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Auflistung von/Vorschläge zu Initiativesystemen
mat-in:
Ja, kenn ich. Jagged Alliance2 auch...
Ist trotzdem unpraktisch. Wenn man so Zeithäppchen macht, warum die zeit nicht einfach weiter fließen lassen, anstatt die häppchen rundenweise aufzufüllen?
EDIT: in dem oben genannten blog wäre das irgend wo zwischen timeline und Action Duration. Und ja: es funktioniert.
Eulenspiegel:
1) Man kann sich zum Beispiel überlegen, ob man alle Aktionspunkte für den Angriff ausgibt, oder ob man ein paar Aktionspunkte für eine Verteidigung reserviert. (Sagen wir, man hat durchschnittlich 6 Aktionspunkte. Ein Angriff kostet zwei Aktionspunkte und eine Verteidigung kostet 1 AP. - Man kann sich dann entscheiden, ob man 2 Angriffe macht und zweimal pariert oder ob man aufs ganze geht und drei Angriffe macht. - Ohne die Chance, noch zu parieren.)
Das geht beim kontinuierlichen Durchlaufen nicht.
2) Wenn jemand dran ist, kann er alle seine Aktionen gleichzeitig machen. Das beschleunigt imho den Ablauf.
3) Man kann darstellen, dass jemand einfach schneller ist und 7 anstatt 6 Aktionspunkte hat. Oder ein anderer ist benommen und hat deswegen nur 4 Aktionspunkte pro Runde.
Achim:
--- Zitat von: Seibrich am 25.01.2009 | 10:57 --- [...]
Gerne hätte ich ein System gehabt, bei denen die Spieler vorweg erklären, welche Aktion sie als nächstes vornehmen wollen und dann anhand eines Würfelwurfes unter Einbindung diverser Faktoren [...] feststellen, wieviel Zeit sie dafür benötigen. [...] Eng mit diesem Problem verbunden ist auch der Aspekt, daß manche Charaktere schneller agieren sollen - sprich mehrere Aktionen inform von Attacken etc. - während andere eben langsamer sind. [...]
--- Ende Zitat ---
Du könntest vielleicht Würfel als Marker verwenden, die der Spieler vor sich liegen hat. Die Gegenseite dann ebenso, aber als Gruppe (oder zwei). Du müsstest dann nur irgendwie vorher einen Initiativepool ableiten, falls sich das mit deinem System verträgt.
Der Charakter sagt zum Beispiel: "Ich greife an!" Er hat einen Initiativepool von 4. Er würfelt 4W6: 2, 3, 4, 5. Die legt er vor sich ab, so das man das jederzeit sehen kann. Die aktuelle Gesamtsumme ist 14. Die höchste Gesamtsumme in der Runde beginnt, unser Beispielcharakter handelt zum ersten Mal bei 14. Dann muss er einen Würfel wegnehmen, vielleicht den niedrigsten, oder er kann sich das aussuchen, sowas in der Richtung. Aus den restlichen Würfeln ergibt sich seine nächste Initiativeposition. Die 2 nimmt er weg, er ist also wieder bei 12 dran.
Eventuell könnte man die diversen Aktionen auch mit Zeitbedarf ausstatten. Das heißt: Ein einzelner "Angriff mit Waffe" erfordert einen Initiativewürfel von mindestens 3. Dann hätte er im obigen Beispiel die 3, 4 oder 5 wegnehmen müssen. Die 2 kann er zum Angreifen nicht mehr verwenden. Man könnte zulassen, dass Würfel kombiniert werden. Der Charakter möchte zum Beispiel den "Doppelwirbel-Kopfentferner-Spezialschlag" einsetzen statt eines normalen Angriffs. Der kostet mindestens 6 Initiativepunkte: Unser Charakter müsste die 2 und die 4 abgeben und wäre erst bei 3+5=8 wieder an der Reihe.
Man könnte auch noch überlegen, ob unverbrauchte Würfel irgendwie in die nächste Runde übernommen werden können.
Noch mal anders zur besseren Übersicht:
* Mein Initiativepool ist 4.
* Ich würfle zu Beginn der Runde 2,3,4,5.
* Die Würfel lege ich gut sichtbar vor mich.
* Meine Gesamtsumme ist 14.
* Der SL zählt den aktuellen Initiativewert abwärts.
* Ich bin bei 14.
* Ich wähle den "Doppelwirbel-Angriff", der 6 Initiativepunkte kostet.
* Dafür opfere ich die 2 und die 4.
* Die 3 und die 5 bleiben übrig, also bin ich bei 8 wieder dran.
* Vorher trifft mich ein kritischer Schlag.
* Ich setze einen zusätzlichen Verteidigungswurf ein, der 4 Initiativepunkte kostet.
* Dafür muss ich die 5 opfern.
* Bei 3 bin ich wieder dran, meine Punkte reichen aber nur noch für einen normalen Angriff.
Das alles setzt natürlich voraus, dass dein System einen Initiativepool akzeptiert. Außerdem müsste kontrolliert werden, ob der Verwaltungsaufwand für den SL durch entsprechende Vereinfachungen auf ein akzeptables Niveau gebracht werden kann.
Der Vorschlag ist nicht durchdacht, nur gerade aus deinem Vorgabetext entstanden. Möglicherweise also Nonsens. Nur als Warnung. :)
mat-in:
Find ich fürchterlich kompliziert... (EDIT: Also, das vom Eulenspiegel mit den Punkten / Runde)
Man kann doch auch einfach 4 punkte für nen Angriff ausgeben, wenn man schnell ist nur 3.
Wenn man zwei Angriffe machen will, entweder nacheinander (nach 8 Punkten) oder eben beide nach 4 aber entsprechend erschwert weil man sie simultan macht.
Ist doch auch alles ohne künstliches Rundenkonstrukt, Punkte auffrischen, den auf jeden Fall entstehenden Punkte-überhang aus der Vorrunde und so Späße machbar...
Eulenspiegel:
--- Zitat von: mat-in am 17.02.2009 | 13:39 ---Find ich fürchterlich kompliziert...
--- Ende Zitat ---
Und ich finde die Drehscheibe fürchterlich kompliziert...
--- Zitat ---Man kann doch auch einfach 4 punkte für nen Angriff ausgeben, wenn man schnell ist nur 3.
--- Ende Zitat ---
Ja, aber das ist ja etwas anderes.
Sagen wir, man hat 20 AP.
Es macht jetzt einen Unterschied, ob ich sage, dass ich jetzt 25 AP habe, oder ob ich sage, dass alle Aktionen 1 AP weniger kosten.
--- Zitat ---Wenn man zwei Angriffe machen will, entweder nacheinander (nach 8 Punkten) oder eben beide nach 4 aber entsprechend erschwert weil man sie simultan macht.
--- Ende Zitat ---
Darum geht es nicht!
Es geht um die Frage, ob ich mir AP für die Parade aufhebe oder ob ich mir keine AP für die Parade aufhebe.
--- Zitat ---Ist doch auch alles ohne künstliches Rundenkonstrukt, Punkte auffrischen, den auf jeden Fall entstehenden Punkte-überhang aus der Vorrunde und so Späße machbar...
--- Ende Zitat ---
Natürlich ist es auch ohne künstliches Rundenkonstrukt machbar. Das bestreitet ja gar keiner.
Aber es ist eben auch mit künstlichem Rundenkonstrukt machbar. (Und die Gründe für das künstliche Rundenkonstrukt habe ich in meinem letzten Post genannt.)
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