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ARS-Spielwelten - Kriterien?
Pyromancer:
--- Zitat von: Doc Marley am 9.01.2009 | 23:39 ---Also letztlich sollte die Welt so angelegt sein, dass sie die Spieler/ den SL nicht gängelt - es müssen alle Elemente beweglich sein, um als Herausforderung zu dienen und um den Einfluss der SCs auf die Welt wiederzugeben.
Soweit korrekt?
--- Ende Zitat ---
Ein klassischer ARS-Dungeon hat auch unbewegliche Elemente. Und gegen gängelnde Elemente spricht nichts, so lange sie sich aus der Logik der Welt ergeben.
ChristophDolge:
Ich meinte gängelnd schon im ARS-negativen Sinn. Und ein konkretes Dungeon hat ja nichts mehr mit Weltbeschreibung zu tun.
Pyromancer:
--- Zitat von: Doc Marley am 10.01.2009 | 00:15 ---Ich meinte gängelnd schon im ARS-negativen Sinn.
--- Ende Zitat ---
Wenn es ein "gängeln im ARS-negativen Sinn" gibt, dann sollte ein ARS-Spielwelt so natürlich nicht sein. Weil: Es ist ja ARS-negativ.
Allerdings habe ich nicht die geringste Ahnung, was du darunter verstehst.
ChristophDolge:
Keine unveränderlichen Metaplotelemente, keine Städte, die nicht abbrennen dürfen, keine SCs, die man nicht umbringen darf usw. - wo sich Metaplot und Ergebnisoffenheit überschneiden, funktioniert ARS nicht. Soweit mein Verständnis.
Pyromancer:
--- Zitat von: Doc Marley am 10.01.2009 | 00:41 ---Keine unveränderlichen Metaplotelemente, keine Städte, die nicht abbrennen dürfen, keine SCs, die man nicht umbringen darf usw. - wo sich Metaplot und Ergebnisoffenheit überschneiden, funktioniert ARS nicht. Soweit mein Verständnis.
--- Ende Zitat ---
Meines auch. ;)
Was aber bei (meinem Verständnis von) ARS durchaus geht, sind Städte, die nicht abbrennen können (vielleicht, weil sie aus Kristall gebaut sind, oder sowas) und Charaktere, die halt aus irgendwelchen spielweltlogischen Gründen unsterblich sind und die man nicht umbringen kann (aber vielleicht kann man sie ja in eine Kiste sperren und an der tiefsten Stelle des Ozeans versenken).
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