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1of3:
MURPG hat allerdings auch die typischen Charakterwerte und nicht diese szenenübergreifende Planung. Der Barbar muss nicht die Hohe Karte zum Moschen aufsparen und die niedrige auf dem Ball abwerfen. Die Steine werden ja, wie du sagst, jede Runde wieder aufgefrischt.

Dirk Remmecke:
Castle Falkenstein?

Man hat Charakterwerte, die grobe Traits sind (also keine Attribute), und darüber hinaus eine Hand voller Spielkarten, die die "Tagesform" darstellen. Die Kartenfarben stehen für Skillgruppen (Herz = Beziehungen und Charisma, Karo = Verstand,...). Spielt man eine zu der Aktion passende Karte, zählt ihr Wert, sonst zählt sie nur 1 Punkt. Der Wert wird auf den Trait-Wert addiert und muss eine Schwierigkeit übertreffen (die der SL geheim hält).
"Nach einem dramatischen Faustkampf gegen einen Spion Bismarcks hänge ich an einem Seil unter einem Zeppelin - reicht zum Raufklettern meine Kreuz 8 oder sollte ich zusätzlich noch die beiden Herz-Karten dazulegen?"

(Ich habe vergessen, nach welchem Muster sich die Hand wieder auffüllt...)

1of3:
Nen eigenen Faden gibts dazu nicht, aber die Idee ist ganz simpel: Bei WGP kannst du deine guten Karten benutzen, um das Problem mit Mary Jane zu richten oder aber Doc Oks neusten Plan zu vereiteln. Beides könnte je nach Kartenlage schwierig werden.

Indem man also fiese Schurken und privaten Stress auffährt, bringt man den Helden in die Zwickmühle und er muss entscheiden. NAR-Zeug halt.

Skar:
Narrative Cage Match: http://www.rpg-info.de/Narrative_Cage_Match

1of3:
Kannte ich gar nicht. Interessant. Das klingt nach korrektem Scheiß für meiner Einer.

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