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Arbeitstitel: Rise of Heroes
Pesttanz:
Ich wollte dann auch mal mein eigenes System vorstellen.
Zunächst ein paar grundlegende Dinge
Wir(Ich und ein guter freund) arbeiten etwa seit 6 Jahren an dem Spiel, mehr oder weniger regelmäßig. Es handelt sich dabei um eine klassische Fantasywelt. Evt insgesamt ein wenig düsterer als die vielen bekannten. Unser Ziel ist es, dieses System irgendwann mal als Buch herrauszubringen. Dazu haben wir bereits einige Kontakte zu Verlägen und Druckereien geknüpft. Wir denken auch daran uns neben unserer eigentlichen Arbeit noch selbständig zu machen und dieses Spiel selber zu vertreiben. Eine Internetpräsenz liegt bislang nicht vor. Ich werde mal einige Eckpunkte grob umreißen und hier zum Besten geben.
Die Spielewelt
Die Welt ist in drei große Kontinente unterteilt. Mydia, Arkona und Landora. Dazu kommen kleinere Inselreiche/kontinente. Es kommt in vielen Punkten sehr klassisch daher. Ich gehe später noch darauf ein.(Rassen, Klassen Götter usw) Eine ausführliche Hintergrundgeschichte liegt vor. Feste Städte, Landstriche und NSC´s ebenso. Wir haben versucht sehr viel wert auf stimmige Atmospähre innerhalb des Spiels zu legen. Dies schlägt auch in der Interaktion der Helden mit NSC´s zu Buche. Das z.B. ein Ork nicht überall willkommen ist sollte klar sein usw.
Die Götter sind zwar existent doch kommen sie nicht selbst vor. Testspiele ergaben, das dies wirklich sehr albern war und eher an Hercules und Xena erinnerte. Wenn sie in Erscheinung treten dann über Priester oder jemandem aus ihren Gefolge. Überall in der Welt trifft man natürlich auf viele klassische Rollenspielgegner wie Goblins und Hobgoblins, Skelett Krieger und Zombies, Tiere, magisch erschaffene Kraturen wie ein Blob oder Gargoyle´s, wahre Monster wie Drachen oder Hydren uvm. Dem Goblin haben wir z.B: noch einen kleinen Bruder gegeben. Den Girkling.
Mydia
Im Norden leben die Zwerge. Im Osten die drei verschiedenen Elfenvölker( Wald/Schloss und Dunkelelfen) und in einem mittleren Gebirge leben die Orks. Der Rest des Landes ist durchzogen von den Reichen der Menschen, von denen von der Bevölkerungsdichte das größte Cydrahul heißt. Die Völker der Menschen bestechen durch Vielfalt. Viele beziehen sich auf reale Geschichte, einige andere sind selbst angelegt.
Arkona
Auch hier machen Menschen den größten Teil der Bevölkerung aus. Im Südosten gibt es noch ein neues Volk von Elfen und auf einer der östlichen Küste vorgelagerten Insel ein Volk namens Deidaner. Eine Rasse auf pflanzlicher Basis.
Landora
Dieser Kontinet ist noch nichtmal im Ansatz ausgearbeitet, da wir uns erstmal auf Mydia konzentriert haben und später mit Arkona weitergemacht haben.
Handhabung und Umgang
Das Spiel wird klassisch gespielt. Ein Spielleiter mit einer Heldengruppe.(Pen&Paper)
Spielbare Rassen Auszug
Menschen, Elfen, Zwerge, Orks, Deidaner in all ihren Variationen. Desweiteren arbeiten wir noch u.a. an den Rassen: Rattenmenschen, Pilzwesen, Gnolle und Falkonen. Vorstellbar ist es auch, das z.B. Goblins usw spielbar gemacht werden. Jede Rasse hat rassenspezifische Vor und Nachteile sowie unterschiedliche Startwerte und Fähigkeiten. Man sollte sich z.B: im klaren sein, das ein Ork in der Regel stärker ist als ein Elf oder ein Elf charismatischer als ein Zwerg. Zudem hat auch jede Rasse eine eigene Klasse. Bei den Elfen ist es z.B. der Waldläufer.
Spielbare Klassen Auszug
Krieger, Magier(mit vielen Unterklassen wie z.B. Schamane, Hexe oder Alchemisten), Dieb, Assassinen, Waldläufer, Barden, Tänzer, Barbar, Priester(dies umfasst auch den Paladin und Nekromanten) Es können sowohl Priester der Götter als auch die der dunklen Götter(Damönenfürsten) gespielt werden. Jeder Priester unterscheidet sich natürlich in seinen Fähigkeiten.
Regelkunde
In diesem Spiel gibt es kein Stufensystem für die Helden. Stattdessen kann der Held jederzeit von seinen Erfahrungspunkten zehren und sie in z.B: Fahigkeiten, Lebenspunkte oder Atribute stecken. Als nette Spielerei gibt es auch noch ein Bekanntheitsgradsystem. Der Held bekommt einen Rang verleihen, je nach dem wieviele Erfahrungspunkte er hat. Dies soll dann angeben, inwiefern er bekannt ist bzw erkannt wird.
Es gibt die ganz normalen Attribute, die man auch aus anderen Spielen kennt, Lebenspunkte, einen Wahrnehmungswert, Fähigkeiten und noch andere Kleinigkeiten.
Das Kampfsystem ist recht einfach gehalten. Jeder Held hat einen OB/DB und FB Offensiv/Defensiv und Fernkampf Wert. Dieser wird mittels entsprechender Attribute ausgerechnet und kann somit im Laufe der Abenteuer natürlich auch erhöht werden. In einem normalen Nahkampf würfelt der Angreifer nun mit zwei Würfeln. Einem %Würfel(zeigt die Zehner an) und einem W10. Somit hat man also praktisch einen W100. Der Angreifer würfelt nun z.B. eine 87. Darauf kommt dann sein OB. Der Verteidiger muss dann versuchen mit seinem Wurf plus seinen DB den Wert des Angreifers zu überbieten. Hat er dies geschafft so hat er pariert und er kann angreifen, hat er es nicht geschafft so wird der Verteidiger getroffen und bekommt Schaden. Der Schaden wird in verschiedene Schadensstufen unterteilt, jenach dem wie hoch man geworfen hat.
Kein Abenteuer, welches ohne eine Probe auf eine Fähigkeit ankommt. In Rise of Heroes werden grundsätzlich alle Fertigkeiten mit Proben auf ein passendes Atribut gehandhabt/gewürfelt. Dies funktioniert ebenso wieder mit den beiden Würfeln die dann insgesamt 1-100 zeigen können. Dazu kommt dann der Wert des entsprechenden Attributs plus evt der Wert den man auf der Fähigkeit hat. Jeder Held hat nur recht wenig Fähigkeiten. So werden allgemeine Talente/Fähigleiten wie Klettern nur auf ein dazu passendes Attribut gewürfelt. In diesem falle z.B: Gewandheit. Ein Dieb der Schlösser knacken beherrscht bekommt dann durch das Talent noch einen kleinen Bonus auf den Endwert. Ansonsten bekommen Helden die ein entsorechendes Talent haben noch Boniwirkungen je nach Rang des Talents. (Stört auch bitte nicht wenn ich Talent/Fähigkeit/Fertigkeit schreibe. Dies soll alles das gleiche bedeuten. Das Zaubersystem funktioniert ähnlich wie das Fähigkeitensystem. Nur das es dabei immer das Attribut Mana ist auf das man würfelt plus dem entsprechnden Wert des Zaubers.
In all den Jahren gab es natürlich zahlreiche Testrunden und Veränderungen. Kritik wurde ernst genommen, es wurde dies und das überarbeitet bzw verbessert. Das Kampf und Fahigkeitensystem alleridngs gefällt uns allen mittlerweile recht gut und läuft flüssig. Ich entlasse auch erstmal vom lesen und freue mich auf eure Antworten. Wenn ihr fragen habt, so könnt ihr das zahreich tun. Wenn ihr etwas genauer geschildert haben möchte(sei es nun Regeltechnisch oder Hintergrund) so zögert nicht und fragt auch danach.
Scorpio:
Rice of Heroes? Reis von Helden? Ein Kochspiel?
Ihr arbeitet seit sechs Jahren an dem Spiel, habt aber zu einem von drei Kontinenten noch nix?
Was kann euer System und eure Welt, was bisherige nicht können?
Warum ein englischer Titel?
Crujach:
Hi! Im moment hat mich das noch nicht umgeworfen ;) aber ich hab mal ein paar Fragen:
erklär mir doch bitte, was "OB/DB und FB Offensiv/Defensiv " heissen soll. -> Offensiv-Basis/Defensiv-Basis?
"Viele [Menschenvölker] beziehen sich auf reale Geschichte..." bedeutet dass, dass ich Indianer, Asiaten und Mitteleuropäer spielen kann, oder was?
"Pilzwesen" <-- Das nenn ich mal ernsthaft ne Interessante Rasse...bitte mehr Details dazu, wie muss ich mir nen Pilzwesen vorstellen? *neugier*
"Deidaner. Eine Rasse auf pflanzlicher Basis." --> meinst Du Vegetarier oder Pflanzenmenschen? Intelligente Blumen?
Was unterscheidet die neuen Elfen aus Arkona von den Wald-, Schloss- und Dunkelelfen?
Vom System, mal Abseits des Settings - naja, nichts was ich total innovativ finde - w100+Attribut+Fertigkeit >= Grenzwert... kommen dann nochmal Qualitätsstufen dazu, je nachdem ob ich den Grenzwert um 10 oder um 30 Punkte überschritten habe?
Stahlfaust:
Mal als Tipp: Wenn ihr schon ein relativ klassisches Spiel entwerfen wollt, dann solltet ihr eurem Spiel etwas geben, dass kein anderes Spiel bietet. Und damit meine ich nicht eine neue spielbare Rasse, sondern etwas dass die Art wie das Spiel gespielt wird maßgeblich beeinflusst.
Als Beispiel: Midnight ist eigentlich recht klassische Fantasy. Es spielt allerdings nachdem das Böse bereits gesiegt hat. Stellt dir Herr der Ringe vor, nachdem Sauron gesiegt hat und die überlebenden Menschen, Zwerge, Elfen etc vor den Heerscharen des dunklen Herrschers fliehen/versuchen zu überleben. Klassische Fantasy, aber mit gänzlich anderem Spielgefühl.
Pesttanz:
Ich habe es bereits umgeändert. Es muss Rise heißen. ;)
Warum wir zu dem einen Kontinet noch nichts haben? Wie lange hat es gedauert bis DSA mal das Güldenland erklärt und beschrieben hat? Es liegt aber in unserem Fall wohl eher daher, das wir sehr oft spielen, statt weiter am Spiel zu arbeiten. Desweitern, bin ich zwischendurch mal kurz umgezogen. Das heißt das ganze lang für anderthalb Jahre komplett auf Eis.
Einzelne Ideen gibt es ja schon, nur ist das zu wenig um hier etwas vorzustellen.
In erster Linie haben wir ein eigenes System kreieren wollen, da uns einige Regeln an DSA nicht gefielen. z.B. dieses ständige "Nicht getroffen" in den Kämpfen. Soll heißen, das wir versucht haben all das zu verbessern, was uns negativ aufgestoßen ist. Das muss nicht heißen, das wir das auch geschafft haben. Der nächste Punkt war das ich/wir uns in vielen Systemen eingeengt gefühlt haben, da vieles schon detailliert beschrieben wurde. So und nicht anders muss es sein.
Ich kann jetzt nur für mich sprechen. Rise of Heroes ist ein Speil, welches den Spielern großen Freiraum lässt. Es beinhaltet unsere Vorstellungen und Ideen einer Fantasywelt. Ich habe immer ein richtiges düsteres Fantasyspiel im Stile von DSA vermisst. Klar es gibt Vampires, doch geht es da eher um vampire und spielt nicht in einer Fantasywelt, so wie wir es uns vorstellten. Bei Earthdawn(welches ich wirklich liebe) geht es zusehr um Götter/Passionen und Dämonen. Kurz gesagt wir hatten Ideen die wir nirgendwo in einem Spiel vereint gefunden haben.
Was unsere Testspieler an Rise of Heroes mochten ist der Freiraum, der ihnen bleibt. Sowohl was Charakterentwicklung verspricht, als auch das Interagieren im Abenteuer inder Welt. Die düstere Hintergrundstimmung bzw Rahmenhandlung des Abenteuers und der Entsehungsgeschichte der Welt. Positive Rückmeldung gab es für das Kampfsystem.
Der Name Rise of Heroes ist bereits der zweite Arbeitstitel. Der erste war deutsch und hörte auf den Namen "Die Helden der 7 Siegel". Dieser passt allerdnigs nicht mehr. Der Name ist sicherlich nicht der entgültige. Warum grad Rise of Heroes, müsste eigentlich mein Freund und Partner beantworten, aber ich versuche es mal.
Wir sind beide Heroquest Fans und haben es daher abgeleitet. Desweitern soll der Titel ausdrücken, das der Held der Mittelpunkt der Geschichte ist. Es ist nur ein Arbeitstitel. Ich bevorzuge deutsche Namen, mein Freund eher englische. ;)
@Crujach:
Der OB/DB/FB ist der Offensiv/Defensiv und Fernkampfbonus. Mann könnte auch agen Angriffskraft/Verteidungskraft und Fernkampfkönnen.
Er basiert auf entsprechende Attribute. Die Boni werden bei einem Angriff oder bei einer Parade zu dem Würfelergebnis hinzu gezählt. steigert man z.B. Tapferkeit oder Stärke so erhöht sich auch der OB.
Reale Geschichte bedeutet das einige Völker ihren Kern im realen Leben haben. Man kann z.B: Asiaten spielen, ja. Es gibt eine größere Insel die praktisch zwei geteilt ist. Hierbei haben wir uns der Mythologie und alten Geschichte Japans und Chinas bedient
Pilzwesen und Deidaner: Deidaner sind humanoidähnliche Kraturen, die aber auf pflanzlicher Basis bestehen. Wenn du die Serie Farscape kennst weißt du bescheid. Es sind sehr emphatische Wesen, die aber auch alle Nach und Vorteile einer Pflanze genießen. Die Pilzwesen sind eine noch recht neue Idee von mir, zu der ich noch nich allzuviel sagen kann. Die Idee hatte ich bei den Mykaniden in AD&D, aber mal sehn was daraus wird. Gibt ja auch noch andere Rassen, die ich jetzt nicht erwähnt habe.
Die Waldelfen sind ja sehr naturverbunden und zurückgezogen, die Schlosselfen den Menschen schon ähnlicher und die Dunkelelfen ein recht kriegerisches Volk. Die Elfen in Arkona leben sehr zurückgezogen von allen. Sie sind sehr fortschrittlich was Technologie betrifft. Sie werden abwechselnd angeführt von einer Krieger oder einer Magierkaste. Sie sind allgemein auch sehr machtgierig und intrigant.
Beim Fähigkeitensytem gibt es zu einem natürlich Patzer. Das ist der Wert 1-9 auf dem W100. Dazu kommen verschiede Boni, je nach dem welchen Rang der Held in der Fähigkeit hat. Der Spielleiter gibt eine Schwierigkeit vor. z.B. 140. Diese muss der Held übertreffen. Bei den Fähigkeiten gibt es bislang noch keinen Unterschied, ob der Held diesen Wert um zehn Punkte oder dreißig übertrifft. Beim Kampfsystem spielt das allerdings eine Rolle. Dort kommt es auf den wert an, um festzustellen wieviel Schaden man machen kann. Da gibt es Wertabhängig die Stufen leichter Treffer mittlerer, schwerer kritischer, fataler, und tödlicher Treffer.
@Stahlfaust: Es gibt eine Hintergrundgeschichte. Ich kann sie gerne mal reinschreiben wenn das gewünscht wird. :)
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