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[Weltenbrand] Vorstellung

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Rahjano:
Ich möchte dieses Forum an dieser Stelle einmal nutzen, um kurz mein Rollenspielprojekt „Weltenbrand“ vorzustellen, an dem ich seit etwa 3 Jahren arbeite.

Ein kurzer Überblick über das Projekt :
Die Zeiten des uns bekannten Mittelalters sind lange vergangen. Die kommenden Jahrhunderte hätten Europa Aufklärung und Renaissance bringen und den Weg in die Moderne ebnen können. Doch es kam anders.
Fallende Sterne zerschlugen die bestehende Ordnung und stürzten die Welt ins Chaos. Der Sternenfall brachte das Jahrhundert über die Menschheit, das später als „Weltenbrand“ in die Geschichte eingehen sollte. Die alten Reiche und Ordnungen zerfielen, die alten Religionen wurden zerschlagen und auch eine neue Macht trat in die Welt: Die Magie.
Zweihundert Jahre nach dem Sternenfall kam die Welt wieder zur Ruhe, neue Reiche und Ordnungen haben sich etabliert, doch auch neue Bedrohungen und Konflikte entstanden. Auch die Magie nahm ihren Einfluss: Niemand kann sich sicher sein, dass die Macht der Alchemie, Sagen und Legenden von Seeungeheuern, Hexen im Wald oder Geistern und Dämonen nichts weiter als Hirngespinste sind – auch wenn der einfache Mensch ihnen wohl kaum begegnen wird. Im Jahre 100 nach Ende des Weltenbrandes herrscht relative Ruhe, doch sie ist nur die Ruhe vor dem Sturm, der einst kommen wird. Was erwartet die Welt, die sich aus der Asche erhob?

Seit heute ist, „Sternenfall“, das Kurzregelwerk Weltenbrands in der Version 2.0 verfügbar und enthält neben einer kompletten inhaltlichen Überarbeitung auch viel neues Material und zahlreiche Illustrationen.
Weiterhin steht seit Heiligabend das winterliche Weltenbrand-Abenteuer „Blutiger Schnee“ zum freien Download zur Verfügung.

Website: www.weltenbrand-rollenspiel.de
Sternenfall: http://www.weltenbrand-rollenspiel.de/regelwerk+charakterbogen.html

Kritik, Feedback und Fragen sind natürlich immer willkommen.

Zwar einige Minuten nach dem 1, aber dennoch:
Ein frohes neues Jahr,
Rahjano

der.hobbit:
Ich habe nur kurz reingeschaut, erst einmal großen Respekt für die Arbeit, die du/ihr da hinein gesteckt habt. Das Regelwerk ist - soweit dies der erste Blick beurteilen kann - ordentlich gelayoutet, den Bildern merkt man natürlich an, dass sie nicht professionell sind, aber ich habe schon deutlich Schlimmeres gesehen. Insgesamt macht die Optik einen soliden Nicht-Profi-Eindruck.

Was ich mich aber beim Überfliegen fragen musste: Warum soll ich das Regelwerk (stolze 174 Seiten) lesen? Was ist am Weltenbrand neu? Das Regelwerk kaum - man nehme DSA, ersetze den W20 durch 2W6, über- statt unterwürfeln und ein Point-buy-System. Das Magiesystem besteht aus klassischen Sprüchen, die man in ihrer Wirkungsweise variieren kann. Weder die einzelnen Bestandteile noch die Kombination sind neu.

Den Hintergrund konnte ich mir nicht so genau ansehen, aber was ist darin das Begeisternde, das Neue, der Grund für mich, 174 Seiten zu lesen? Fantasy in unserer Welt wurde x Mal vorgemacht, düsteres Fantasy ist gerade so en vogue, dass es eher ein Grund ist, ein Buch beiseite zu legen.

Darum frage ich - bevor ich tiefer hineinlese: Was ist der USP(1) deines Systems?

(1)USP = Unique Selling Proposition - kennt aber vermutlich jeder ...

Rahjano:
Ich benenne die Vorteile Weltenbrands gerne mit diesen 5 Punkten:

- Eine düstere mittelalterliche Welt in der sich letztendlich fast jedes mittelalterliche Szenario umsetzen lässt und das zwar Dämonen und Magie kennt, jedoch insgesamt eher "leicht magisches Mittelalter" als "Fantasy" ist
- Auf der einen Seite interessante beschriebene Konflikte in und zwischen den Reichen, andererseits genug Raum für den Spielleiter, um ohne große Probleme alles darin anzusiedeln, was er möchte, ohne mit den vorhandenen Beschreibungen in Konflikt zu geraten.
- Eine Welt voller Mysterien, welche die alte Welt hinterließ und das Chaos des Weltenbrandes schuf. Immer wieder lassen sich Spuren des Alten in der neuen Welt finden - schließlich wurde sie auf den Trümmern des alten errichtet - und immer wieder lassen sich neue Spuren des Weltenwandels finden.

- Ein einfaches und simples Regelsystem, das schnell von der Hand geht und doch vielseitig sein kann. Durch die "speziellen Kenntnisse" kann es nach Belieben um besondere Fertigkeiten ergänzt werden (das wird es im fertigen Regelwerk auch).
- Gewinnen von Erfahrung durch Anwendung der Kenntnisse - bei einem Pasch während der Probe wird Erfahrung gewonnen, die nach und nach zur Steigerung der Kenntniss führt.


Lyris:
Also, der Hintergrund gefällt mir sehr gut. Zu den Regeln kann ich noch nix sagen, die hab ich erstmal ausgelassen. ;)

Dom:
Rahjano, auch auf die Gefahr, mich unbeliebt zu machen: Die fünf Vorteile klingt jetzt irgendwie nicht besonders toll oder schlecht. Eher nach: Ein bodenständiges Endzeit-Fantasy-Rollenspiel. Jeden dieser Punkte habe ich schon X-mal gelesen - insbesondere "Ein einfaches und simples Regelsystem, das schnell von der Hand geht und doch vielseitig sein kann." Irgendwie ist es glaube ich out, was anderes von seinen Regeln zu behaupten.

Ich frage einfach mal konkreter (auch hier bestehen gute Chancen, dass ich als arrogantes Arschloch verstanden werde – ich bin mir der Gefahr bewusst und möchte betonen, dass ich hier niemanden von oben herab behandeln will, sondern zum Nachdenken anregen möchte und verstehen will, warum ich das Spiel spielen sollte):
- Ist das Spiel für einen bestimmten Spielstil besonders gut geeignet? Für welchen Spielstil würde es wohl nicht passen?
- Was erleben die Spielfiguren im Spiel denn so üblicherweise? (Falls du das nicht beantworten kannst: Was spielst du mit dem Spiel am liebsten?)
- Gibt es ein Art Thema, dass die Welt dominiert? (z.B. Aufbruchsstimmung, Trauer über das Vergangene, Furcht vor den neuen Mächten, hinterlistige Intrigen o.ä.)
- Du schreibst in deinem Teaser: "Was erwartet die Welt, die sich aus der Asche erhob?" Wird das irgendwie thematisiert? Oder ist das nur so ein Spruch und in Wahrheit spielt man eher "kleine" Abenteuer und nichts welterschütterndes?
- Was ist deine Lieblingsregel? Warum?
- Welche Regel passt am Besten zur Welt und könnte so nicht in einem anderen Rollenspiel auftauchen?
- Mit welchem dir bekannten Spiel ist dein Spiel am ehesten zu vergleichen?
- Was unterscheidet dein Spiel von anderen dir bekannten Spielen? (Die fünf Punkte von oben sind mir zu allgemein; hier würde ich mir etwas konkreteres wünschen.)

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