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[Smack 'Em Up]Das andere Bud Spencer/Terrence Hill Rollenspiel

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Joerg.D:
Ich bin bis jetzt der einzige, der seinen Senf dazu abgegeben hat. Also ist die Frage ob nur ich das Konzept nicht verstanden habe, oder ob es alle Leser nicht verstehen.

Sich auf die Aussage von einem Feedback zu verlassen ist nicht gut, da Feedback immer aus einer persönlichen Warte aus geschieht. Warte ab, was der nächste schreibt und wenn er ähnliche Punkte reklamiert wie ich, dann kannst oder musst du drann arbeiten.

Es wäre im Übrigen auch hilfreich, wenn du auf das Feedback eingehst, da man dann sieht ob es dir wichtig ist oder nicht. Wenn es in deinen Augen nichts bringt, dann kann ich mir die Mühe auch sparen und nur schreiben, das das Spiel schlecht ist.

Crimson King:
Der Talente/Fertigkeiten-Mechanismus ist zwar beschrieben, aber Beispiel-Talente/Fertigkeiten fehlen noch.

Das Manko mit der 5% höheren Wahrscheinlichkeit bei Kraft lässt sich ja leicht ausbügeln, indem man nicht bei Köpfchen 1 Punkt Bonus gibt. Genauso kann man verbieten, dass Spieler mehr als 9 Punkte in einen Wert investieren, so dass immer eine 5%-Chance gegeben ist, getroffen zu werden. Der w10-Angriffswurf der Flitzpiepen (als Pfälzer ist mir das Wort im Übrigen durchaus geläufig) bräuchte einen Bonus von 1, um den Köpfchen-Bonus auszugleichen. Die Boni kann man sich aber auch schenken, wenn man auf w20 statt 2w10 geht. Dann brauchen die Flitzpiepen aber andere Würfel als die Spieler.

Insgesamt empfinde ich die Aufteilung in Kraft/Köpfchen ein bisschen zu eng. Kraft/Geschick/Köpfchen hinzubekommen wäre besser. Das führt zu drei Archetypen statt zweien: dem Bud, dem Terence, und dem Versteckspieler, wie ich ihn mal nennen will. Alle drei haben auch eigene Möglichkeiten, kreativ eigene Moves zu entwickeln, eben über reine Kraft (Gruppe sprengen, Windmühle etc.), flinkes Verarschen (Ohrfeige - Pistole ziehen - Pistole wegstecken - Ohrfeige - Pistole ziehen etc.) und aus dem Hinterhalt mit technischen Mitteln zuschlagen (mit der Bratpfanne hinterm Vorhang stehen, weglaufen und dann ein Seil spannen etc.). Allerdings geht das nicht mit der vorgeschlagenen Mechanik.

Grundsätzlich würde ich für beide Spiele einen Malus einbauen, wenn Spieler die immergleichen Moves verwenden.

Joe Dizzy:

--- Zitat von: Crimson King am 29.01.2009 | 19:33 ---Der Talente/Fertigkeiten-Mechanismus ist zwar beschrieben, aber Beispiel-Talente/Fertigkeiten fehlen noch.
--- Ende Zitat ---

Ah, stimmt. Ich werd das beim nächsten Mal ausweiten und ein paar Sätze dazuschreiben.


--- Zitat von: Crimson King am 29.01.2009 | 19:33 ---Das Manko mit der 5% höheren Wahrscheinlichkeit bei Kraft lässt sich ja leicht ausbügeln, indem man nicht bei Köpfchen 1 Punkt Bonus gibt. Genauso kann man verbieten, dass Spieler mehr als 9 Punkte in einen Wert investieren, so dass immer eine 5%-Chance gegeben ist, getroffen zu werden.Der w10-Angriffswurf der Flitzpiepen (als Pfälzer ist mir das Wort im Übrigen durchaus geläufig) bräuchte einen Bonus von 1, um den Köpfchen-Bonus auszugleichen. Die Boni kann man sich aber auch schenken, wenn man auf w20 statt 2w10 geht. Dann brauchen die Flitzpiepen aber andere Würfel als die Spieler.
--- Ende Zitat ---

Ja, das wird schon so stimmen. Aber im Großen und Ganzen sind die Angriffe der Flitzpiepen eher als Auflockerung und stilistische Unterbrechung zwischen den Angriffsreihen der Spieler gedacht. Es geht ja nicht darum die Charaktere wirklich schachmatt zu setzen oder irgendwie zu besiegen. Schließlich können die Charaktere ja nie danebenhauen und die Flitzpiepen kaum nennenswert Schaden zufügen. Wenn also ein Spieler will, dass sein Charakter untreffbar ist, dann soll er das ruhig machen. So ein superflinkes Wiesel mit Zahnstocher-armen kann ja stilistisch zur Gruppe passen. Aber die Grundidee des Spiels wird dadurch nicht beeinträchtigt.

Ich bin aber noch ein wenig am Knabbern wie ich es hinbiege, dass Charaktere mit mehr Köpchen als Kraft, selten aber dafür richtig eins von den Flitzpiepen gedonnert bekommen und wie Charaktere mit hoher Kraft aber wenig Köpfchen, zwar oft gehauen werden, aber selten (oder auch nie) etwas anrichten. Das derzeitige mal hoch und mal drunter würfeln finde ich noch etwas umständlich.


--- Zitat von: Crimson King am 29.01.2009 | 19:33 ---Insgesamt empfinde ich die Aufteilung in Kraft/Köpfchen ein bisschen zu eng. Kraft/Geschick/Köpfchen hinzubekommen wäre besser. Das führt zu drei Archetypen statt zweien: dem Bud, dem Terence, und dem Versteckspieler, wie ich ihn mal nennen will. Alle drei haben auch eigene Möglichkeiten, kreativ eigene Moves zu entwickeln, eben über reine Kraft (Gruppe sprengen, Windmühle etc.), flinkes Verarschen (Ohrfeige - Pistole ziehen - Pistole wegstecken - Ohrfeige - Pistole ziehen etc.) und aus dem Hinterhalt mit technischen Mitteln zuschlagen (mit der Bratpfanne hinterm Vorhang stehen, weglaufen und dann ein Seil spannen etc.). Allerdings geht das nicht mit der vorgeschlagenen Mechanik.
--- Ende Zitat ---

Die Schlichtheit der Regeln ist mir recht wichtig. Smack 'Em Up ist als Beer&Pretzel-Rollenspiel gedacht. Daher möchte ich nur Werte hinzufügen, die unvermeidbar sind. Die Variationen, die du beschreibst, halte ich ehrlich gesagt auch ohne Werte für machbar. Denn die Beschreibungen wie und womit der Charakter zuhaut, sind bewusst sehr offen gelassen.

Ich gehe aber auch davon aus, dass Leute einen gewissen Enthusiasmus für Bud Spencer/Terrence Hill-Slapstick mitbringen und dementsprechend auch eigene Ideen umsetzen wollen, wenn sie das Spiel spielen. Das lässt sich durch das Positionieren zwischen zwei gegensätzlichen Polen, denke ich einfach und schnell umsetzen ohne dabei lange Einarbeitung oder umfassende Regelkenntnis zu benötigen.


--- Zitat von: Crimson King am 29.01.2009 | 19:33 ---Grundsätzlich würde ich für beide Spiele einen Malus einbauen, wenn Spieler die immergleichen Moves verwenden.

--- Ende Zitat ---

Auch das würde - insbesondere im Kampf - zu sehr gegen das Spielkonzept gehen, wie es mir vorschwebt. Die Regeln sollen eben gerade kein restriktives Element darstellen, sondern die Interaktion zwischen den Spielern lediglich in eine fassbare und erkennbare Form bringen. Die Regeln sind (mit Ausnahme der Kommentare zu Stil und Regelgebrauch) ohne Verbote und ohne Liste von Dingen geschrieben, die man nicht tun darf oder "tun muss, um...".

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