigung in einem sozialen Konflikt, schwere Verletzungen in einem Kampf.

--- Ende Zitat ---

Das gibt es sogar schon. HeroQuest (nicht das Brettspiel!) macht das genau so und das funktioniert tatsächlich sehr gut.


--- Zitat von: ChristophDolge am 11.12.2008 | 16:00 ---Bleibt noch die Frage der realistischen Folgen dieser Art von Konflikten: Hier seid ihr gefragt. Wie kann man die negativen Auswirkungen von sozialen Konflikten genauso spannend regeln wie von kämpferischen Auseinandersetzungen - ohne ins reine Interpretieren und auf erzählerische Ebene zu verfallen?

--- Ende Zitat ---

Indem die Ergebnisse gleich behandelt werden. Das Ergebnis "Gebrochener Arm" nach einem Kampf gibt Abzüge auf alles, was ich mit dem Arm machen möchte. "Gebrochenes Herz" funktioniert genauso - nur dass ich hier eher halt Abzüge auf mein soziales Handeln bekomme.

ChristophDolge:
Das ist jetzt nicht das erste Mal, dass mir HeroQuest ans Herz gelegt wurde. Da muss ich wohl wirklich mal schauen, was man da draus machen könnte. Gibt es dort Mechanismen, um diesen Puffer anzupassen oder hängt der eher vom Charakter ab als von der Situation?

Haukrinn:

--- Zitat von: ChristophDolge am 11.12.2008 | 21:06 ---Das ist jetzt nicht das erste Mal, dass mir HeroQuest ans Herz gelegt wurde. Da muss ich wohl wirklich mal schauen, was man da draus machen könnte. Gibt es dort Mechanismen, um diesen Puffer anzupassen oder hängt der eher vom Charakter ab als von der Situation?

--- Ende Zitat ---

Die Puffergröße hängt davon ab, mit welchen Eigenschaften Du zu Beginn in den Konflikt eingreifst. Schlau ist es also, eine gezielte Aktion bei Beginn eines Konflikts anzusagen, die der Gegner nur mit etwas kontern kann, in dem er sehr schlecht ist.

Das Ganze geht aber noch weiter, der Puffer arbeitet nämlich wie normale Hitpoints. Stattdessen setzt Du die Punkte bei jeder Probe aufs Spiel. Je mehr Punkte Du einsetzt, desto stärker kannst Du den Puffer des anderen verringern, wenn Du Erfolg hast. Ist der andere aber besser, so dreht sich der Spieß um und der Typ klaut Dir evtl. Deine eingesetzten Punkte vor der Nase weg. Summasummarum ist das Konfliktsystem schon etwas komplexer, aber wenn man's dann endlich mal begriffen hat, dann fluppt es richtig gut.

ChristophDolge:
Gilt dieses System überall oder nur im Kampf?

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