Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Belohnung: Dein Charakter bekommt was er will - wie regeln?

<< < (3/4) > >>

Blizzard:
Eine andere Überlegung (die auch von mir schon angedacht war, zu verwenden), wäre die Belohnungsmethode aus Diablo 2. Dass die Spieler am Ende der Sitzung oder Kampagne keine XPs erhalten, sondern eine Fertigkeit oder ein Attribut um einen festen Wert +X einmalig steigern dürfen. Denkbar wäre aber auch, dass sie sich z.B.einmalig eine festgelegte Anzahl X an neuen Fertigkeiten oder Talenten aussuchen/erlernen dürfen. Aber natürlich wären auch noch ganz andere Sachen damit denkbar...

Diese Art der Belohnung sollte sich aber mit dem normalen Belohnungsschema abwechseln(eben so wie in Diablo 2).

Alex:

--- Zitat von: Joe am  3.02.2009 | 11:26 ---ich nutze diese Wunschliste meistens bei Belohnungen, die nicht über das Regelsystem abgedeckt sind, also Einfluss auf Organisationen, Rekrutieren einer kleinen Armee Erzwingen einer politischen Entscheidung usw.
Weil einem das viel Freiheit gibt.

--- Ende Zitat ---
Bei einem Spielleiter wie dir (oder anderen Erfahrenen) würde ich mir ja auch keine Sorgen machen, dass das funktioniert, aber ich habe immer mal wieder mit echten Neulingen zu tun (der neuste Spieler in meiner Gruppe ist tatsächlich halb so alt wie ich), die mit solchen Freiheiten nicht viel anfangen können. Denen hilft so eine starre Regel/Tabelle sehr.

sir_paul:
Hallo,

meine erste Lösung wäre auch die Wunschliste und dann entsprechende Belohungen ins Abenteuer einbauen! Da das aber wohl nicht erwünscht ist hier mein zweiter Vorschlag:

Ich würde keine besonderen Punkte dafür einsetzen und zwar aus einem bestimmten Grund: Entscheidungen.

Falls du möchtest das der Krieger seine Wunschwaffe erhalten kann ohne das er sie im Abenteuer erbeutet, dann gibt es halt Schmiede die eine solche Waffe für ein Heidengeld herstellen würden.

Dann muss sich der Spieler entscheiden: Eigendlich brauche ich das und das (Standardzeug), aber ich könnte auch drei Jahre sparen das Geld dem Schmied geben und dann noch 6 Monate warten bis das Schwert fertig ist!

Jetzt mal überspitzt dargestellt ;)

Attributserhöhung sollte mit unmengen von XP bezahlt werden, auch hier muss sich der Spieler wieder entscheiden: Ich erhöhe sofort zwei wichtige Fertigkeiten, oder spare ich zwei Jahre auf meine Geschicklichkeitserhöhung.

Falls es "Superpunkte" gibt mit denen man "Besonderes" kaufen kann stehen solche Entscheidungen gar nicht an.

Warum würde ich das so lösen? Wenn der Spieler sich entscheiden muss, werden seine Wünsche gleich auf die Probe gestellt werden. Wie wichtig ist ihm sein(e) Waffe/Spruchliste/Attribut wirklich?

Das alles kannst du schon in Geld- und XP-Kosten (eventuell verbunden mit Lern/Arbeitszeit) regeltechnisch verpacken, so das auch unerfahrende Spielleiter damit umgehen können ;)

Gruß
sir_paul

Funktionalist:
oder durch LEhrmeister/Schmiede in Städten diese Dinge erspielbar machen (mit Ankündigung).
 Spieler:
"ich gehe zum Fechtmeister der Wache"
SL:*notiert*
"Bei der Wache verweist man Dich auf einen großen bärtigen Hühnen. "
Spieler:
"ich frage ihn, ob er mich trainiert"
SL:
"Ihr könnt gerne bei mir anfangen, wenn ihr das Geld berappen könnt."
*wennn du hier trainierst darfst du später entweder Schwertkampf, Körperkraft, einen Bonus auf Verführenwürfe oder Kontakte zur Wache wählen*

Merlin Emrys:

--- Zitat von: Alex am  3.02.2009 | 10:09 ---Ich habe bloß eine wenig Angst wegen des Balancings und dachte es gibt vielleicht eine elegantere Methode.  :-\
Bei Eigenschaften erhöhen ist das ja noch einigermaßen vorhersehbar, aber bei Dingen wie "Magische Waffen erschaffen" habe ich ein wenig Angst, dass das schwer zu kontrollieren wird.
--- Ende Zitat ---
Anders als 1of3 bin ich der Ansicht, daß mehrere Wege, dasselbe Zel zu erreichen, durchaus akzeptabel sind - zumal wenn sie sich unterscheiden ;-) . Wenn Schicksalspunkte (SP) und XP und Geld jeweils dasselbe leisten können, aber das eine schneller als das andere und dafür eine seltenere Ressource verwendet, kann der Spieler, dem es wichtig ist, seine Eigenschaften schnell zu erhöhen, das tun, und der andere eben warten und dafür etwas anderes kaufen. Ein allzu verkopfter Dogmatismus übersieht mir in solchen Punkten zu leicht, daß es um menschliche Wünsche geht und nicht um Maschinensteuerung. Wenn Du die Idee selbst schon hattest, wird das seine Gründe haben, Theorien hin oder her.
D.h., wer lumpiges Geld einsetzen will, muß lange warten, kann aber XP und SP anders investieren. Wer es eilig hat, setzt SP ein. Und für die andern gibt's den Weg über XP. Die Kontrolle der Auswirkungen sollte machbar sein, vor allem solange für alles Äquivalente in Form von XP und Geld zur Verfügung stehen oder sie doch prinzipiell kalkulierbar wären (nach dem Grobschema 'magische Waffe = magischer Gegenstand + Waffe + x').

Interessanter wird es, wenn die Wünsche aus diesem Schema ausbrechen: "Ich möchte diesen Kerl, der uns im vorletzten Abtenteuer beleidigt hat, nochmal wiedertreffen und so richtig vermöbeln dürfen." oder auch "Ich möchte, daß der König abdankt und mein Bruder sein Nachfolger wird." Wenn einem Spieler das wichtiger ist, als Eigenschaften zu steigern und sich toll auszustaffieren, warum nicht auch das? Oder man muß solche Wünsche eben per Liste ausschließen (evtl. per Negativliste: "Nicht möglich sind Wünsche der Art ...") .

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln