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[20 einfache Punkte] Wie man ein Rollenspiel-System designt

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Merlin Emrys:

--- Zitat von: Greifenklaue am 20.12.2008 | 00:38 ---Aber so sachlich nüchtern ist das wohl seeehr langweilig und wenig zielführend.
--- Ende Zitat ---
Und vielleicht würde auffallen, daß das überhaupt nicht neu oder überraschend ist, weil es genaugenommen für jede Art von Text, die etwas transportieren möchte, zutrifft.


--- Zitat von: Eulenspiegel am 20.12.2008 | 04:39 ---Es geht auch weniger um Kuchenbacken, sondern mehr darum, neue Rezepte zu erfinden.
Wie der Kuchen gebacken wird, steht dann in der Anleitung.
--- Ende Zitat ---
Dann ersetze Punkt 2 durch: Überlege, was für ein Rezept Du erfinden willst.
Und Punkt 3: Erfinde das Rezept so oft, bis es Dir gefällt.

Um den entscheidenen Punkt mogelt sich die Anleitung weiterhin herum - wie man ein System ausarbeitet, darüber sagt sie nichts. Sie beschreibt nur die normalen sozialen Prozesse, die den Vorgang ohnehin begleiten.

Und was Latein angeht, gibt es dort ebensogut Metaphern wie in jeder Sprache. Die Frage ist nicht, ob man Metaphern benutzt (das tut jeder), sondern wie man sie in welchem Rahmen einsetzt.

ChristophDolge:
Natürlich geht es nicht um den Aspekt des Designs an sich - was hier beschrieben wird, ist aber imho einer der häufigsten Fehler, der gemacht werden kann: Dass man nicht kritisch genug mit seinem Kram umgeht bzw. dass man den Kram nicht genügend Leuten zur Verfügung stellt, die kritisieren könnten.
Wenn man sich an die obige Anleitung hält, hat man imho schon viel gewonnen. Klar hätte er auch schreiben können: Anleitung, wie man sich während des Design-Prozesses kritisch mit seinem Rollenspiel auseinandersetzt, aber hätten es dann so viele Leute gelesen? Nein? Aber dabei ist es doch so ein entscheidender Punkt!

Ein:
Ich habe das jetzt mal etwas sacken lassen.

Zu 1a und 1b:
Das sollte nicht nur Rollenspiel betreffen, sondern Spiele im Allgemeinen. Der größte Fehler, den man machen kann, ist in der eigenen Suppe kochen. Das gibt so einen ranzigen Geschmack.

Zu 1c:
Du willst ntürlich sagen, dass man sich nicht zu sehr an Bekanntes klammern sollte. Aber natürlich ist Innovation um jeden Preis nicht ein Qualitätsmerkmal von gutem Design, sondern die Synthese von bekanntem und neuen.

Zu 2a:
Ich habe darüber lange nachgedacht und muss sagen, nein, das sehe ich anders. Man sollte den ersten Entwurf nur verwerfen, wenn er absolut nichts taugt. Ansonsten können die ersten Ideen oftmals die besseren sein, während man später unter dem Zwang des inneren Kritikers nur noch Mist schreibt, der sich mit den Punkten unter 1 beisst.

Zu 2c, 3a und 3b, 5d und 5e:
Diese Punkte sollte man mit einer kräftigen Portion Salz genießen. Es gibt drei Arten von Feedback: Konstruktives, destruktives und irrelevantes. Nur ersteres ist interessant. Leider werden 90% der Leute dir vor allem letztere beide geben. Daher kann ich nur raten: Habe Selbstbewusstsein und stehe hinter deinem Projekt. Lasse dir nicht bei Designentscheidungen hineinreden. Das Feedback soll dazu dienen Probleme im Design aufzuzeigen, nicht das Design auf den Kopf zu stellen.

Aber das sind jetzt eher allgemeine Anmerkungen. Grundsätzlich sind die 20 Punkte schon okay.

@rest
Füttert den Troll doch einfach nicht.

ChristophDolge:
Ich glaube, Punkt 1c meint nicht: Sei innovativ, sondern: Halte dich nicht an altbewährtem fest, weil "man es schon immer so gemacht" hat. Schön wäre natürlich, wenn auch der Threadstarter mal ein Wort zu den umstrittenen Punkten verlieren könnte...

@"Habe Selbstbewusstsein": Da ist es gut, wenn man vorher genau weiß, welche Ziele man erreichen möchte. Deswegen ist Bobas Vorschlag schon sehr wichtig.

ragnar:

--- Zitat von: General E. Paimebux am 20.12.2008 | 11:28 ---Zu 2c, 3a und 3b, 5d und 5e:
Diese Punkte sollte man mit einer kräftigen Portion Salz genießen. Es gibt drei Arten von Feedback: Konstruktives, destruktives und irrelevantes. Nur ersteres ist interessant. Leider werden 90% der Leute dir vor allem letztere beide geben.
--- Ende Zitat ---
... und erstere 10%, so mein Eindruck von vielen Schreiberlingen, werden (wenigstens) zur Hälfte nur als letzteres wahrgenommen. Selbstbewußtsein gehört ja dazu seine Werke zur schau zu stellen, aber ernstgemeinte Kritik nicht ernst zu nehmen führt halt dazu das man sich früher oder später nur noch mit  den destruktiven Teilen auseinandersetzt.

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