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RISEN
Falcon:
Den in der Kuhle habe ich nur durch Zufall gefunden, ging mir aber oft so. Es gibt halt unendlich viel zu entdecken auf der Insel.
Schutzgeld habe ich gelöst, obwohl ich zu Brogar gerannt bin. Komischerweise wurde aber niemand zur Rechenschafft gezogen. Rachel hat sich beschwert und das wars dann. Ich glaube einfach die ganzen Banditenquests sind nicht ordentlich durchdacht.
Falcon:
Habe Risen endlich durch und für mich war es das motivierendste Rollenspiel seit langem. Im Gegenzug dazu hatte Dragon Age bei mir ein paar Hänger.
Die Kombination aus einer ausserordentlich detailverliebten, verwinkelten Spielwelt mit 1001 Überraschungen und hochspannenden Nahkämpfen mit gutem Timing ist einfach ein Selbstläufer. Könnte ich ewig weiter machen.
Das war in Gothic1+2 auch schon so, aber hier kommt noch die wesentlich bessere Steuerung hinzu und die schönere Graphik. Ja, sie ist veraltet und ziemlich Plygonarm. Aber wenn man die farbenprächtigen Lichtspielereien, die unzähligen von Hand gesetzen Details (es gibt kaum eine Stelle, die gleich aussieht) und den nächsten Sonnenuntergang von einer der Klippen sieht, dann ziehe ich das den meisten anderen 3D Spielen vor und würde das auch in 4Jahren noch akzeptieren. Die Design hat etwas Comicartiges, und ein gutes Artdesign kann wesentlich mehr Stimmung erzeugen als jeder Versuch es Realistisch aussehen zu lassen. Warcraft hat das ja vorgemacht. Die Vermischung von Fantasy und Karibikpiraten hat zudem sehr gut funktioiert und war erfrischend. Ausserdem hat Risen, wie die Vorgänger den Riesenbonus keine Ladezeiten zu haben. Wenn irgendwo ein Haus oder eine Höhle ist, dann gehe ich da einfach rein und kann hinausschauen und es muss kein Level geladen werden, in dem ich mir dann vorkomme, wie in einer anderen Welt. Die Übergänge sind immer fliessend. Ich finde das technisch immer noch sehr weit und der atmosphärische Bonus ist NICHT zu unterschätzen und diesen Modulmakel haben durchweg alle anderen Konkurrenten, von NeverwinterNights1+2 bis Oblivion, bis Witcher und weiter, die in 10Jahren PostGothic nichts besseres Zustande bekommen haben. In Risen wird gezeigt, wie eine vorgenerierte Rollenspielwelt gestaltet sein muss, daß sie zum Entdecken einläd. Und wenn PB schlau ist, dann pflegen sie diesen technischen Vorteil.
Zumal es mit den sehr guten Sprechern und der Vertonung, sowie Schreibe diese Gothic Atmosphäre gibt, die nur PB kann.
Die größte Kritik an Risen war ein lahmer Hauptquest und ein schwacher 3. und 4. Akt, der sich nicht einreiht. Der Hauptquest ist nicht lahmer als in jedem anderen Rollenspiel und der 3. und 4. Akt verhält sich fast genauso wie alle beiden davor, nur daß kaum noch Nebenquests übrig sind (ist natürlich abhängig vom Spielverhalten). Ich kann in den kurzen und knackigen Dungeons keine Längen erkennen, schnell rein und in 30min. wieder raus. Bei NeverwinterNights habe teilweise Tage in einem Dungeon verbracht und bei Witcher z.b. sind sie kürzer aber sehen dafür alle gleich aus. Bei Risen kann man einzelne Bausteine wiedererkennen aber sie sind dennoch individuell und NICHT lang. Wer die paar Räume nicht durchstehen kann ist im Genre evt. ganz falsch.
Aber es geht doch ohnehin nicht um die Hauptquest. Die Nebenquests haben mich viel mehr bei der Stange gehalten. Was da an einfallsreichen Nebenquests eingebaut ist, da können andere Firmen drei Rollenspiele draus machen. Leider gibt es nur wenig Identifikationsfiguren bei den NSCs. Viele verhalten sich doch gleich rauchig und brummig. Aber ehrlich gesagt war das für mich bei Gothic1+2 nicht anders, wo es angeblich so viele gäbe. Immerhin habe ich ein paar Pappenheimer gefunden an die ich mich bestimmt genauso erinnern werde.
Es gibt zwar viele Sammelquests, was auch ein Kritikpunkt am Spiel war, aber das Spielprinzip BERUHT auf dem Sammeln und es ist nie lästig, weil man es Nebenbei tun kann. In Risen kann ich am Strand Muscheln sammeln gehen und es macht mir SPASS (zumal man sogar Perlen finden kann). Ausserdem bauen nach der Perspektive fast alle Rollenspielquests auf Sammeln auf.
Die Spielbalance finde ich sehr gut, wobei die Gegner mal wieder im Vorteil sind. Man selber kann nicht so schnell zu schlagen wie die Gegner und kann die Schlagfolgen nicht durchführen wenn man beblockt wird, die Gegner SCHON. Die Chancen sind also ungleich. Dafür sind die Kämpfe aber auch bis zu letzt knackig, wobei der Schwierigkeitsgrad immer weiter abflacht. Der Endgegner war ein Witz im Vergleich zu meinen ersten Kämpfen in der Arena.
Der Rest ist sehr gut durchdacht, die Waffen und Rüstungen und Gegenstände sind nie so stark, daß man keinen würdigen Gegner mehr findet. Die Regeln hinter den Werten sind immer noch gut, wenn nicht besser, nachvollziehbar.
Blöde ist das Ende des Spiels bzw. es lässt erahnen, daß PB noch einiges auf uns loslassen möchte. Ich wäre sofort dabei, selbst wenn es wieder nur marginale Verbesserungen gibt. Es gibt jetzt schon viele Verbesserungen (wie die Steuerung oder neue Handwerksoptionen oder Schätze ausgraben...), und alle funktionieren sehr gut, aber das sind Detailverbesserungen, offensichtlich nehmen Zeitschriftenredakteure sowas nicht mal wahr aber die Verbesserungen haben die Reihe sehr bereichert.
Woran PB aber nun wirklich massiv arbeiten muss, ist mehr Konsistenz in die ganzen Quests zu bringen, wobei man hier auch so vor der Komplexität den Hut ziehen muss, da es sehr viele gibt, die sehr stark miteinander verknüpft sind und jeder Bewohner hat fast immer etwas zu jedem Thema zu sagen). Auch sollten sie darauf achten, daß man nicht so schnell in Sackgassen der Quests rennen kann, so daß es nicht mehr weiter geht, vor allem sollte es mehr Konsequenzen geben, man kann die Welt zwar auch jetzt schon verändern (wie in Gothic geschickt dadurch gemacht, daß einfach Personen zu anderen Lokationen gehen), aber die Konsequenzen sollten auch spürbar sein.
Vor allem sollten sie sich trauen endlich mal mehr Dramatik in die Geschichten zu bringen und die Figuren etwas individueller dar zu stellen. Im Laufe der Quests mit Patty kommen ein paar Spitzen auf, und es gibt auch so etwas wie eine Beziehung zu dem NSC, da waren schon gute Ansätze und dies könnte man noch wesentlich weiter treiben. Ausserdem wirkt jeder Bewohner immer viel zu cool. Selbst wenn sie zusammengeschlagen werden kommt nicht mehr als ein "jaja, schon gut".
So gut die Landschaftsgraphik ist, die Figurengraphik muss unbedingt erneuert werden. Die Welt ist schlussendlich immer noch recht schlauchartig, auch wenn es auf dem ersten Blick nicht so aussieht und mit vielen Abzweigungen und Winkeln gut kaschiert wird. Davon sollten sie sich endlich lösen, denn das hat die Spielwelt gar nicht nötig gehabt. Der Grad der Gegner ist als Schranke mehr als ausreichend.
Wenn sie an den letzten Makeln weiter arbeiten, bekommen sie vielleicht auch endlich wieder mehr Geld um ein komplettes Spiel abzuliefern und nicht wie bei Risen ein paar Elemente ausbauen mussten (ein paar Zwischensequenzen, 2Waffenkampf...). Aber snsonsten sollten sich alle "zu wenig Innovations" Kritiker mal langsam fragen, was man an dieser Spielreihe überhaupt noch verbessern kann.
ich muss es noch etwas sacken lassen aber Risen hat mir insgesamt mehr Spass gemacht als die Vorgänger, da es nicht deren Schwächen hat.
Teylen:
So, weiter gespielt und die Motivationskurve robbt sich wieder nach oben.
Heisst ich fing um 18 uhr an und hatte gegen 19:50 fasst wieder keine Lust mehr, dachte aber das ich noch locker mal aus dem Lager zur Hafenstadt laufen sollte...
Erst gegen 3 Uhr Nachts, als mich auf dem Weg zum Vulkano Ding diebische Gnome um hieben machte ich die Konsole aus.
Dazwischen habe ich die Hafenstadt Quest maessig bis auf zwei Quests (Kraeuter Stapel + 3 Soehne) abgegrast und bin nu Bandit.
Irgendwie ist die Hafenstadt viel motivierender. Und im Lager gewann ich Rhobar, den alten Exploiter, doch noch richtig lieb ^^;
Die Steuerung ging fluessig von der Hand. Kaempfe ueberlebe ich wenn ich hingucke, meistens.
Negativ fiel mir nur auf das da immernoch Glitzer Artefakte sind und ab etwa ~22-23 Uhr die Farne, Grass und einiges Deko Zeug nur noch grosse weisse unfoermige "Dinge" waren. Womit es wirklich das haesslichste aller Spiele ist. ^^;
--- Zitat ---Aber snsonsten sollten sich alle "zu wenig Innovations" Kritiker mal langsam fragen, was man an dieser Spielreihe überhaupt noch verbessern kann.
--- Ende Zitat ---
Konsolen Portierung.
Ich will weiterhin auf der Konsole Spielen und wuensche mir daher eine gut funktionierende Steuerung, lesbare Dialoge und ansehnliche Graphik.
Design menschlicher Figuren.
Das geht auch huebscher, detail reicher und nun einfach besser.
Welten Groesse
Gefuehlt ist die bei RISEN doch sehr geschrumpft. Bei Gothic konnte man in drei Lager und hier sind es gefuehlt eins und effektiv wohl zwei. Ein paar mehr Fraktionen, mehr Staedte und eine groessere Landkarte waeren toll.
Begrenzungen durch Monster
Ich bin unentschieden ob ich die gut finden soll. Ich faende es besser wenn es einen anderen Weg gaebe herrauszufinden ob eine Hoehle zwecks raeubern geeignet ist als zu schauen ob man umhehauen wird.
Helden Customizing
Wie bei Mass Effect. Einfach nur das man ihn auf huebschen kann. Braucht ja keinen Namen.
PG12
Koennte man wieder Richtung PG16 schieben. Wenn man den Damen schon so eine Oberweite verpasst..
Teylen:
Noch etwas weiter gespielt und gosh eiert da meine Motivations Kurve umher.
Bin nun im 4'ten Kapitel und habe eigentlich keine Lust, aber irgendwie will ich sehen wie es ausgeht. Nun die Kapitel Quest ließt sich nicht so spannend, den Dialog zu Erklärung mit Einauge hatte ich gesskippt ... und das fasziniernste ist das ich nicht aufgebe.
Irgendwie ist das Spiel selbst auf leicht an verschiedenen Stellen verdammt schwer. Da stirbt meine Figur öfter als sie eigentlich sollte >.>
Schawumm, da geht sie wieder etwas rauf, nachdem Intermetzel in der Monestry mal gucken wie lange noch.
Teylen:
Durchgespielt :|
Fazit: 4 von 10
Die Grafik ist manchmal sehr hübsch, was Landschaften betrifft, aber der Rest ist eher naja. Teils sind Grafik Fehler drin und das nicht dezente, plus die Chars sind relativ hässlich.
Der Schwierigkeitsgrad ist mir auf "einfach" doch eigentlich wesentlich zu schwer. Es fühlt sich an wie normal, bzw. andere Spielen auf schwer. Man wird da sowas mit dem Grad verkohlt. Monster als Wegbegrenzung wären ja auch nicht schlecht. Würden sie einen net mit einem Wumms aus den Schuhen hauen.
Der finale Kampf ist das bisherige negativ Highlight eines Endkampf auf der XBox und erinnerte mich frappierend vom Schwierigkeitsgrad her an American McGees Alice. Gut ganz sooo hart war es nicht aber doch nah dran. Dazu muss man plötzlich rum Taktiken - das dagegen Prince of Persia fast verblast - wo zuvor relativ einfaches "drauf ein prügeln" reichte. Ich hätte ja fast das k*tzen bekommen als ich so zum 20'ten mal starb - letztlich kam ich aber doch durch.
Die Animation im Endkampf war mal klasse, auch der Charakter (wieso nicht die ganze Zeit so?). Das Ende. Eh. Also kürzer, abrupter kann man kaum ein Ende machen. Wiederspiel Faktor / Lust geht allein deswegen gegen null,.. und da hilft auch ein Dialog ganz am Ende nicht.
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