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Auflistung von/Vorschläge zu Initiativesystemen
Seibrich:
Hallo beisammen,
ich bin ja wie in dem anderen Thread bereits kurz beschrieben dabei, ein DungonCrawl-System zu kreieren.
Das Fertigkeitensystem steht bereits und damit eng verbunden habe ich auch ein System zum Angriff bzw. zur Verteidigung (übrigens kein schlechtes, wie ich finde).
Allerdings hänge ich zugegebenermaßen seit geraumer Zeit an einem Initiativesystem und allem was mit zeitlichen Abläufen im weiteren Sinne verbunden ist. Das häufig verwendete System, bei Beginn einer neuen Runde die Initiative pro Kontrahent zu ermitteln und dann unter Berücksichtigung dieser Reihung starr die einzelnen Kontrahenten abzuarbeiten ist mir ehrlich gesagt ein wenig zu dürftig.
Gerne hätte ich ein System gehabt, bei denen die Spieler vorweg erklären, welche Aktion sie als nächstes vornehmen wollen und dann anhand eines Würfelwurfes unter Einbindung diverser Faktoren (z.B. Agilität des Charakters etc.) feststellen, wieviel Zeit sie dafür benötigen. Bei einem solchen System stößt man aber verhältnismäßig schnell auf Probleme, welche sich zwar gundsätzlich lösen ließen, allerdings als Konsequenz komplexe und somit komplizierte/unübersichtliche Abhandlungen erzwingen. Das entspricht nicht meinem selbst gestecktem Ziel, ein in sich schlüssiges und dynamisches System zu entwickeln.
Eng mit diesem Problem verbunden ist auch der Aspekt, daß manche Charaktere schneller agieren sollen - sprich mehrere Aktionen inform von Attacken etc. - während andere eben langsamer sind.
Habt Ihr eventuell Vorschläge oder könnt mir mit Beispielen von anderen Systemen dienen, die kreative Lösungsansätze bieten?
Schöne Grüße
Seibrich
ChaosAmSpieltisch:
Bei Aktionen wird festgelegt, wie lange sie dauern, in einer Abstrakten Zeiteinheit. Jeder Charakter hat eine bestimmte Zahl an Zeiteinheiten pro Kampfrunde, die Anhand eines Charakterwertes festgelegt wird (oder auch ausgewürfelt wird, will man es komplexer machen).
Jeder Charakter weiß nun, wieviel er machen kann zu Beginn eine Kampfrunde. Nun legt er fest, was er machen will (zum Beispiel in dem der Spieler Manöverkarten vor sich hinlegt), danach wird die Initative gewürfelt, und dann wird Reihe um nach Höhe der Initative gegangen.
Dabei kann man natürlich festlegen, ob jeder, wenn er dran ist alles auf einmal durchführt, ob der Initativwert einmal durchgelaufen wird, damit jeder einmal handelt. Ob immer nach einer Aktion der Initativwert um den Zeitwert der gemachten Aktion reduziert wird. Ob man nach der ersten Aktion einen festen Wert warten muss, bis man die nächste Aktion machen kann
oliof:
Ich mag ja implizite oder abstrakte Initiative-Systeme, wo die Geschwindigkeit der Handlung eine Dimension der Handlung selbst ist (wie z.B. bei Reign oder Sorcerer) – da fehlt dann eine mikrotaktische Komponente, die aber auch schnell mal ausgehebelt wird, wenn man nicht ganz genau regelt, wer wann sagt, was der Charakter macht, und wann das dann stattfindet … Komplexität von Aktionen kann man durch Erschwernisse auf dieser Dimension abbilden (z.B. Reign: Wenn Du zwei Dinge tun willst, brauchst Du zwei Reihen, und mußt Dich dann noch entscheiden, was zuerst passiert, falls das nicht direkt durch die Beschreibung der Handlung klar ist).
Holothuroid:
Exalted und Scion haben da ein ganz cleveres System. Auf dem Tisch liegt dazu so ein Papier mit einer Art Wagenrad / geschnitten Kuchen drauf.
Jeder Charakter hat ein Pöppel und setzt den um so viele Kuchenstücke weiter, wie die Aktion braucht. Dann gehts entsprechend immer rum.
Das ist dann aber auch die einzige Art von Spielplan, die da genutzt wird. Es gibt keine Miniaturen oder sowas.
Funktionalist:
WoD Combat hat ein system, bei dem der langsamste anfängt, seine Bewegung auszuführen und von jedem schnelleren unterbrochen werden darf.
WIr hatten ein System, das nur Duelltauglich war/Außenstehende konnten jederzeit unterbrechen. Hier hat man nen TOken gehabt, den derjenige mit dem höchsten Ini-wert (ergab sich aus ge+rea oder so?) bekam. Er handelte solange zuert, bis eine Aktion mißlingt, oder neutralisiert wird (erfolgreich geblockt). dann wandert der Token zum blockenden herüber.
Wenn man das mit mehreren Kämpfern spielt, nimmt man weitere TOken (rommecup?)n und diese wandern hin und her, wobei jeder höhere TOken mit einer offensiven Handlung einem niedrigeren zuvorkommen kann. (wenn alle umgedreht sind beginnt eine neue RUnde).
Dann hatten wir erwürfelte Chiptürme (Iniwert +w6) jede AKtion kostete xChips und wer mehr hatte, hat gehandelt.
Wenn alle Stapel durch sind beginnt die nächste Runde.
Das war aber sehr langsam.
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