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[begeistert die Welt von...] HeroQuest/HeroWars und Glorantha

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Dirk:
Und wenn sie nicht rocken, dann kann man sie auch ignorieren, weglassen, usw...

MfG
dirk

Dirk:
@Falcon: Auch wenn die Preise völlig überzogen sind:

http://www.fanen.com/rollenspiele/s--1_477_-1_21784/katalog/1868539001/hero-quest.html#21784

Die haben auch HW!

MfG
Dirk

ragnar:
Oder für 10 Euro bei http://www.tradetalk.de/deutsche/index.php3

Das deutsche Herowars hat einige (verwirrende) Fehler in der Charaktererschaffung, aber mit Errata ist das zu überbrücken. Kann man auch auf Tradetalk finden.

Xemides:
Moin,


Die Einstiegshürden sind nicht größer als bei jedem anderen System, dass von den üblichen Pfaden abweicht und ungewöhnliche Wege einschlägt, sei es die Welt Glorantha betreffend oder die Regeln betreffend. Runequest in welcher Inkarnation auch immer hat eigentlich keine Einstiegshürde, da es ein konventionelles Regelsystem benutzt.

Ich persönlich finde HQ trotz der von Zornhau beschriebenen Schwächer gar nicht so schlimm. Man kann diese Teile ja einfach ignorieren. Ansonsten hat man es halt ein wenig zugänglicher für neue Spieler gemacht und an konventionelle RPGs ein wenig angepasst in dem man die Möglichkeit für offene, nicht kulturgebundene Gruppen eingebaut hat und zugegebenermaßen gewöhnungsbedürftige Keywords wie die Pumamenschen dazu getan hat.

An der Ordnung und dem Aufbau habe ich persönlich eigentlich nichts auszusetzen.

Ja, HW/HQ ist für jemanden, der sonst eher konventionelle Systeme nutzt gewöhnungsbedürftig. Aber da kann man sich daran gewöhnen.

Ansonsten ist HQ perfekt auf Glorantha zugeschrieben und gibt das Spielgefühl dieser Welt wieder.

Bei HQ/W kann man jede Eigenschaft eines Charakters als Fähigkeit und Eigenschaft mit Werten versehen. Dein Charakter ist ein Großmaul ? Dann bekommt er einen Wert für Großmäuligkeit. Dein Charakter ist schnell, dann gibts dafür nen Wert.

Und dann kannst du diese Fähigkeiten immer einsetzen, wenn du es für richtig hälst. Wenn du glaubst, einem Freund im Kampf unterstützen zu können, dann sage dieses dem SL, würfele und er bekommt einen Bonus.

Überhaupt werden keine Fähigkeiten beschrieben, sondern der Einsatz ist immer Verhandlungssache zwischen Spieler und SL. Aber meistens wirst du die richtige Idee haben, um eine Gabe einzusetzen.
Diese Flexibilität finde ich große Klasse.

Und was ich für einmalig halte sind die schon von Zornhau angesprochenen Heldenquesten. Das sind mystsiche Reisen zurück in die Zeit der Legenden, in der die Gruppe in die Rolle eines Gottes schlüpft und diesen in einer seiner Legenden verkörpert. Dabei gilt es, diese Queste so abzuschließen, wie es die Sage vorsieht, was natürlich die Kenntnis der selbigen voraussetzt. Herauskommt im optimalen Fall eine besondere Gabe oder ein Gegenstand, oder auch nur eine Korrektur der Gegenwart, immer im Sinne der eigenen Gemeinschaft.


Nun zu Glorantha selber.

Wie schon gesagt wurde ist Glorantha eine der ältesten Welten die es im Bereich der Rollenspiele gibt. Dadurch ist natürlich eine riesige Menge an Material verteilt auf verschiedene Systeme erschienen, davon auch tonnenweise Fanmaterial.

Doch davon muß man sich nicht einschüchtern lassen. Auch DSA und Midgard haben ja schon vieles herausgebracht, was einen einschüchtern kann. Man kann mit den derzeitigen HQ-Quellenbüchern beginnen und sich dann wenn man will vorarbeiten. Nicht alles ist notwendig, manches ist sehr esoterisch oder nicht unbedingt notwendig.

Was ich an Glorantha liebe ist die Originalität von Gregs Ideen. Manches ist von anderen Spielen übernommen worden. Die Broos gibts bei Warhammer als Tiermenschen zum Beispiel. Nur wenig entspricht dem üblichen Fantasyklischee. Seien es die rein pflanzlichen aber sterblichen Elfen, die künstlich erschaffenen Zwerge, die allesfressenden Trolle oder ihr Fluch der die Trollinge erschaffen hat. Das Chaos ist keine böse Zentralmacht sondern eine Art Urgewalt die an der Welt frißt. Glorantha selber als Würfel der im Meer schwimmt, etc. pp.

Dazu kommen viele Dinge in der vergangenen oder zukünftigen Geschichte Gloranthas, bei denen zwar etwas angedeutet wird, aber die wirklichen Geschehnisse nicht genau geklärt sind.

Die Glorantha-Community tummelt sich in erster Linie auf einigen Yahoogroups, auf denen über Glorantha und HQ geredet wird und die auch sehr aktiv sind.

Das Rollenspiel hat ja eine sehr bewegte Verlagsgeschichte. Bei Issaries gestartet, einem Chaosium-Ableger, war es dann bei Warez23 von SJG gelandet und nun bei Rick Meints Red Moon Publishing.



 









ragnar:
Herowars begeistert durch die mythische Welt, die Verzahnung der SC mit ihr und die Rolle der SC darin.

Runequest, das will auch ich nicht unerwähnt lassen, spielt zwar in der gleichen Welt, aber nicht in der gleichen Liga. Das ist nichtmal der selbe Sport ;).  Es spielt in einem völlig anderem Zeitalter und während man bei Runequest noch sehr "Bodenständig" spielt (etwas fähiger als Midgard-charaktere sind die SC aber schon), die Regeln fast problemlos mit einem 08/15-System austauaschbar sind, sind die Charaktere by Herowars eher Helden aus Epen. König Artus, Archilles, Odysseus, Gilgamesch, Beowulf, usw. Charaktere definieren sich nicht dadurch das sie sich in ein paar Werten unterscheiden die jeder hat, sondern durch die Dinge die ihr Wesen in den Legenden ausmachen werden und ihre Beziehungen mit der Welt, ihrem Stamm, ihren Göttern. Konflikte sind daher selten klein sondern gleich eine Nummer größer, betreffen manchmal das Schicksal ganzer Familien/Stämme/Regionen/Religionen. Die Spieler haben recht mächtige Werkzeuge in der Hand dies zu ihren Gunsten zu bestimmen ohne das es in Handwedeln Seitens des SL ausufert. 


--- Zitat von: Boba Fett am  3.01.2009 | 13:26 ---Das ist mit allen anderen Rollenspielsystemen ja auch möglich, zum Beispiel auch mit Earthdawn, dessen Setting extrem eng mit dem Regelwerk verzahnt ist, oder auch Welten die ähnlich lang wie Glorantha behandelt werden.

Ich sehe nicht, wieso Glorantha hier irgendeine Ausnahmeregelung darstellen sollte.
--- Ende Zitat ---
Die Art der Verzahnung ist eine völlig andere. Bei Earthdawn sind die Regelmechanismen mit der "Metaphysik" der Welt verknüpft, bei Herowars (nicht Runequest) sind die Charaktere durch Beziehungen mit der Welt verbunden.

Jede Beziehung, jede Eigenschaft ist frei festlegbar, ihr Wert ist eine andere Sache, aber egal ob "Liebe zu Marian 21", "Stärke 21", "Gerissener als Gott 21", "Schwermeister 21" oder "Glaube an die Sagen der Orlanthi 21" das ist gewissermaßen alles gleichwertig: Wenn du begründen kannst das es vor dem Hintergund der Welt Sinn macht sie einzusetzen kannst du sie nutzen und frei kombinieren um sie zu deinem Vorteil einsetzen*.

Darin liegt auch die Anforderung sich mit der Welt auseinander zu setzen: Wenn du nicht weißt wie sehr Glaube "Berge versetzen" kann, kannst du schlecht argumentieren das du versuchst deinen Glauben einzusetzen um genau soetwas zu tun. Wenn du nicht weißt das dein Gegenüber einem Stamm angehört der dem deinen wohl gesonnen ist, kannst du schlecht versuchen deine Eigenschaft einzubringen die deine Verbundenheit mit deinem Stamm ausdrückt.

*(nach gewissen Gesetzmäßigkeiten versteht sich, zu denen auch gehört das jede eingesetzte Eigenschaft auch Schaden nehmen kann (z.B. Die "Liebe zu Marian" inspieriert den Charakter nicht mehr so stark nachdem er in einem Kampf für sie seinen besten Freund verloren hat...) Man sollte sich also überlegen was man in einen Konflikt einbringt).


--- Zitat von: Falcon ---stimmt, die werden gerne totgeschwiegen.
--- Ende Zitat ---
Die werden eigentlich nur totgeschwiegen weil es schwer ist rüberzubringen das sie eigentlich ziemlich cool (und nicht das Comedic relief für das man sie halten könnte) sind.

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